Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 59 av 190
FrÄn förberedelse till upplevelse : Hur anvÀndarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen frÄn en fysisk butik med fokus pÄ single brandföretag
SyfteSyftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten fÄr i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har Àven varit att se hur vÀl företag förmedlar sina kÀrnvÀrden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som Àr viktigt nÀr det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter nÀr de handlar online.ProblemformuleringVad som gör denna studie speciellt intressant Àr att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik dÀr de sÀljer sina produkter, men de har Àven ÄterförsÀljare som sÀljer samma produkter och blir pÄ sÄ sÀtt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumÀrke och kÀrnvÀrden som de mÄste leva upp till kan de inte sÀnka priserna pÄ sina produkter pÄ samma sÀtt som deras ÄterförsÀljare kan. Skulle dÄ lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna fÄr i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumÀrkesupplevelse?SlutsatsDenna studie grundade sig pÄ en modell som beskriver hur en bra anvÀndarupplevelse kan skapas.
Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan pÄ skolarbetet.
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande pÄverkar skolarbetet, samt hur deras förhÄllande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med tvÄ grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp bestÄr av tre personer. TvÄ intervjuer har ocksÄ gjorts med lÀrare. UtifrÄn förstudien skapades en enkÀt till en kvantitativstudie.
Yngre barns möten med ett lyckohjulsspel : Vilka faktorer pÄverkar de val barnen gör under spelet?
I denna studie fÄr elever i skolÄr 1-4 möta ett för dem okÀnt roulettinspirerat lyckohjulsspel. PÄ detta spelar fyra barn Ät gÄngen med tvÄ barn i varje lag. Sammanlagt deltog 60 barn under 15 spel i undersökningen. Undersökningen gjordes under vÄren 2005 och datainsamlingen gjordes pÄ X-perimenthuset i VÀxjö. Syftet med studien var att beskriva barnens möte med lyckohjulet och försöka kartlÀgga och förklara vilka resonemang barnen anvÀnde för att motivera sina satsningar under spelet.
Miljöutbildande spel : förslag till nytt spel för barn 6-8 Är Gro Play AB
Kan barn leka sig till en miljövÀnligare livsstil?Svaret Àr ja, om du frÄgar Patricia Rawecka, vd pÄ företaget Gro Play AB. Hon har sjÀlv designat och utvecklat tre pussel för barn i Äldrarna 3-5 Är som bÄde Àr miljövÀnliga och miljöutbildande. Med tanke pÄ dagens extrema konsumtionskultur ville hon med god design, pedagogik och via barns lek motivera nÀstkommande generation till en mer hÄllbar livsstil. Visionen för hennes företag och Àven för detta examensarbete har varit att ge barn en chans att genom lek skapa sig en grund för en mer hÄllbar livsstil.
Att utveckla spellÀgen till fightingspel
 Den hÀr uppsatsen har skrivits i samband med ett examensarbete som jag gjorde pÄ Shortfuse, ett företag under bildning i Gothia Science Park vid Högskolan i Skövde. Det som jag har gjort under examensarbetet var att Àndra vissa befintliga spellÀgen och att designa helt nya spellÀgen till fightingspelet Colosseum. MÄlsÀttningen Àr att utveckla nya spellÀgen utan att lÀgga till eller Àndra pÄ befintlig spelmekanik.Resultatet av arbetet ledde till en lösning pÄ hur mÄlsÀttningen kan uppfyllas, nÀmligen genom att kombinera befintlig spelmekanik pÄ nya sÀtt. Men jag kom fram till att det ÀndÄ inte gÄr att designa nÄgot nytt utan att Àndra pÄ spelmekaniken Ätminstone lite grann. Slutsatsen Àr att den positiva inverkan en idé skulle ha pÄ spelet mÄste övervÀgas mot hur mycket det kostar i form av tid och pengar.Dessutom ledde arbetet till beskrivningar av tre olika metoder för att komma pÄ nya idéer.
SPINDELN I N?TET Rekryterarens anpassning i m?tet mellan arbetsgivare och arbetstagare
Syfte: Syftet med denna uppsats ?r att problematisera den komplexa
arbetssituation som kan uppst? f?r en rekryterare. I en arbetsprocess
beh?ver rekryteraren ta h?nsyn till arbetsgivarens s?v?l som arbetstagarens
olika krav, behov och intressen. N?r dessa inte ?verensst?mmer kan en
sp?nning uppst? som beh?ver hanteras av rekryteraren f?r att uppn? en
lyckad rekrytering.
Teori: Uppsatsen st?ttas av teorin om organisatoriskt l?rande, vilket inneb?r att
man l?r sig och utvecklas b?de som individ, kollektiv och organisation
sinsemellan genom utvecklingsinriktat och anpassningsinriktat l?rande.
Metod: Denna uppsats bygger p? data fr?n 8 stycken semistrukturerade, kvalitativa
intervjuer med rekryterare som arbetar p? rekryteringsf?retag.
Beskattning av digitala valutor : Bitcoin och liknande företeelser
Syftet med studien var att studera förÀldrainvolvering och barns motivation till tennis utifrÄn förÀldrars perspektiv relaterat till Tennis Syds pÄgÄende projekt Tennis10s. I studien deltog 64 förÀldrar i Äldrarna 31-58 Är (m=41,69 sd=5,14) varav 26 var kvinnor (m=40,08 sd=4,98) och 38 mÀn (m=42,79 sd=5,01) som hade barn aktiva inom tennis i Äldrarna 6-11 Är. I studien anvÀndes instrumenten Motivation Till Idrott samt Parental Involvement Sport Questionnaire. Resultaten visade att förÀldrar rangordnade kompisskap, laganda, glÀdje och kompetens som de frÀmsta motivationsfaktorerna till att sitt barn spelar tennis. FörÀldrarna rangordnade beröm och förstÄelse samt aktiv involvering som de mest förekommande beteendena i sitt upplevda engagemang kring sitt barns tennis deltagande.
LÀrares Äsikter om arbetssÀtt kring fusk med digitala medier : En studie om digitala mediers pÄverkan pÄ fusk, t.ex. plagiering, enligt lÀrare i en gymnasieskola
Elever fÄr allt fler hjÀlpmedel som kan anvÀndas till fusk och det Àr enklare att plagiera arbeten i det allt mer tekniska samhÀllet. NÀr man skrev med papper och penna fick man lov att förbereda sig genom att skriva en fusklapp, idag kan man komma Ät internet med sin dator eller mobiltelefon direkt man mÀrker att en uppgift Àr för svÄr. Den nya tekniken har Àven inneburit att det blivit lÀttare att upptÀcka vissa typer av fusk. Den underlÀttar samtidigt pÄ mÄnga andra sÀtt som att det gÄr att se klockslag nÀr en elev lÀmnat in sin uppgift eller att uppgifter sparas i digital form vilket gör att de gÄr snabbt och enkelt att söka reda pÄ vid ett senare tillfÀlle.Metoden som anvÀnts var kvalitativa intervjuer med fem gymnasielÀrare pÄ en skola som ligger i framkant inom tekniken. Det som efterfrÄgats i intervjuerna var i huvudsak pÄ vilket sÀtt internet, mobiltelefoner, bÀrbara datorer och annan IT pÄverkat hur eleverna fuskar och hur lÀrarna hanterar detta.
Realistic character animation for games
Detta examensarbete utfördes pÄ spelföretaget Grin i Stockholm frÄn den 22:a Mars till den 30:e maj. Tanken med examensarbetet Àr att kunna ge en inblick i hur det fungerar att vara animatör pÄ ett större spelföretag..
GEOMETRISKA FORMER I KARAKTĂRSDESIGN : Geometriska formers inverkan pĂ„ karaktĂ€rsroller inom MOBA-spe
Denna undersökning syftade till att undersöka om Larson m.fl. (2012) teori om kantiga och runda former kan appliceras pÄ silhuetter i ett ovanifrÄnperspektiv, samt om de kan förmedla hotande eller lÀttsammare intryck för betraktaren. Kan betraktaren uppfatta vilken roll karaktÀren Àr Àmnad att inneha inom ett MOBA-spel och blir nÄgon av rollerna lÀttare eller svÄrare att avlÀsa nÀr dess geometri förÀndras? För att ge bakgrund till undersökningen gÄr arbetet igenom tidigare arbeten och undersökningar inom geometriska former, silhuett, analys med ikonografi, strategispel och karaktÀrsdesign. Som artefakt till undersökningen skapades tre olika karaktÀrskoncept som behandlar klasserna Carry, Support och Tank.
UPPBYGGNADEN AV DET DIGITALA BIBLIOTEKET PĂ ISLAND
Close to the city center of Reykjavik lies the combined national- and university library of Iceland. Usually, these two types of institutions are separated. The purpose of this essay is to investigate how the library in fact selects the new digital material to offer the users in Iceland, and if the combined mission creates any problems or conflicts.The investigation examines the planning and the content of the digital library, what user groups are addressed and how the organisation is held together despite the different missions. If cultural context in Iceland makes a difference for what is selected and offered to the users is also discussed.Six informants in strategic library positions dealing with the digital national- or university library, were interviewed. The answers have been analysed in light of the library&information literature on building and maintaining digital library collections and organizational and marketing theory.The main result of the study is that the informants do not see a conflict between the missions of the organisation, although traces of a struggle were found in some areas.
IT i fritidshemsverksamheten : FritidslÀrares instÀllningar till och anvÀndningav IT och digitala spel i verksamheten
Syftet var att undersöka skillnader mellan olika studentgrupper uppdelat efter Är av arbetslivserfarenhet och Älder. Detta för att se om arbetslivserfarenhet och Älder hade nÄgon betydelse för studenters interna motivation, externa motivation, amotivation och kontrollokus. I tvÀrsnittsstudien deltog 71 studenter (60 kvinnor och 11 mÀn) frÄn en högskola i Mellansverige och deltagarnas Älderspridning var 19-47 Är. Undersökningen byggde pÄ tvÄ enkÀter; The Academic motivation scale (AMS-C28) for college students (Ryan & Deci, 2000) och Academic locus of control scale for college students (ALC) (Trice, 2013). Statistiskt signifikant skillnad fanns mellan en studentgrupp som var 19-22 Är gamla och en studentgrupp som var 26 Är och Àldre pÄ kontrollokus, dÀr resultatet visade att den Àldsta gruppen upplevde mer externt kontrollokus Àn den yngre gruppen.
Elever och kÀllkritik
Jag ville undersöka om man kan anvÀnda en PowerPoint som
lÀromedel för att elever ska fÄ kunskap om och förstÄ vikten av
kÀllkritik. Jag ville fÄ svar pÄ hur eleverna resonerar nÀr de hittar
kontrasterade kÀllor som berÀttar om samma sak men ur olika
synpunkt. I undersökningen kan jag ocksÄ fÄ veta hur jag som
pedagog kan underlÀtta inlÀrning av kÀllkritik med hjÀlp av en historia
frÄn svunnen tid som krÀver förklaring inom omrÄden som
nyhetsförmedling, arbetslöshet, svÀlt och prostitution.
I undersökningen ingick 19 elever ur medieprogrammet frÄn Älder 16 -
18 Är som blev tilldelade olika material men som handlade om samma
historia. DÀrefter genomfördes en diskussion om inlÀrning, kÀllkritik,
lÀroböcker och den digitala presentationen vilket resulterade i en
jÀmförelse. Att fÄ elever sjÀlva kÀnna ett behov av att ifrÄgasÀtta kÀllor
Ă€r starkt kopplat till mitt arbete om Jack the Ripper eftersom historien
innehÄller mÄnga teorier och spekulationer.
Den digitala presentationen i sig ger inte elever totala Àmneskunskaper
i kÀllkritik utan det Àr i samspel i diskussioner med lÀrare och
klasskamrater dÀr eleverna kan nÀrma sig ett flertal av olika kurser och
mÄl.
Reseföretag i dagens digitala samhÀlle : En studie om hur reseföretag anpassar och fortsÀtter marknadsföra sig i dagens digitala samhÀlle
Purpose: The purpose of this study is to examine how travel companies have adapted to a digital society and how they use the Internet as a marketing channel.Problem: How have current travel companies adapted to the development of the Internet and how do they use Internet as a marketing channel? Are there any differences in the marketing strategies of different types of travel companies and does the clientele have any impact on the selected marketing method?Method:Â This study has been formed by a qualitative approach. Interviews have been conducted with employees at different travel companies across Sweden. The qualitative approach has been chosen to create a deeper understanding and give a broader knowledge to our study.Conclusion: Companies today use the Internet as one of their primary marketing channels, these are mainly websites and social media. The companies agree that aligning themselves after a digital society and new innovations is key to compete in the market.
En kategorisering av vÄld i dator och tv-spel
This essay will focus on video and computer game violence. We hope to uncover, with the help of semiotics, according to Barthes design, if this kind of violence can have a negative effect on youth and adolescents. How intense is the violence and how graphic is it?. PEGI is the European measurement for game age limits.