Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 57 av 190
En hyllning till spelet : En kartlÀggning av fenomenet romhackning och den av entusiaster utförda översÀttningen av tv-spel i Sverige
Uppsatsen utgör en explorativ studie av Àmnet romhackning, en översÀttningsrelaterad verksamhet innefattande den av entusiaster utförda översÀttningen av tv-spel. Studiens tre syften Àr att kartlÀgga hur romhackning som fenomen ser ut i Sverige, hur svenska romhackare tenderar att arbeta, samt att granska de översÀttningar som tillkommit. Studien undersöker ocksÄ om transkreation, en friare form av översÀttning vanlig inom tv-spelsöversÀttning, förekommit inom svensk romhackning. Tre metoder anvÀnds: granskningar av webbsidor tillhörande grupper av svenska romhackare, intervjuer via e-post med individer verksamma inom romhackning, samt provspelningar av slutförda spelöversÀttningar i syfte att granska deras spelbarhet. Romhackare befinns oftast vara organiserade i form av olika grupper och fenomenet att i Sverige under den inledande halvan av 2000-talets första decennium ha varit förhÄllandevis utbrett för att Är 2010, dÄ studien utfördes, ha minskat betydligt i omfattning.
Det digitala skolbiblioteket. En möjlighet för utveckling av sÄvÀl verksamhet som yrkesroll?
The aim of this paper is to study if implementation of a school library management system called FreeLib has created favourable conditions for the school librarians to cooperate with other professions and become a more forward working place. I have studied relevant literature about school libraries, organisation, digital libraries and documents that regulate school and library activities today as well in the past. In order to fulfil my purpose I have done a qualitative survey with six school librarians from Swedish primary schools with pupils at the age of 6 -16 years old. To identify strengths, weaknesses, threats and opportunities I found in the material I used a method called SWOT analysis. According to this study the use of the digital FreeLib system has developed a better teamwork between school librarians at different schools.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken Àr en spelfestival vars mÄl Àr att visa upp spel- och nördhobbyn för allmÀnheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-pÄ i en mÀngd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och förelÀsare som berÀttar om och visar upp det bÀsta frÄn spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgÄs med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nÀtverk hade vi som uppgift att sÀtta upp, konfigurera och övervaka nÀtverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgÄng av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nÀtverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.NÀtverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, dÀr switcharna inom varje lager konfigurerades beroende pÄ dess placering och koppling.
Inventering av skyddsvÀrd biotop med hjÀlp av digitala verktyg
Uppsats för avlÀggande av filosofie kandidatexamen i KulturvÄrd, LandskapsvÄrdens hantverk, 15 hp, 2015.
Biobra?nslens pa?verkan pa? va?xthusbalansen : en studie av go?dsling pa? olika typ av skogsmarker
Ett av ma?len fo?r att na? ett mer ha?llbart samha?lle a?r att minska anva?ndandet av fossila bra?nslen, vilket har gjort det intressant att uto?ka biobra?nsleproduktionen i Sverige. Detta arbete har haft som ma?l att utva?rdera biobra?nsleproduktionens inverkan pa? va?xthusgasbalansen samt o?vergo?dning beroende pa? vilken marktyp som anva?nts, och utifra?n detta va?lja en optimal mark fo?r odling av granskog fo?r biobra?nslea?ndama?l. De faktorer som utva?rderats a?r klimat (norra, mellan och so?dra Sverige), grundvattenniva?, kva?vego?dsling och inneha?ll av organiskt material i marken.Scenarion av marktyperna med de tillho?rande faktorerna har utva?rderats med hja?lp av ett datorsimuleringsprogram, CoupModel, samt med hja?lp av referensmarker fo?r respektive klimattyp.
GrÀsligt eller grÀslikt?- En jÀmförelse mellan naturgrÀs och konstgrÀs pÄ svenska idrottsarenor
I och med de klimatförutsÀttningar som rÄder i Sverige har konstgrÀs som underlag inom elitfotbollen fÄtt allt större betydelse. För att kunna garantera en god spelkvalitet och vÀrna om bÄde spelarnas upplevelsekÀnsla och sÀkerhet Àr det inte lÀngre naturgrÀs som Àr det bÀsta alternativet pÄ en del hÄll i landet. Vilka Àr de övergripande skillnaderna underlagen emellan vad gÀller anlÀggning, skötsel, upplevelsekÀnsla och skaderisk? Examensarbetet bestÄr av tvÄ delar, en inledande litteraturstudie dÀr anlÀggnings- och skötselaspekterna tas upp samt en mer personlig del dÀr de allsvenska spelarna bidrar med sina Äsikter om spel och upplevelsekÀnsla pÄ naturgrÀs respektive konstgrÀs. Resultatet visar att det Àr svÄrt att faststÀlla en specifik ekonomisk skillnad bÄde ur anlÀggningsavseende och ur skötselavseende dÄ det Àr sÄ mÄnga olika faktorer som spelar in.
Förebyggande arbete pÄ internet : JÀmförande studie mellan Svenska Spel och Betsson
HÄllbarhetsfrÄgor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden Àr högst aktuell i dagslÀget. Denna rapport berör omrÄdet spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel pÄ internet finns det möjlighet att spela pÄ flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete pÄ nÀtet mot spelmissbruk gentemot en utomstÄende aktörs arbete, Betsson. FrÄgestÀllningen som rapporten bygger pÄ Àr:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att fÄ en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhÀlsan.
Bland bloggar, forum och böcker : En studie av lÀsvanor hos nÄgra elever i skolÄr Ätta och nio
Flera rapporter de senaste Ă„ren har visat att eleverna i den svenska skolan lĂ€ser allt mindre. Ărdet sĂ„ eller vĂ€ljer eleverna bara andra sorters texter Ă€n vi Ă€r vana vid? Den hĂ€r uppsatsenssyfte Ă€r att undersöka om nĂ„gra elever i skolĂ„r Ă„tta och nio lĂ€ser, och vad de dĂ„ vĂ€ljer för sortstexter. Vidare skall det Ă€ven undersökas om det finns nĂ„gra skillnader mellan flickors ochpojkars lĂ€sning och vad som skiljer sig mellan skolĂ„r Ă„tta och nio.Undersökningen har gjorts med hjĂ€lp av en enkĂ€tundersökning i tvĂ„ klasser, en Ă„tta och ennia. EnkĂ€ten tar upp elevernas lĂ€svanor vad gĂ€ller sex olika sorters textforum, bĂ„de trycktaoch digitala.
FÀrg, rum och kÀnslor : Studie av fÀrgens betydelse i spelproduktion
Syftet med det hÀr arbetet Àr att utforska och undersöka om fÀrg pÄverkar hur en miljö uppfattas. Miljön arbetet fokuserar pÄ Àr placerad inom science fictiongenren. I konceptteckning för spelproduktion tecknas eller mÄlas koncepten ofta grÄskala för att sedan testas i olika fÀrgkombinationer. Samma process och samma tekniker anvÀnds vid framstÀllande av bilden som Àr i fokus för undersökningen. För att framstÀlla bilden gjordes studier pÄ existerande science fictionkoncept och bilden arbetades fram via en iterativ process.Undersökningen genomfördes i form av en strukturerad intervju dÀr tio studerande vid dataspelsutvecklingsprogrammet pÄ Högskolan i Skövde medverkade.
"NĂ€r framtiden flyttar in i klassrummet": hur media och IT
utvecklar lÀrandets innehÄll och form
Under lÀsÄret 2007/2008 deltog 13 lÀrare frÄn olika skolor i PiteÄ kommun i ett lokalt utvecklingsarbete som pÄgÄr under en femÄrsperiod. Projektets syfte Àr att förnya lÀrmiljön, lÀrarens gemensamma lÀrande och skapa tillgÄng till modern teknik i det egna arbetet sÄvÀl som i klassrummet. Detta utvecklingsarbete Àr ocksÄ en del av den process som Barn- och utbildningsförvaltningen befinner sig i gÀllande centralisering av IT- miljön. Deltagarna har fÄtt pedagogisk handledning kring det praktiska arbetet i klassrummet, samtal och reflektion i kollegiesamtalen. Syftet med denna studie Àr att beskriva och skapa förstÄelse för de sÀtt lÀrandets innehÄll och form pÄverkas vid digitaliseringen av klassrummet.
Hur kan skrivande med digitala resurser bidra till elevers andrasprÄksinlÀrning?
Specialarbete, 15 hpSvenska som andrasprÄk, SSA136, fördjupningskursVt 2013Handledare: Kaarlo Voionmaa Examinator: Qarin Franker.
Miljöer för spel
Denna uppsats behandlar hur lÄgpolygonobjekt kan detaljeras och optimeras för visning i HPL2, Frictional Games egenutvecklade motor. Uppsatsen jÀmför arbetsflödet för texturutveckling i applikationerna Zbrush och Mudbox och behandlar bÄde modellering och tekniska aspekter av texturering.
"Hellre en bra story Àn en dÄlig" : En kvalitativ studie om framstÀllningen av berÀttandet i tv-spel
Within the literature and film sciences there are clear models of storytelling and methods of creating a good story. In the game industry it's more difficult because the games are often non-linear, and games are a less established medium than the other two. With this study our purpose was to examine game developers and methods they used when creating a videogame, with focus on storytelling. Four interviews were made with representatives from four different videogame companies in Sweden. The information from the interviews was put in relation to theories regarding the structure of videogames and an established model for creating videogames.
RĂ€ttvisa val : Statisk spelbalans i datorspel
 Uppsatsen Ă€r av teoretisk karaktĂ€r och utforskar tekniker och teorier kring Ă€mnet statisk spelbalans. Som praktiskt exempel anvĂ€nds spelet Testament. Texten och balanseringsarbetet med Testament Ă€r en produkt av Erik Sjöstrands examensarbete under vĂ„rterminen 2009 vid Högskolan i Skövde.Texten presenterar vad statisk spelbalans Ă€r och dess syfte. Ă
terkommande termer Àr att alla val som finns i ett spel ska vara betydelsefulla och att man ska strÀva efter att alla som spelar spelet har samma förutsÀttningar.Tekniker som presenterar och anpassas till spelet Testament Àr: kunskap om balans och obalans, spelbalans beroende av spelarnas skicklighet, symmetri och asymmetri, transitiva och intransitiva system, modulÀr design, fail-safes, global balans, samt prototyper och speltestning.Slutsatsen Àr att det inte gÄr att sÀga huruvida Testament Àr balanserat eller inte, att det gÄr att anpassa tekniker för att balansera flerspelarspel till att balansera enspelarspel, att statisk spelbalans bör genomföras under alla faser av spelutvecklingsprocessen, och att de som balanserar spel mÄste ha god förstÄelse för de spelsystem de balanserar..
Vad gör eleverna pÄ lektionerna i idrott och hÀlsa? : en observationsstudie om lektionsinnehÄll och fysisk aktivitet i idrott och hÀlsa
Syfte och frÄgestÀllningarSyftet med studien Àr att undersöka elevers fysiska aktivitet under lektioner i idrott och hÀlsa samt att se vad lektionstiden anvÀnds till. Ytterligare ett syfte Àr att studera sambandet mellan lektionsinnehÄllet och den fysiska aktiviteten.Hur Àr lektionstiden fördelad pÄ olika kategorier av lektionsinnehÄll?Hur stor del av lektionstiden för idrott och hÀlsa Àr eleverna mÄttligt till kraftigt fysiskt aktiva?Vilket lektionsinnehÄll ger mest respektive minst fysisk aktivitet?MetodMetoden som anvÀndes var systematisk observation. Ett observationsprotokoll utformades och anvÀndes vid observationstillfÀllena. En Ärskurs 6-9 skola valdes för genomförande av observationen.