Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 16 av 190

Livemusikproducenterna : vid de digitala mediernas vÀgskÀl

Onlinemedier och mobilteknik har idag större innebörd för de flesta branscher. En av de branscher dÀr det har varit mycket pÄtagligt Àr musikbranschen. Ett exempel pÄ detta Àr de digitala filernas intÄg i musikbranschen som har skakat om skivindustrin, och skivbolagen visar numera resultat dÀrefter. Den delen av branschen som det dÀremot gÄr riktigt bra för i dagslÀget Àr livemusikproducenterna, d.v.s. bokningsbolag, festivalarrangörer och andra scener med livemusik som huvudfokus.

Kinect ? utvecklande till och undersökning av styrenheten

Den hÀr rapporten innehÄller vÄrt arbete om Kinect, en ny styrenhet lanserad av Microsoft. I den hÀr rapporten sÄ svarar vi pÄ frÄgor som t ex: hur det Àr att programmera till Kinect, hur tekniken bakom Kinect fungerar, hur lÀnge man orkar spela med Kinect och om ett klassiskt spel blir roligare att spela med Kinect. För att kunna svara pÄ de hÀr frÄgorna sÄ har vi utvecklat kontroller till ett PC-spel, vi har Àven skrivit nÄgra frÄgor som vi sedan lÀt anvÀndare svara pÄ efter dem testat Kinect. VÄr slutsats Àr att programmering till Kinect Àr relativt enkel och har stor potential. Dessutom kan det vara svÄrt att anpassa klassiska spel till Kinect för att öka upplevelsen..

Är sjĂ€lvförvĂ„llat rus en ursĂ€ktande omstĂ€ndighet i den svenskarĂ€ttssalen?

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

BevisvÀrdering av sociala medier : Facebook

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

Kontaktförbud : Hur fungerar det och vad har det för verkan i praktiken?

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

SvenskÀmnet och de digitala verktygen: Hur anvÀnder svensklÀrare för senare Är digital teknik i undervisningen?

Syftet med denna uppsats Àr att bidra med ökade kunskaper om och bÀttre förstÄ hur fyra lÀrare anvÀnder och förhÄller sig till digitala verktyg och digital teknik i undervisningen i svenska för senare Är. Studien har en hermeneutisk fenomenologisk ansats och baseras pÄ semistrukturerade kvalitativa intervjuer med informanter som har olika Àmneskombinationer. Informanterna i studien har en jÀmn könsfördelning, Àr av olika Äldrar och har varierande antal tjÀnsteÄr. Tematiseringsarbete som mynnade ut i fyra teman kan sÀgas karaktÀrisera lÀrarnas upplevelser av att anvÀnda digitala verktyg och digital teknik i undervisningen. Teman som vÀxte fram och Àven utgör rubriker i resultatavsnittet var den utÄtriktade tekniken, den betydelsefulla direktheten, den kontextförstÀrkande digitala tekniken och den svÄrkontrollerade anvÀndningen.

Soundvolume 2.0 : En prototyp för ljuddesign i spel

Efter fyra mÄnader som ljudpraktikant pÄ det svenska spelföretaget Starbreeze i Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra mÄnader. FrÄn ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning fungerar. Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp Ät ett externt företags framtida spelprojekt. En utveckling som frÄn början var tÀnkt att öka kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhÀngande spelscenario, men som sedan utvecklades till att leda mycket lÀngre. Förklaring: Ljuddesign = LjudlÀggning av nÄgon form, i detta fall spel.

Digitala infödingar och deras förhÄllande till hÀlsa och
hÀlsokommunikation

I denna kvalitativa studie undersöks hur ungdomar i 19-25 ÄrsÄldern ser pÄ hÀlsa och hÀlsokommunikation. De Àr sÄ kallade ?digitala infödingar? dvs. ungdomar som Àr uppvÀxta med och anvÀnder sig av digital teknik. Tio ungdomar har intervjuats med syftet att fÄ ett underlag som kan öka förstÄelsen för digitala infödingars beteende och behov nÀr det gÀller hÀlsa.

Fem lÀrares förhÄllningssÀtt till digitala verktyg i undervisning

Syftet med denna studie Àr att fÄ en insyn i vilket förhÄllningssÀtt fem verksamma grundsko-lelÀrare har kring anvÀndning av digitala verktyg i deras undervisning och hur det pÄverkar deras integrering. I LÀroplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 fram-gÄr det tydligt att handhavandet av digitala verktyg Àr en viktig del dÄ skolan ansvarar för att varje enskild elev efter genomgÄngen grundskola kan anvÀnda modern teknik som verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lÀrande (Skolverket 2011a). För att nÄ syftet i denna studie har vi samlat empiri genom telefonintervjuer som sedan har tolkats och analyse-rats utifrÄn fyra valda teoretiska begrepp, IT, IKT, digital litteracitet och MIK. Studien visade att samtliga lÀrare förhÄller sig positivt till arbete med digitala verktyg i undervisningen dÀr det anvÀnds som stöd för elevers lÀrande. Vidare framkom det att lÀrarna arbetade med olika kunskaper och förmÄgor utifrÄn de teoretiska begreppen.

Afrika, webben och den digitala skiljelinjen

Internet Àr för mÄnga en sjÀlvklarhet, men för andra Àr det ett helt outforskat omrÄde. Fenomenet som kallas den digitala skiljelinjen innebÀr att det finns stora skillnader av kunskap och infrastruktur kring internet mellan olika regioner i vÀrlden. Att hela vÀrlden inte kan ta del av de möjligheter internet bidrar med Àr problematiskt pÄ flera sÀtt, inte minst att webben, som Àr ett otroligt verktyg för att sprida kunskap som inte finns tillgÀnglig i samma grad överallt. Finns det nÄgonting webbutvecklare kan göra för att trotsa den digitala skiljelinjen och leverera en stabil och anvÀndbar upplevelse? Detta kandidatarbete undersöker vad som kan göras för att lösa mÄnga av de svÄrigheter som den digitala skiljelinjen innebÀr för en webbapplikation.

Sjuksk?terskan i det digitala v?rdm?tet: Erfarenheter fr?n prim?rv?rden En allm?n litteratur?versikt

Bakgrund: Digitala v?rdm?ten har blivit en alltmer integrerad del av prim?rv?rden, vilket har f?r?ndrat sjuksk?terskans arbetsuppgifter och interaktionen mellan sjuksk?terska och patient. Trots denna utveckling finns det brist p? en ?vergripande f?rst?else f?r sjuksk?terskans erfarenheter av digitala v?rdm?ten. Syfte: Att unders?ka sjuksk?terskors upplevelser av digitala v?rdm?ten med patienter inom prim?rv?rden efter covid-19 pandemins start.

MusiklÀrares digitala verktyg : en studie om musiklÀrares anvÀndande av digitala verktyg imusikundervisningen för funktionsnedsatta elever

SammanfattningMusiklÀrares Digitala Verktyg ? en studie om musiklÀrares anvÀndande av digitala verktyg i musikundervisning för funktionsnedsatta elever, av Tobias Hagström, Àr en studie inom ramen för LÀrarprogrammet i Àmnet musik vid UmeÄ universitet, Estetiska institutionen.Antal sidor 58.I denna undersökning intervjuar jag fem lÀrare pÄ tre olika sÀrskolor varav en kulturskola. Detta i syfte för att ta reda pÄ hur informanterna anvÀnder sig av digitala verktyg i deras musikundervisning och fÄ kunskaper om de digitala instrument som finns tillgÀngliga i musiksalen för funktionsnedsatta. Informanterna jag intervjuade har allt frÄn ett Ärs yrkeserfarenhet i Àmnet till 34 Ärs erfarenhet och det Àr endast tvÄ av dem som Àr utbildade musiklÀrare. Undersökningen Àr av kvalitativ art och bestÄr av semistrukturerade intervjuer.

Levande SpelvÀrldar : nÀr illusionen bryts

I den hÀr uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det Àr som bryter den. En spelvÀrld Àr tÀnkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lÀgger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade pÄ litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.

Digitala medier i undervisning?

Syftet med detta arbete har varit att undersöka ungdomars anvÀndning av digitala medier och hur de ser ut pÄ anvÀndningen av dessa i sina respektive skolgÄng. Med en bredare kunskap pÄ omrÄdet Àr förhoppningen att lÀrare ska kunna bedriva undervisning som inkluderar datorer och tillgÄngen till digitala medier pÄ ett mer effektivt och utvecklande sÀtt. För att nÀrma mig till Àmnet har jag genomfört kvalitativa intervjuer med elever i olika program pÄ gymnasienivÄ. Resultatet av undersökningen visar att formerna för lÀrande har förÀndrats de senaste Ären pÄ grund av den explosion av digitala verktyg som blivit en del av vÄr vardag och att det dÀrför krÀvs nya fÀrdigheter för att kunna navigera i det överflöd av information som finns pÄ nÀtet. Undersökningen visar ocksÄ att bild kan ha blivit viktigare Àn text för att förstÄ, tolka och förmedla mening och att sociala medier eller datorspel anvÀnds vÀldigt sÀllan i undervisningen. Elever uttrycker en tydlig vilja att i större utstrÀckning fÄ anvÀnda datorer i undervisningen och anser att lÀrarna Àn sÄ lÀnge inte har tillrÀcklig kunskap för att bedriva den typen av undervisning..

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har lÀnge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela Àr fortfarande svÄrt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersÀtta termen ?kul? för att i stÀllet pÄ ett vetenskapligt sÀtt kunna bryta ner vad det Àr som fÄr spelare att vilja fortsÀtta spela. Vi har i vÄr undersökning tittat pÄ orsaken till spelande, för att pÄ sÄ vis undersöka den grundlÀggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker Àven destillerar den vida anvÀnda bransch-termen ?kul? för att kunna ersÀtta den med termer Àr baserade pÄ behovstillfredsstÀllande teorier, som istÀllet redogör för varför spelare blir motiverade att fortsÀtta spela.

<- FöregÄende sida 16 NÀsta sida ->