Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 30 av 192
Utveckling av lÀrares digitala kompetens
Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan stÀllts inför sedanboktryckarkonsten. LÀrarens roll och hur man ser pÄ lÀrare kommer att förÀndras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lÀrare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som pÄverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet anvÀnds enutvecklingsmodell för lÀrares digitala kompetens.
LYDA ORDER? En j?mf?rande fallstudie om implementering av arbetsmetoder inom polisen
Utg?ngspunkten f?r den h?r uppsatsen ?r det s? kallade implementeringsproblemet, som inneb?r ett glapp mellan beslut och genomf?rande och har betydelse f?r fr?gor om makt, ansvarsutkr?vande, resultat och effektivitet. Uppsatsen j?mf?r implementering av tv? olika arbetsmetoder i en hierarkisk organisation, Polismyndigheten.
Ett m?l med ombildningen till en Polismyndighet 2015 var f?rb?ttrade resultat och ?kad kvalitet i verksamheten. Statskontorets utv?rdering av reformen 2018 visade dock p? sv?righeter i styrningen, exempelvis vad g?ller att f? genomslag f?r olika arbetsmetoder.
Fem enkronor eller en femkrona? : En studie om hur aktiesplittar pÄverkar aktieavkastning
Nasdaq OMX Stockholms stadigvarande positiva utveckling kan resultera i ett dyrare, mindre attraktivt, aktiepris och fo?rorsaka beslut om att genomfo?ra en aktiesplit. I den ha?r uppsatsen underso?ks, genom en eventstudie, om annonsering och genomfo?rande av aktiesplit ger upphov till o?veravkastning fo?r bolag noterade pa? Nasdaq OMX Stockholm mellan a?ren 2004- 2014. I fo?ljande eventstudie har bolag kategoriserats efter bo?rsva?rde fo?r att a?ska?dliggo?ra om det fo?religger skillnader i o?veravkastning beroende pa? bolagsstorlek.
?Det a?r inget klick, klick, klick bara? : - En kvalitativ fallstudie om en grupp seniorers upplevelse av digitaliseringen av samha?llet, och i synnerhet Internet
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
SjÀlvkÀnnedom kring sitt lÀrande : En intervjustudie med elever med specifika lÀs- och skrivsvÄrigheter/dyslexi
Syftet med studien a?r att belysa hur elever med specifika la?s- och skrivsva?righeter/dyslexi upplever sina mo?jligheter att utveckla en sja?lvka?nnedom kring sitt eget la?rande. Studien har genomfo?rts som en kvalitativ studie da?r totalt sex ungdomar fra?n tre olika skolor har intervjuats. Tre av dem a?r elever pa? ho?gstadiet och tre pa? gymnasiet.
Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.
?Det finns alltid allting att l?ra sig? En kvalitativ intervjustudie om tidigare elevers erfarenhet av l?rande p? apl och betydelsen av apl f?r anst?llning efter anpassad gymnasieutbildning
Andelen unga med intellektuell funktionsneds?ttning som kommer i arbete efter avslutad
gymnasieutbildning ?r oproportionerlig l?g. Forskningsl?get visar p? en bild av en
marginaliserad grupp i samh?llet som i ?verg?ngen mellan skola och arbetsliv st?lls inf?r en
komplex verklighet med flera inblandade akt?rer. Elevernas m?jlighet att under gymnasietiden
prova olika typer av arbete n?mns som en av flera framg?ngsfaktorer f?r anst?llning men
elevernas r?ster om betydelsen av arbetsplatsf?rlagt l?rande, apl, saknas i stort sett helt inom
forskningen.
Syftet med studien var att unders?ka hur n?gra elever som avslutat sina studier p? anpassad
gymnasieutbildning upplevde och erfor l?rande p? apl och syftet var ocks? att unders?ka deras
uppfattning om betydelsen av apl f?r att komma in p? arbetsmarknaden, vilket preciserades i
f?ljande fr?gest?llningar: Vilka erfarenheter av och uppfattningar om l?rande p? sin apl-plats
har tidigare elever p? anpassat gymnasium? Vilken betydelse anser eleverna att apl har f?r
m?jligheten till anst?llning? Studien tog sin teoretiska utg?ngspunkt i sociokulturellt och
specialpedagogiskt perspektiv och metoden som anv?ndes var semistrukturerade kvalitativa
intervjuer som sedan analyserades tematiskt.
Resultatet visade att apl givit studiens deltagare viktiga erfarenheter och yrkesrelaterade
f?rdigheter som f?r de flesta lett till syssels?ttning och arbete.
Parallellimport av lÀkemedel - En analys av lÀkemedelsföretagens möjligheter att förhindra parallellimport av immaterialrÀttsligt skyddade lÀkemedel
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad Àr viktigt i denna process sett ur ett anvÀndarperspektiv?
Trots otaliga digitala alternativ anvÀnds fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks anvÀndares motiv till varför de vÀljer att anvÀnda analoga respektive digitala system, samt vad de anser Àr viktigt vid utveckling av grÀnssnitt till digitala system.Syftet med studien Àr att, ur ett anvÀndarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande nÀr analoga system ska digitaliseras sÄ att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala.AnstÀllda pÄ det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet frÄn dessa intervjuer har sammanstÀllts och analyserats med hjÀlp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats pÄ den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det frÀmst Àr enkelheten och överskÄdligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system Àr möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna pÄ olika sÀtt, samt möjligheten att kunna dela information.BetrÀffande de intervjuades Äsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nÀmner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benÀmns som negativa och som nackdelar hos digitala system.
Utvecklingen av det colombianska fackföreningsavtalet, Contrato Sindical - en utmaning för den colombianska fackföreningsrörelsen.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Patient och brottsoffer. : Om hÀlso- och sjukvÄrdens rÀttsliga möjligheter att lÀmna ut uppgifter om enskilda till polisen vid misstanke om brott.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening.
Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..
Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfÀr
Ett omrÄde inom digital design som börjat fÄ mer uppmÀrksamhet Àr upplevelsedesign. GodanvÀndbar design Àr viktigt men mÀnniskor har ett vÀxande behov av att bli underhÄllna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant pÄ senare tid dÄ datatekniskaprodukter och tjÀnster blir allt vanligare i samhÀllet. Framförallt Àr det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen Àr att datorspelsbranschen vÀxer.
Hur digitala verktyg anvÀnds i matematikundervisningen : Och pÄ vilka sÀtt anvÀndandet av digitala verktyg kan utveckla matematikundervisningen
Redan 1899 skrev Woodworth om iakttagelser av effekten av visuell feedback pÄ rörelser. Sedan dess har ett stort antal studier berört Àmnet och studerat effekterna de medför. Denna studie anser att det finns brister i kunskapen om visuell feedbacks effekter inom vardaglig anvÀndning. Genom att lÄta deltagare anvÀnda och utvÀrdera instanser av en bokningsplattform för biljetter till ett event har studien observerat anvÀndarens upplevelse och effektivitet under processen.Den insamlade datan analyserades via variansanalys men lyckas inte avfÀrda nollhypotesen. Studiens resultat visade ingen korrelation mellan nÀrvaron av visuell feedback pÄ hover-funktionen och anvÀndarens effektivitet och upplevelse.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..