Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 10 av 190
En analog spelare i en digital vÀrld? : En studie om anvÀndningen av digitala verktyg pÄ Södertörns högskola
Denna studie syftar till att, ur ett multimodalt perspektiv, fÄ kÀnnedom om hur digitala verktyg anvÀnds av lÀrare i undervisningssyfte pÄ Södertörns högskola, samt studenters instÀllning till de medietekniska hjÀlpmedlen. Detta har gjorts med hjÀlp av observationer, intervjuer och enkÀtundersökningar som genomfördes med lÀrare och studenter.Det resultat som observationerna gav stÀmde överens med resultatet frÄn intervjuer och enkÀtundersökningar. Studien visar att digitala verktyg anvÀnds sparsamt av lÀrare pÄ högskolan. FörelÀsningar med PowerPoint-presentationer som i stort sett enbart innehöll text och bilder var i sÀrklass det vanligaste undervisningsredskapet. LÀrarna har generellt en positiv instÀllning till digitala verktyg men pÄ grund av tidsbrist och begrÀnsningar i hur och vilka digitala hjÀlpmedel som fÄr anvÀndas i undervisningen hÀmmas de.
3D-Scanning för spel och film
3D-scanning har anvÀnds en del i spel- och filmindustrin men har tidigare varit för dyrt för att anvÀndas av datografiker i en större skala. Under de senaste Ären har en del billigare och bÀttre alternativ dykt upp och jag kommer i mitt arbete berÀtta om de olika 3D-scanningsteknikerna och diskutera vilken teknik som passar bÀst för datorgrafiker. Jag kommer Àven att diskutera hur man som datorgrafiker kan behandla det skannade materialet sÄ att det kan anvÀndas i spel och film..
AnvÀndning av smartphones inom högre utbildning : En kvantitativ studie om attitydskillnader mellan studenter och lÀrare
Experter hÀvdar att smartphones blir allt vanligare i högre utbildning (högskole- och universitetsnivÄ) vilket gör undervisningen mer flexibel och tillgÀnglig för studenter. En smartphone fungerar som en handdator och du kan anvÀnda den för att lÀsa e-post, surfa pÄ Internet, logga in pÄ sociala nÀtverk som Facebook och Twitter, lÀsa nyheter, spela spel, lösa korsord, foto- grafera och spela in videor och mycket mer.Syftet med denna studie var att undersöka skillnader i attityder mellan studenter och lÀ- rare samt mÀn och kvinnor om anvÀndningen av smartphones i högre utbildning. Detta gjor- des med ett kvantitativt angreppsÀtt dÀr datainsamlingen gjordes med hjÀlp av en webbaserad enkÀtundersökning. NÀr det gÀller studenter och lÀrare, har vi utgÄtt frÄn Prensky?s (2001) teori om digitala infödingar och digitala immigranter.
Att anvÀnda digitala hjÀlpmedel i de estetiska skolÀmnena textilslöjd och musik.
Uppsatsarbetets syfte Àr att ur ett elevperspektiv öka kunskapen om vad anvÀndande av digitala hjÀlpmedel som didaktiska redskap kan innebÀra för elevernas lÀrande i textilslöjd och musik. FrÄgor om hur lÀrare och elever tÀnker om och upplever anvÀndandet av digitala hjÀlpmedel i undervisningen i textilslöjd och musik samt vilka för- respektive nackdelarna kan vara med att anvÀnda dem stÀlls i studien. Bakgrunden till studien Àr erfarenheter av elevgrupper med en stor andel elever med sÀrskilda behov som koncentrationssvÄrigheter och lÄg motivation till skolarbete. För att uppnÄ syftet har lÀrare och elever som anvÀnder digitala hjÀlpmedel i de estetiska skolÀmnena observerats och intervjuats. Empirin har sedan analyserats med hjÀlp av tvÄ teorier om lÀrande, multimodalt lÀrande och olika lÀrstilar. Att digitala hjÀlpmedel kan ge undervisningen en ytterligare dimension, motivera eleverna och ger dem fler sÀtt att bÄde ta till sig och uttrycka kunskap pÄ kan ses som de viktigaste resultaten av studien.
Var Àr vi nÄgonstans? : En observationsstudie kring omsorgspersonalens anva?ndande av klargo?rande kommunikation i det dagliga arbetet fo?r personer med demens
Demens a?r en vanlig diagnos hos a?ldre personer i Sverige. Syftet med denna studie var att underso?ka hur och varfo?r omsorgspersonal pa? en gruppbostad fo?r personer med demens anva?nder sig av klargo?rande kommunikation i det dagliga omsorgsarbetet. Studien har en etnografisk ansats, och datainsamlingsmetoden a?r deltagande observation.
Digitala signaturer ? ett alternativ för lÄngsiktigt digitalt bevarande?
I denna studie behandlas omrÄdet lÄngsiktigt digitalt bevarande, med fokus pÄ digitala signaturers lÀmplighet för autenticering av digitala handlingar. Den teori som beskrivs tar upp vad en digital signatur Àr, vilka problem dessa har pÄ lÄng sikt samt konceptet Trusted Archival Services som ett koncept för arkivering av digitala handlingar. Det empiriska materialet har samlats in genom intervjuer med tre valda respondenter. Dessa respondenter har valts utifrÄn deras praktiska erfarenhet inom detta omrÄde. De slutsatser som har kunnat dras av studien Àr att digitala signaturer inte Àr en lÀmplig teknik för att sÀkerstÀlla autenticiteten i digitala handlingar pÄ lÄng sikt.
Lek ur ett genusperspektiv i förskolan med fokus pÄ digital teknik
Denna studie handlar om digital teknik, lek och genus i förskolan. Vi har besökt en förskola som anvÀnder sig av digital teknik i vardagen pÄ förskolan. För att genomföra studien har vi anvÀnt oss av kvalitativa intervjuer och observationer. Vi började med att observera barn pÄ en förskola och vid ett senare tillfÀlle intervjuade vi barnen pÄ förskolan i grupper om fem barn.
Syftet med vÄr studie var att studera lek ur ett genusperspektiv med fokus pÄ digital teknik
Resultatet av vÄr studie visade att bÄde leken och anvÀndandet av den digitala tekniken skiljer sig Ät mellan flickor och pojkar. Pojkar leker aktivare och högljudda lekar medan flickor leker stillsammare.
Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel
En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem Ären. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som fÄr spelaren att fortsÀtta spela och hur elementen kan analyseras med hjÀlp av MDA och AARRR ramverken.
Spel som rekryteringsverktyg inom IT
Syftet med denna uppsats var att ta reda pÄ var och hur ett spel kan anvÀndas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts. Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man Àmnar anvÀnda det. Det framkom tvÄ delar i rekryteringsprocessen dÀr ett spel skulle kunna anvÀndas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lÀmplighet, bÄde vad gÀller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT.
Aktivering av hjÀlpande beteende i digitala medier och linjÀr TV
Annonsörer upplever en förÀndring i medielandskapet och det Àr svÄrare att konkurrera om tittarnas uppmÀrksamhet. Uppsatsen inriktar sig pÄ hur vÀlgörenhetsorganisationer kan aktivera ett hjÀlpande beteende i det förÀndrade medielandskapet, dels genom digitala medier och dels genom traditionell linjÀr TV..
Vad Àr estetiskt lÀrande? FrÄn empiri till teori
Den ha?r studien underso?ker ett estetiskt la?rande kopplat till estetiska programmet inom gymnasieskolan. En underso?kning, baserad pa? triangulering a?r gjord. Syftet a?r att vaska fram elever och la?rares tankar om estetiskt la?rande och da?rigenom skapa kategorier.
AI för Racingspel till Nintendo 3DS
Syftet med detta arbete har varit att utveckla artificiell intelligens (AI) för ett racingspel till Nintendo 3DS. En del av uppgiften var att göra implementationen sÄ att den gÄr att ÄteranvÀnda i andra liknande spel pÄ samma plattform. StrÀvan var ocksÄ att AI:n inte skulle anvÀnda sig av en uppenbar sÄ kallad gummibandseffekt under racet. För att uppnÄ detta har efterforskning gjorts över vilka metoder som anvÀnds i andra spel inom andra racing spel av olika typ.All kod implementerades i programmeringssprÄket C++..
Roligt eller lÀrorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö
This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.
Digitala verktyg i musikundervisningen: En undersökning om hur digitala verktyg kan anvÀndas i musikundervisningen samt dess pÄverkan pÄ musiklÀrare och elever
I denna studie har vi tittat pÄ hur digitala verktyg kan anvÀndas i musikundervisningen. Vi har undersökt hur digitala verktyg pÄverkar musiklÀrares arbetssituation och elevernas kompetens. De metoder vi anvÀnt för att samla in datamaterial Àr kvalitativa intervjuer och observationer. För att fÄ en sÄ bred förstÄelse som möjligt har vi inhÀmtat empiri frÄn musiklÀrare, elever och oss sjÀlva i vÄr egen roll som lÀrare. Vi har utfört kvalitativa intervjuer med sex musiklÀrare och tvÄ gymnasieelever.
Arkadestetik i moderna dataspel : En stilstudie av klassisk shoot'em-up
Uppsatsen undersöker det grafiska och estetiska uttrycket frÄn klassiska spel ur genren shoot?em up, och hur man som grafiker, art director eller speldesigner kan överföra delar av detta uttryck till ett modernt spel skapat med andra förutsÀttningar. Uppsatsen ligger till grund för ett grafiskt verk kallat Hands of Deliverance, som bestÄr av spelgrafik som i sin helhet kan illustrera hur ett sÄdant modernt spel kan se ut..