Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 5 av 190

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..

Musikaliskt lÀrande : Musikers syn pÄ sitt musikaliska lÀrande

Syftet med detta arbete har varit att underso?ka hur musiker inom den afroamerikanska musiktraditionen ser pa? sitt musikaliska la?rande. Deltagarna har haft olika musikaliska bakgrunder sa? som la?tskrivare, frilansmusiker och instrumentalla?rare. Underso?kningen tar sin teoretiska utga?ngspunkt ur ett kulturpsykologsikt perspektiv da?r synen pa? la?rande ses som en process som utvecklas mellan individer i en lokalt ra?dande kultur.

Digitala medier i undervisningen : -En kartlÀggning av fysiklÀrares relationer till digitala medier i klassrummet

I mitt arbete har jag gjort en kartlÀggning över vad nÄgra fysiklÀrare anvÀnder i form av digitala medier i sina klassrum och hur de förhÄller sig till dessa. Arbetet innehÄller Àven en mindre inventering av olika digitala medier och hur dessa kan anvÀndas i undervisningen. Alla lÀrarna som deltog i undersökningen anvÀnder digitala medier i sin undervisning men i olika utstrÀckning och pÄ olika sÀtt. De Àr överens om att en varierad undervisning leder till att man som lÀrare nÄr ut till och motiverar fler av sina elever. Digitala medier Àr en stor hjÀlp för att genomföra just en sÄdan varierad undervisning.

Digitala sÀllskapsspel med den sociala aspekten som utgÄngspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationÀra spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvÀrdering, enkÀtundersökning och djupintervjuer anvÀndes som metoder. Resultaten visade pÄ att framför allt inmatningsmetoder, brist pÄ feedback och skÀrmstorlek Àr problemomrÄden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationÀra versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bÀttre och det bör övervÀgas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende pÄ genre..

"Jag har inte ens den med mig  till matematiklektionerna" : En studie om nÄgra lÀrare och elevers beskrivningar över hur de arbetar med digitala verktyg i matematikundervisningen

Syftet med studien Àr att fÄ inblick i hur nÄgra matematik- och speciallÀrare pÄ ?entill-en? skolor arbetar med digitala verktyg i matematikundervisningen samt fÄ ta delav nÄgra elevers synpunkter. Studien Àr en kvalitativ studie med ett sociokulturelltperspektiv pÄ lÀrande samt ett dilemmaperspektiv pÄ specialpedagogik.Metoddesignen har varit halvstrukturerade intervjuer som dÀrefter analyserats ochgrupperats i fem teman: digitala verktyg anvÀnds som passiva resurser, digitalaverktyg anvÀnds som aktiva resurser, digitala verktyg anvÀnds som kollaborativaresurser, digitala verktyg - möjligheter och begrÀnsningar samt digitala verktyg ochkompetens. Resultatet visar att det finns stora skillnader mellan hur lÀrare och elevernyttjar de digitala verktygen, kompetens och förmÄga att se möjligheter iundervisningen. FrÀmst anvÀnds de digitala verktygen passivt som inte inkluderar ettsamarbete med andra eller kreativt skapande.

Digital kompetens i lÀrarutbildningen

Syftet med denna studie Àr att belysa hur lÀrosÀten arbetar med att föra in digitala lÀrresurser som en integrerad del i den nya lÀrarutbildningen, enligt den Digitala agenda som lades fram av regeringen 2011. Studien undersöker hur bÄde lÀrarutbildare och lÀrarstudenter fÄr kompetenshöjning i digitala lÀrresurser. För att uppnÄ syftet har en kvalitativ studie genomförts genom telefonintervjuer med Ätta personer med inblick i lÀrosÀtenas strategier och tankar kring digitaliseringen av den nya lÀrarutbildningen. Studiens resultat visar att det finns en medvetenhet och en strÀvan hos lÀrosÀtena att höja den digitala kompetensen hos bÄde lÀrarstudenter och lÀrarutbildare men det finns en tröghet i progressionen bÄde organisationsmÀssigt och personalmÀssigt. Slutsatsen Àr att det krÀvs en tydlig strategi och styrning i digitaliseringsarbetet och samtidigt lÀgga stor vikt vid att bygga upp en medvetenhet om de digitala lÀrresursernas möjligheter..

Digitala media som lÀrandeverktyg

BAKGRUND: Digitala media har stor betydelse i vÄrt samhÀlle och lÀrarens förhÄllningssÀtt till IKT, informations och kommunikationsteknik, spelar en stor roll för eleverna. Att anvÀnda digitala media i undervisningen kan gynna olika inlÀrningsstilar och tillsammans skapa en större förstÄelse av den vÀrld vi lever i. Digitala media bör bli en naturlig del av skolarbetet bÄde av pedagogiska skÀl och för att det Àr en del av vardagslivet. SYFTE: Att undersöka hur en lÀrare i Är sex kan anvÀnda digitala media i undervisningen. FrÄgestÀllningar:? Hur anvÀnder en lÀrare digitala media i sin undervisning?? Hur resonerar en lÀrare kring sin anvÀndning av de digitala medierna i undervisningen?METOD: Vi har genomfört en fallstudie dÀr vi har undersökt en lÀrares anvÀndning av digitala media i sin undervisning.

Ljuddesign för dynamiskt narrativ

I denna undersökning, om begrepp inom ljuddesign som kan bidra till ett dynamiskt narrativ, ser vi kadenser som en möjlig metod att arbeta utifrÄn. Med tanke pÄ hur man arbetar med ljud och musik i ljudmotorer till spel kan vi konstatera att kadenser kan vara passande för förmedling av narrativ. Det krÀver dock att man förstÄr kontexten, dÀr kadenserna förekommer. Vi har kommit fram till ett sÀtt att förklara ljuddesign genom en samling av teorier, akustiskt timmer, dvs. hur man kan förmedla nÄgot med ljud, antingen fristÄende eller tillsammans med ett annat medium..

Elevers upplevelse av st?d och hinder f?r l?rande i grundskolan En intervjustudie om spr?kst?rning p? mellan- och h?gstadiet med fokus p? spr?k-, l?s- och skrivutveckling

Studiens syfte ?r att unders?ka hur n?gra elever med spr?kst?rning i mellan- och h?gstadiet upplever l?rande i relation till spr?k, l?s- och skrivundervisning. Studiens syfte unders?ks genom f?ljande fr?gest?llningar: Vilka m?jligheter och hinder upplever elever med spr?kst?rning i sitt l?rande, kopplat till spr?k- l?s- och skrivundervisning?, Vilket st?d upplever eleverna att de f?r idag och vilket st?d ?nskar de f? i relation till spr?k, l?s- och skrivundervisning?, Hur upplever eleverna delaktighet, sj?lvk?nsla och tilltro till sin egen f?rm?ga i relation till sitt l?rande och till undervisning? F?r att svara p? studiens fr?gor antas en kvalitativ forskningsmetod med semistrukturerade intervjuer som huvudsaklig datainsamlingsmetod. F?r att bearbeta och analysera intervjuerna anv?ndes en kvalitativ inneh?llsanalys.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i vÀsterlÀndska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det Àven med en intervjudel, dÀr nÄgra speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frÄgor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svÄra och svÄrigheten med valfrihet i spel.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssÀtt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lÀmpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vÄrt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehÄlla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sÀtt att arbeta. Vi diskuterar och jÀmför vÄr arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nÀmna de produkter som har skapats med hjÀlp av vÄrt arbetssÀtt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel..

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->