Sök:

Sökresultat:

741 Uppsatser om 3D grafik konst - Sida 19 av 50

"Zagrebs Louvre" - i skuggan av väst : Om uteslutningar av östeuropeisk konst i konsthistorien med utgångspunkt i Mimara-museets samling i Zagreb

Syftet med denna uppsats är att ifrågasätta den rådande västerländska historieskrivningen. Genom att undersöka Mimara-museets konstsamling i Zagreb och samlaren Ante Topic Mimara (1898-1987) vill jag problematisera förhållandet mellan västerländsk historieskrivning och Östeuropa. Utifrån museikatalogen (1989) och artiklar av Thomas Hoving och Konstantin Akinsha har jag undersökt vem denne kroatiske samlare var och hur han samlade. Två olika sidor beskrivs. En tydlig nationalistisk syn på samlingen, samlaren och museet ges av katalogen medan artiklarna beskriver en systematisk konsttjuv och förfalskare med kontakter hos flera högt uppsatta europeiska politiker och ledare.

I närvaron av frånvaron : om en dokumentation av en installation

Syftet med det här arbetet är att försöka synliggöra hur installationen Tilting Planet översatts i utställningskatalogen med samma titel. Jag är också intresserad av om det är möjligt att återge en installation genom fotografiska dokumentationer. I förlängningen undrar jag hur man i bildämnet kan närma sig dokumentationer av installationer. Min frågeställning är alltså följande: Hur representerar och översätter utställningskatalogen Tilting Planet installationen Tilting Planet?.

Två experimenthus och en tidning

Ett examensarbete i Arkitektur om två experimentella villor, konst, design, modernism och framtidstro. Allt samlat i en tidning. (svenska / engelska)Villorna är belägna på en skogstomt i Horndal, i södra Dalarna samt på en havstomt utanför Trelleborg vid Gislövs Läge..

Konst och exil : En undersökning av Shirin Neshats fotografi och videokonst i relation till exil

The Iranian artist Shirin Neshat has been living in self-imposed exile since the late 1970s, as she chose not to return to her home country following the ?79 Islamic Revolution. Through her works Neshat examines Iran before and after the revolution and follows political and civil transformations through strong photographs of women in her country of birth.  My own use of the term exile deals with the analysis of the state of exile in relation to artistic work as a globalized and underlying motivation for art and artists. The new definition of exile is analyzed in relation with the artist?s photographs and the verbal and visual statements.

Samtidskonsten i skolan : Hur? Vad? Varför?

Detta arbete handlar om hur samtidskonsten uppmärksammas i skolan. Hur går det till, hur introduceras konstverk och konstnär, vilka frågeställningar arbetar man med? Vad betraktas som samtidskonst? Vad kan samtidskonsten tillföra? Hur fungerar samarbetet med konsthallar och museer?Jag har också velat undersöka hur man förhåller sig till frågorna om kreativitet och reproducerande. Blir arbetet mest reproducerande eller lyckas man hitta utgångspunkter så att arbetet verkligen blir en undersökande process? Detta har fått bli följdfråga.

Vad är tillåtet i konstens namn? : En studie om receptionen av Anna Odells konstverk Okänd Kvinna 2009-349701"

Hur kommer det sig att en etablerad konstnär, fortfarande student vid konsthögskolan Konstfack, satte igång en av de mest intensiva konstdebatterna i modern svensk tid? Hur kommer det sig att okonventionella yttringar i konsten provocerar mer än ett liknande arbetssätt inom ett annat arbetsområde? Jag syftar på konst kontra journalistik. Jag syftar på att det är acceptabelt att wallraffa inom journalistiken men när en konstnär gör det, då blir det rubriker.Konstnären Anna Odell satte 2009 igång en diskussion som främst kom att handla om vad man får, och vad man inte får göra i egenskap av konstnär, alltså den konstnärliga friheten. Bakgrunden till detta var att hon som en del i sitt examensarbete vid konsthögskolan Konstfack iscensatte en självupplevd psykos på Liljeholmsbron i Stockholm. Odells syfte var att uppmärksamma psykiatrins arbetsmetoder och bädda för en diskussion om hur psykiatrins tvångsomhändertaganden ser ut.Reaktionerna blev enorma och syftet med denna uppsats är att undersöka dem.

Att vårda med konst : hur sjuksköterskan kan använda sig av estetik som en resurs vid patientvård

Syftet med studien var att beskriva hälsorelaterad livskvalitet, ångest/depression och vårdtillfredsställelse hos kvinnor med bröstcancer tidigt i sjukdomsförloppet samt att undersöka om det fanns ett samband mellan dessa aspekter. Vidare studerades förklarande bakgrundsfaktorer; demografiska, socioekonomiska och medicinska faktorer samt psykosocialt stöd. Denna tvärsnittsstudie genomfördes som en enkätstudie kompletterat med medicinska data från Regionalt register för bröstcancer i Uppsala/Örebroregionen. Totalt 1574 förfrågningar om deltagande gick ut, varav 69 % valde att delta i studien. Niohundratrettiotvå kvinnor ingick i de slutliga analyserna (59 %).

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Systematisk processutveckling : Eliminering av pluggar i fluffer

Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången.

PixelCity Sharp-X : Jämförelser ur utvecklarperspektiv mellan C++ med OpenGL och C# med Direct3D

This essay serves to illustrate the main practical differences between the popular medium-level programming language C++ (C Plus Plus), and the newer high-level language C# (C Sharp). It will focus on the aspects that are readily apparent to the application programmer, such as differing syntax, constraints and capabilities.It will also feature a similar comparison between the open source OpenGL graphics library, and the proprietary Direct3D graphics library owned by Microsoft Corporation.It will not go into the differences in ?under the hood? mechanics that the application programmer seldom have to consider after having chosen his programming language or graphics API, such as C# being compiled into an intermediate language and is run on a virtual machine where C++ is compiled directly to machine code, or the differing principles of rendering in OpenGL and Direct3D.This is by no means comprehensive, many things have been left out or overlooked..

Sinnesintryck av tredimensionella objekt : En undersökning som rör färger och känslor

Syftet med det här arbetet är att utforska och undersöka hurvida man kan koppla eller associera känslor till ett tredimensionellt objekt genom att manipulera dess färg och mönster. De processer som användes vid val av färger och mönster är baserade på forskning kring färgteori och färglära. Mönstren var även baserade på semiotik, produktutveckling och ?emotional design?.Undersökningen genomfördes i form av en semi-strukturerad intervju där 17 informanter medverkade. Resultatet påvisar att färg och mönster uppfattas på olika sätt från individ till individ men att majoriteten av objekten fick känslor associerade till sig.

Särpräglad kommunikation : En studie om särpräglad, homogen & inkongruent kommunikation inom bilbranschen

Följande studie är ett bidrag till forskningen inom strategisk kommunikation och varumäkeskommunikation. Huvudsyftet med studien är att klargöra och finna svar på huruvida varumärkena Audi, BMW och Mercedes-Benz lyckas vara särpräglade i sin kommunikation. Studien ämnar även klargöra var de särpräglade dragen gör sig synliga. Genom att studera varumärkenas homogenitet, och inkongruenta inslag, inom de två dimensionerna; retorik och grafik avser resultatet ge svar på varumärkenas koncept och således tydliggöra de särpräglade dragen i kommunikationen.Önskan med studien är att ge mottagaren en vidare inblick och förståelse för varumärkesskapande och varumärkeskommunikation i en snäv konkurrenssituation. Målet är att besvara de två frågeställningar som studien vilar pa?, följaktligen: 1) Hur skiljer sig Audi, BMW och Mercedes-Benz varumärkeskommunikation åt utifra?n inkongruens och homogenitet? 2)    Lyckas    varumärkena    vara    särpräglade    trots    den    påtagliga    konkurrensen? Studien utgår huvudsakligen från tre teoretiska ramverk; 1) Teorier kring inkongruent varumärkeskommunikation,    2)    teorier    om    det    traditionella    perspektivet    inom varumärkeskommunikation, 3) teorier om de tre dimensionerna inom studerandet av varumärken.

Energieffektivisering i hamburgerrestaurang

I detta projekt har ett verktyg utvecklats för visualisering av energianvändning. Det är ett samarbetsprojekt mellan Luleå Energi och MAX i syfte att driva utvecklingen framåt inom energieffektivisering. Arbetet innefattar grundmätning, framtagande av grafik, teknikval och installation av visualiseringsutrustning på tre restauranger, belägna i Piteå, på Vasagatan och i Arninge i Stockholmsområdet. För att kunna jämföra energianvändningen restauranger emellan har ett nyckeltal tagits fram som ställer energianvändning mot omsättning. Resultaten visar att energianvändningen i Piteårestaurangen har minskat i med genomsnitt 8% enligt detta nyckeltal under testperioden.

Utveckling av kodeditor för kreativt skapande på webben

Att skapa genom att koda är ett nytt och spännande sätt att gestalta konst, lära sig att koda eller bara ha roligt. Denna rapports syfte är att utforska hur en sådan upplevelse kan göras mer interaktiv och intuitiv för användaren samt hur sådan funktionalitet kan implementeras. Som bas för detta ligger en explorativ fallstudie av det arbete som projektgruppen har utfört för att förbättra hemsidan för CodeArt.Det visar sig att ökad användarupplevelse kan uppnås med hjälp av implementation av olika verktyg och funktioner, i detta fall livekodning, versionshantering, hjälptexter och ett loggningsverktyg..

Analys av teknik för implementering av 3D-ljud i Gizmo3D

I takt med att datorindustrin lyckas simulera både verklighetstrogna grafikvärldar och fysika-liska modeller i realtid ställs allt större krav på ljudupplevelsen. Gizmo3D är ett verktyg för att visualisera grafik som kan integreras i VR-applikationer. Att återskapa tredimensionell datorgrafik är vardagsmat, inte minst i en gigantisk spelindustri. Men vad är tredimensionellt ljud, 3D-ljud och hur kan man involveradet i Gizmo3D som inte har stöd för det? Rapporten försöker svara på den frågan men även belysa 3D-ljudforskningens hela be-greppsvärld, då den utgör grund för att kunna implementera ett 3D- ljudsystem.

<- Föregående sida 19 Nästa sida ->