Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 46 av 190

Surfplattan i förskolan, pedagogens perspektiv

Syftet med vÄr studie var att undersöka hur pedagogerna pÄ en förskola anvÀnder surfplattan som ett didaktiskt verktyg. VÄra förhoppningar Àr att andra pedagoger ska intressera sig för den digitala utveckling som pÄgÄr inom lÀraryrket och utveckla sin digitala kompetens. I teoridelen beskriver vi hur IKT (informations - och kommunikationsteknik) har vuxit fram i förskola och skola samt att somliga forskare ser IKT som nÄgot skadligt för sociala kontakter medan andra menar att det stÀrker samarbete och kommunikation mellan barn. Vi hÀnvisar till Parnell och Bartlett (2012) som beskriver att med hjÀlp av surfplattan kan lÀrandet göras mer synligt i förskolan. Vi har utfört vÄr studie pÄ en förskola, dÀr vi anvÀnt oss av intervju som metod.

En till en, hur blev det sen? En kvalitativ intervjustudie med elever i lÀs- och skrivsvÄrigheter

Syfte: Syftet med undersökningen var att söka ta reda pÄ hur elever med lÀs och skrivsvÄrigheter upplever att de anvÀnder sig av datorn nu nÀr alla elever i klassen har tillgÄng till samma utrustning.Teori: Studien tar sitt avstamp i det sociokulturella perspektivet. I detta perspektiv ses omgivningen runt individen som det avgörande för elevens utveckling och lÀrande. Metod: Datainsamlingen och empirin bestÄr av kvalitativa intervjuer. Sex elever deltog i studien. Intervjuerna har sedan transkriberats och bearbetats i enlighet med den hermeneutiska tolkningslÀran.

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste Ären har det slÀppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vÄr litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar pÄ att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. DÀrför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkÀt, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. VÄr slutsats Àr att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Nytt blod, gamla bilder : Visuell vÄldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

Att effektivisera dagens PA-teknik. : Till förmÄn för tekniker, musiker och mindre band.

I denna uppsats sÄ stÀlls frÄgan om det gÄr att effektivisera dagens PA-teknik. Detta pÄ ett sÀtt som gynnar tekniker, musiker och mindre band. Undersökningen som genomfördes innefattade en litteraturundersökning och flertalet intervjuer med personer som pÄ olika sÀtt arbetar med ljud och musik i livesammanhang.Resultaten visar att det gÄr att effektivisera PA-tekniken mer Àn vad som görs idag. I och medden digitala teknikens introducerande sÄ underlÀttas bÄde teknikers och musikers jobb. Den traditionella multikabeln kan ersÀttas med varianter baserade pÄ Ethernet.

The sound of scilence : Hur tyst kommunikation kan gestaltas i klassrum

Fo?religgande uppsats handlar om den tysta kommunikationen som gestaltas i klassrum av la?rare och elever i skolan. Syftet har varit att utifra?n tre valda aspekter; tyst kunskap, tysta relationer och tysta redskap analysera och kartla?gga den tysta kommunikationens uttryck. Genom en systematisk litteraturstudie besvaras fra?gesta?llningar ro?rande vardera ovan na?mnda aspekter na?mligen; Hur kan tyst kunskap komma till uttryck hos la?rare, vad kan ske i tysta relationer mellan la?rare ? elev och elev ? elev samt vad kan kropp respektive miljo? som redskap ha fo?r betydelse fo?r kommunikationen.

Digitala Verktyg i Byggbranschen: Utforska Behov och Utnyttja M?jligheter

The aim of this research was to gain a comprehensive understanding of how daily activities impact the organizational culture within the Swedish Police enforcement agency, Polismyndigheten. The study specifically explored the influence of the purported culture of silence on organizational culture. Employing a case study approach, data were collected with a qualitative method from a total of 15 individuals, including students and officials affiliated with Polismyndigheten. The findings were categorized into five distinct groups, revealing a noticeable gap between employees and management. Additionally, the study identified generational disparities and a lack of a clear set of core values.

Game-art for Dummies

Liquid Media Àr ett litet företag lokaliserat I Stockholm, Sverige. Dom har en rik historia med flera spel produktioner i sin merit lista. Jag fick som uppgift att skapa ett flertal visuella föremÄl till nÄgra av deras mindre projekt. Jag har hÀr sammanfattat mitt arbete om hur jag gick till vÀga för att lyckas med detta. Mitt arbete pÄ Liquid Media involverade flera olika delar av spelkonst produktion. Liquid behövde olika klÀd- och hudtexturer till deras spel karaktÀrer, dom behövde modeller för ett andra spel projekt och dom behövde Àven omorganiserade uv-mappar till nÄgra klÀdtexturer i förebyggande syfte sÄ att anvÀndaren i framtiden ska kunna byta klÀder pÄ rÀtt sÀtt. För att klara av dom olika uppdragen som jag Ätog mig bestÀmde jag mig för att anvÀnda olika program för olika ÀndamÄl.

LOD-nivÄer : Metod för att manuellt skapa och optimera Level of Detail-nivÄer

Det hÀr examensarbetet utfördes frÄn februari till mitten av april, vÄren 2010 pÄ företaget Junebud. Jag arbetade efter hypotesen att en stark nÀrvaro pÄ sociala medier har en positiv effekt pÄ aktiviteten pÄ spelets hemsida samt för att fÄ nya spelare att hitta till spelet. Spelet som marknadsfördes heter MilMo och Àr ett socialt massivt multiplayer spel för barn och ungdomar, som Àr gratis att spela. Om spelaren vill fÄ tillgÄng till extra material kan han/hon betala en mindre summa pengar men nÄgot köptvÄng föreligger ej för att endast spela. För att genomföra marknadsföringen pÄ de sociala medierna valdes fyra stycken nÀtverk pÄ Internet ut; Facebook, Deviantart, MySpace och Youtube.

Att inte följa strömmen : En studie om differentiering bland musikstreamingtjÀnster

Titel: Att inte följa strömmen ? en studie om differentiering bland musikstreamingtjÀnsterFörfattare: Riccardo Furrer, Matilda Johansson och My LarssonHandledare: Kaisa LundKurs: Kandidatuppsats 15hp i Företagsekonomi inriktning Marknadsföring, Music & Event Managementprogrammet, Linnéuniversitetet, Höstterminen 2013SyfteSyftet med denna uppsats Àr att analysera de sÀtt digitala prenumerationstjÀnster inom musiksektorn kan differentiera sig pÄ marknaden. Vi vill Àven undersöka vad det Àr konsumenten anser vara viktigt i valet av en digital musiktjÀnst.Vi har ocksÄ arbetat kring en forskningsfrÄga:Hur kan företag bakom digitala prenumerationstjÀnster inom musiksektorn positionera sig pÄ den svenska marknaden?MetodVi har valt att göra en kvalitativ studie som tillslut antog en abduktiv ansats. Kvalitativ metod passade oss bÀst dÄ vÄrt mÄl var att gÄ in pÄ djupet i vÄrt Àmne och inte gÄ pÄ kvantitet i vÄra empiriska undersökningar.

StrÄÄ.

Bricoleur, digitala varelser och brus utgör tre viktiga noder, runt vilka mitt konstnÀrliga arbete rör sig. Parallellt med ett antal av mina verk beskrivs dessa begrepp kortfattat..

FörvÀrvad hjÀrnskada i tonÄren ? kognitiva svÄrigheter och konsekvenser i vardagen : - en litteraturstudie

Bakgrund: Att drabbas av fo?rva?rvad hja?rnskada och kognitiva sva?righeter i tona?ren pa?verkar delaktighet och aktivitetsutfo?rande inom fleralivsomra?den. Att som arbetsterapeut arbeta med ungdomar med kognitiva sva?righeter kra?ver ta?lamod och energi. En fo?rva?rvad hja?rnskada kan pa?verka ungdomars mo?jlighet till delaktighet i samha?llet.Syfte: Att beskriva konsekvenserna i vardagen na?r en person i tona?ren drabbas av kognitiva sva?righeter efter la?tt/ma?ttlig fo?rva?rvad hja?rnskada.Metod: Studien a?r gjord i form av en integrativ litteraturstudie utifra?n vetenskapliga artiklar publicerade mellan 2002-2013.

Lyckade spelkomponenter : Vad ligger bakom World of Warcrafts popularitet?

I denna studie sÄ kommer jag att analysera MMORPG-spelet World of Warcraft genom att utföra en analys i hopp om att isolera spelmekanismer och element som kan anses vara vÀlfungerande och vÀldesignade. Jag kommer dessutom att bryta ner World of Warcraft till dess kÀrnkomponenter med hjÀlp av Interaction Centric Framework modellen som ett komplement till denna studie. Resultaten visar att World of Warcraft anvÀnder sig av mÄnga slags egenskaper och designval som skiljer sig sjÀlv frÄn andra spel, som att dra ner pÄ story element och att destillera spelets kÀrna till en vÀldigt grundlig ?morot-och-piska? formel som lÄter spelaren kunna spela oavbrutet utan att kÀnna nÄgot skÀl att sluta spela. .

Illusion av val i spel

Vad Ă€r val? Är de val vi har vĂ„ra egna? Spelutvecklare idag kĂ€mpar med spelares fria vilja dĂ„ detta kan orsaka problem. Till exempel nĂ€r spelare gör val som spelutvecklare inte har rĂ€knat med, vilket som följd kan skapa frustration hos bĂ„da parter. Problemet med spelares oförutsĂ€gbarhet i sina val Ă€r nĂ„got som spelutvecklare stĂ€ndigt har försökt lösa. Idag finns det flera tekniker som syftar till att diskret manipulera möjligheten till val inom spel och samtidigt lĂ„ta spelare vara ovetande om detta.

Designa för rörelse : En studie i accelerometerbaserade kontrollscheman

Det finns i dagslĂ€get gott om spelplattformar med stöd för accelerometer.NĂ€r spel skall utvecklas mot dessa spelplattformar sĂ„ Ă€r det viktig att stĂ€lla frĂ„gorna. Ă€r det lĂ€mpligt att anvĂ€nda accelerometern? Vilka problem innebĂ€r det? Är andra alternativ mer lĂ€mpliga?I detta arbete behandlas spelet Flygplan. Är accelerometer en lĂ€mplig kontrolltyp till flygplan eller Ă€r ett tangentbord mer lĂ€mpligt. För att fĂ„ svar pĂ„ frĂ„gorna utvecklades en prototyp av Flygplan med de tvĂ„ kontrolltyperna.

<- FöregÄende sida 46 NÀsta sida ->