Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 58 av 190

NÄgra anvÀndares synpunkter pÄ digitala talböcker

I den hÀr uppsatsen har jag undersökt nÄgra talboksanvÀndares krav, erfarenheter och förvÀntningar pÄ talböcker. Jag har Àven sett över hur inlÀsningarna av talböcker förÀndrats över tid. Jag har i undersökningen intervjuat en grupp pÄ fyra dyslektiker och tvÄ personer som arbetar med digitala talböcker. De frÄgor som jag har sökt svar pÄ i denna utvÀrdering Àr.Hur fungerar inlÀsningarna för anvÀndarna?Hur har inlÀsningarna förÀndrats över tid?Bör inlÀsningarna ske med eller utan dramatisering?Vad finns det för alternativ till inlÀsningar (för olika genrer?)Jag har Àven undersökt hur talböcker respektive kommersiella ljudböcker lÄnas ut idag och hur talböcker lÄnades ut för ett par Är sedan.De viktigaste resultaten Àr att Tal- och Punktskriftsbibliotekets egenproducerade syntetiska röst Folke borde förbÀttras och att det borde gÄ snabbare för studenter att fÄ sin litteratur inlÀst.

YOUNG MEN'S ATTITUDE TOWARDS COMPUTER- AND VIDEO GAMES. AN INTERVIEW STUDY ABOUT YOUNG MEN?S EXPERIENCES OF COMPUTER- AND VIDEO GAMES.

Kunskapen om TV- och datorspelmissbruk bland ungdomar Àr idag vÀldigt begrÀnsad. Stillasittande/fysisk inaktivitet, som TV- och datorspel ofta innebÀr och som kan innebÀra negativa konsekvenser, blir allt vanligare. En semistrukturerad intervjustudie har genomförts pÄ sju mÀn i Äldersgruppen 17-29 Är i syfte att undersöka drivkrafterna bakom mÀns spelbeteende i tonÄren. Dessutom har information om spelmissbruk bland ungdomar inhÀmtats av fyra yrkesverksamma inom spelomrÄdet. Detta samt kopplingar mellan TV- och datorspel och spel om pengar har gjorts p g a bristen pÄ forskning om TV- och datorspel.

Dynamisk lokal fördröjning och Timewarp :

Arbetet ger en lösning till problem som uppkommer vid spel över nÀtverk orsakade av nÀtverksfördröjning. Ett vanligt problem Àr konsistensfel, olika spelare ser olika speltillstÄnd pÄ sina skÀrmar. Lokal fördröjning Àr en teknik för att undvika uppkomsten av inkonsistenser. Genom att lÄta en spelarhandlings effekt fördröjas lokalt ges handlingen ett försprÄng över nÀtverket. DÄ ökar sannolikheten att bÄda parterna utför handlingen samtidigt.

Sociala medier och digitala verktyg i bildundervisningen En litteraturstudie om hur sociala medier och digitala verktyg anvÀnds i bildundervisningen för elever i Äldrarna 9-13

Studien syftar till att undersöka hur socialsekreterare resonerar kring omhÀndertagande av gravida missbrukare. I studien undersöks Àven tillÀmpning av tvÄngsvÄrdslagstiftning i förhÄllande till gravida missbrukare och socialsekreterares förhÄllningssÀtt till etiska aspekter nÀr beslut om tvÄngsvÄrd av gravida missbrukare tas. Studien Àr kvalitativ och genomförs med hjÀlp av intervjuer med socialsekreterare och Àven med hjÀlp av officiella dokument frÄn olika myndigheter. I studien anvÀnds teorier som empowerment och företrÀdarskap av Ole Petter Askheim (2007) och Malcolm Payne (2008), socialarbetares handlingsutrymme av Karin Svensson m.fl. (2008) och etiska koder i socialt arbete av Erik Blennberger (2006).

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vĂ„rt examensjobb pĂ„ reklambyrĂ„n Aptera. PĂ„ efterfrĂ„gan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sĂ€tt att nĂ„ ut till konsumenterna pĂ„ ett underhĂ„llande och lite nytĂ€nkande sĂ€tt. I reklambranschen Ă€r det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lĂ€gga mĂ€rke till, och Ă€nnu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, sĂ„ det kĂ€ndes som ett naturligt steg att Ă€ven anvĂ€nda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team pĂ„ fyra personer som skulle jobba med projektet, tvĂ„ grafiker och tvĂ„ datorspelstekniker och det skulle pĂ„gĂ„ under tio veckor.

Förskolan: Ekologisk mat och lÀrande : En undersökning av tvÄ svenska förskolor om hur ekologisk mat pÄverkar barn i förskolan ur ett hÀlsopedagogiskt perspektiv.

Intresset av ekologisk kost och yrket som barnsko?tare har motiverat oss att skriva om ekologisk mat ur ett ha?lsopedagogiskt perspektiv med fokus pa? fo?rskolan. Med hja?lp av intervjuer synliggjordes tre yrkesgruppers tankar och kunskaper. Syftet med examensarbetet a?r att underso?ka ekologisk mat pa? fo?rskolorna ur ett ha?lsopedagogiskt, na?rings- och ekonomiskt perspektiv.

Digital mobbning - Att vara barn i det nya mediasamhÀllet

Denna studies syfte Àr att försöka förstÄ och diskutera den digitala mobbningen utifrÄn det mediasamhÀlle vi befinner oss i. FrÄgestÀllningarna som Àr grunden för studien Àr: Hur kan vi förstÄ digital mobbning? Hur kan denna förstÄelse leda vidare till metoder för att angripa problemet? Hur upplever pedagoger respektive elever den digitala mobbningen? Vad sÀger lagen om mobbning? Vad kan vara viktigt att tÀnka pÄ i samband med Internet? Studien bygger pÄ kvalitativa och kvantitativa undersökningar gjorda pÄ tvÄ olika skolor. Den kvantitativa undersökningen bestod av enkÀter som delades ut i tre klasser i Är sex. Den kvalitativa undersökningen bygger pÄ intervjuer med tvÄ pedagoger knutna till dessa klasser.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel Àr en vÀldigt populÀr form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som Àr outforskade. Vi bestÀmde oss för att göra det ingen utvecklare hittills lyckats med, det vill sÀga att skapa ett sÄ kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant Àr uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

Digitala hjÀlpmedel i matematik : MÄnga om och men

Syftet med detta arbete Àr att undersöka implementationen av digitala hjÀlpmedel imatematikundervisningen pÄ gymnasiet samt jÀmföra gymnasieelevers uppfattning medtidigare forskningsresultat. Arbetet influeras av en positivistisk hÄllning till kunskap ochbygger pÄ en kvantitativ undersökning i form av en enkÀtundersökning hos gymnasieelever.Med hjÀlp av hypotetiskt deduktiv metod har vi försökt besvara vÄra frÄgestÀllningar.Resultaten visar att eleverna överlag har en positiv instÀllning till datorer och surfplattor ochatt detta överensstÀmmer med tidigare forskning. Resultaten visar ocksÄ att datorer anvÀnds ihögre utstrÀckning Àn surfplattor samt att tekniken endast blir effektiv om den anvÀnds pÄ rÀttsÀtt. Slutsatsen som vi drar av detta arbete Àr att den moderna tekniken alltid kommer att varasvÄr att implementera i skolan samt att den ibland kommer att anvÀndas pÄ fel sÀtt. Men nÀrden vÀl har fÄtt tid att komma in i systemet och börjas anvÀndas pÄ rÀtt sÀtt kan den leda tillstora framgÄngar och utveckling i den vardagliga verksamheten pÄ skolorna..

white cube gamecube

Jag undersöker min vÀrld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den vÀrld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Satori : Ett datorspel skapat med hjÀlp av industridesign

MÄlet med projektet Àr att skapa ett spel med ett unikt spelkoncept som gynnar det kreativa tÀnkandet. Projektet startades med dessa förutsÀttningar. Analyser gjordes för att fÄ ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var vÀrt att ta vidare. Efter den analytiska fasen pÄbörjades en kreativ fas dÀr idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att fÄ fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

State of the Arts in Virtual Worlds

Virtuella vÀrldar kan vara sÄ mycket mer Àn bara spel vilket jag gÄr igenom. FrÄgan Àr dÄ vad mer Àr det och till vad kan de anvÀndas? Genom studier och genomgÄngar av vetenskapliga visar vart det virtuella anvÀndandet stÄr idag och till vad virtuella vÀrldar kan anvÀndas. Jag försöker ocksÄ ge svar pÄ om det bör vidareutvecklas och anvÀndas mer. Det jag gÄr in pÄ Àr bland annat virtuella obduktioner.

Mer Àn ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens pÄverkan pÄ spelarnas liv

The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgÄr ifrÄn psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestÄende av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berÀttarmöjligheterna och -begrÀnsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus Àr betoning i samtal, och frÄgestÀllningen gÀller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-lÀppsynkning? i lÄgupplösta bilder. Mediet som avses Àr inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bÀr pÄ liknande begrÀnsningar, nÀmligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

F?rskoll?rares m?te med autismdiagnostiserade barn - En empirisk studie

Antalet barn med autism ?kar i samh?llet, det finns minst en elev med autismdiagnosen i varje skolklass enligt. Det ?r dock oklart hur m?nga barn i f?rskole?ldern kan ha autism, men inte f?tt diagnosen p? grund av att de inte utreds i tidig ?lder enligt Socialstyrelsen (2022). Den h?r studien har f?r avsikt att belysa f?rskoll?rares upplevelser och erfarenheter i m?tet med barn som har autism.

<- FöregÄende sida 58 NÀsta sida ->