Sök:

Sökresultat:

31 Uppsatser om Spelbranschen - Sida 1 av 3

Jobba i spelbranschen

Spelindustrin växer för varje år som går, och mycket har hänt på senare år. Detta och mitt intresse om dator/tv-spel gör att jag finner det relevant att ta reda på hur det är att jobba i Spelbranschen och skaffa mig kunskap om hur det fungerar i branschen. Det finns många positioner inom Spelbranschen och det är inte lätt för en utomstående att förstå hur mycket arbete, tid och pengar spelföretag lägger ner för att släppa ett spel på marknaden och förhoppningsvis få det att sälja bra. En annan viktig aspekt i Spelbranschen är hur det fungerar rent ekonomiskt och vart all budget kommer ifrån för att producera ett spel. Jag har också valt att titta närmare på hur det går till när man ska skaffa sig jobb i branschen. Genom litteraturstudier analyserar jag hur det kan tänkas vara att jobba i Spelbranschen samt genom fakta få fram hur det fungerar med ekonomin och de olika positionerna som finns samt hur man ska göra när man söker jobb. Med studien har jag bland annat förstått att det krävs mycket mer tid, budget och marknadsföring för att producera ett spel men att det verkar vara en spännande bransch.

Ett spel för galleriet? : Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? ? En fallstudie av ett privatägt spelbolags CSR

Att spela på internet är ett självklart nöje för många medan för andra så uppgår nöjet till att bli ett problem för individens privata ekonomi och välbefinnande. Spelbranschen och dess verksamhet är därför inte helt okontroversiell. Vi har mot bakgrund av detta valt att undersöka hur legitimitet kan förstås i en kontroversiell bransch. Studien behandlar följande frågor: Hur kan legitimitet förstås i en kontroversiell bransch? Hur uppfattar kunder, icke-kunder och en intresseorganisation CSR-åtgärder på Spelbranschen? Hur upplevs CSR-åtgärder fungera som ett verktyg för att uppnå legitimitet? Vi har undersökt kunder, icke-kunder och en intresseorganisations syn på CSR, legitimitet och Spelbranschen och funnit att organisationer på kontroversiella branscher måste arbeta hårdare för att framstå som legitima i intressenternas ögon.

Ljud i dataspelsproduktion - Att ljudlägga spel

Det här arbetet grundar sig i vårt exjobb som var att ljudlägga ett spel. Som musikproducenter hade vi länge intresserat oss för Spelbranschen som en bransch i expansion som kan ge arbetsmöjligheter. Rapporten går igenom hur vår arbetsprocess sett ut vid ljudläggningen samt lite allmänna begrepp om spelljud. Vi förklarar också hur ljudmotorn och scriptspråket den använder fungerar. Utifrån följande frågeställningar har vi format rapporten: Vilka kunskaper behövs för att ljudlägga ett spel? Hur kan våra erfarenheter som musikproducenter bidra i ljudläggningsprocessen?Det vi kom fram till är att det nya arbetssätten i Spelbranschen underlättar för ljudläggare och gör oss som musikproducenter kvalificerade för detta jobb.

Utvecklingen av en animationspipeline : En handbok för animatören som är med och startar ett nytt spelprojekt

Denna rapport är en reflekterande text över skapandet av en digital handbok för animatörer som är med och startar ett nytt spelprojekt. Handboken är ett verk som gjordes som examensarbete på Högskolan i Skövde vårterminen 2009.Rapporten beskriver processen bakom skapandet av handboken. Denna process innefattar praktiskt arbete på företaget Junebug AB i Malmö, en förberedande litteraturstudie av hur text skrivs på ett tydligt, pedagogiskt sätt, en ytterligare litteraturstudie av tidigare skrivna handböcker för animatörer, intervjuer med animatörer i branschen och på utbildningen och sammanställning av handboken.Den centrala frågeställningen var: Hur kan man i handboksform på bästa sätt förmedla hur en animationspipeline1 tas fram, underhålls/effektiviseras och dokumenteras?Målet med arbetet har varit att sammanställa en handbok som andra animatörer kan använda sig av. Syftet har varit att lära mig om en riktig arbetsmiljö i Spelbranschen och förmedla detta i handboken.

Den passionerade arbetssökaren : En textanalys av jobbannonser i svenska data och tvspelsbranschen

Data och tvspelsbranschen är mansdominerad och har fått en hel del uppmärksamhet i media på senare tid. Dels för bristen av kvinnor som arbetar inom den och dels för kvinnosynen som uttrycker sig i spelen. Vi kommer använda ordet Spelbranschen som synonym till data och tvspelsbranschen i resten av uppsatsen. Tidigare forskning har visat att utformningen av jobbannonser kan vara en bidragande faktor till att kvinnor inte söker sig till vissa arbeten. I denna studie har vi undersökt om jobbannonserna i Spelbranschen i Sverige är maskulint könskodade och hur detta i sådana fall formulerats.

Hur data från marknadsbetingelser påverkar företagens ekonomistyrning -med fokus på spelbranschen

Bakgrund och problemdiskussion:Kritiken mot den traditionella ekonomistyrningen tog sin fart i början av 1980-talet. Idagtalas det allt mer om ett externt fokus. Flertalet författare argumenterar för vikten av attvara ett marknadsorienterat företag som förstår sin omgivning och anpassar sinekonomistyrning därefter. Författarna har samlat dessa vikiga externa faktorer underbegreppet marknadsbetingelser. Det omfattar faktorer inom omvärld, kund och konkurrent.Utifrån denna diskussion har nedanstående problemformulering vuxit fram:? Vilken är relationen mellan marknadsbetingelser och ekonomistyrningensutformning och användning?Syfte:Syftet med studien är att kartlägga och identifiera företagens marknadsbetingelser inomområdena kund, konkurrent och omvärld för att därefter förklara dess koppling i form avutformning och användning till ekonomistyrningen.Avgränsningar: Studiens utgångspunkt har avgränsats till företag inom Spelbranschen.Författarna har lovat att inte uppge namnet på studerade företag enligt deras egnaönskemål.Metod: Författarna har haft en kvalitativ ansats med semistrukturerade intervjuer förinsamling av empirisk data.

Att skapa en multiplayerbana

När man jobbar på ett spelföretag krävs det att man följer spelets anvisningar och design, det gäller att leverera ett professionellt resultat i tid. Min uppgift på Starbreeze Studios blev att skapa en multiplayerbana till deras kommande spel The Darkness på 10 veckor. Jag ville testa på hur det kändes att jobba som spelutvecklare och möta de krav som ställs i dagens bransch. Den här rapporten kommer att redovisa hur jag byggt upp min multiplayerbana från grunden och gå igenom alla steg i processen. Rapporten kan delas in i tre olika huvuddelar: introduktion, genomförande och resultat..

Är de Internetbaserade spelbolagen övervärderade?

Börsnoterade bolag i Spelbranschen med pokerklienter har det senaste året haft kraftigt stigande aktiekurser. Vår uppsats ämnar undersöka om dessa företag är övervärderade på grund av det stora ökade intresset för poker. Vi har genomfört analyser med hjälp av target price och multipelvärdering. Vi har förklarat hur regressioner på dessa bolagen ser ut samt koncentrerat oss ytterligare på vad som driver Unibets aktiekurs. Det resultat vi har kommit fram till är att branschen i sin helhet inte är övervärderad utan snarare korrekt prissatt, med reservation för eventuell undervärdering.

Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomi

Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi.

Onlinemarknadsföring inom spelbranschen: en fallstudie av två onlinespelbolag

This thesis addresses online marketing within gaming industry. Some customer identifying methods and website development were introduced as well as examined over the Internet. An empirical study focusing on two gaming companies has been carried out. The purpose has been to describe the use of internet by online gaming companies for online marketing. The thesis will focus on finding out how online gaming companies identify their target groups on internet and how they use internet to reach out to their consumers.

Internetbaserade Born Globals i spelbranschen : ? En studie avseende de förutsättningar och egenskaper som krävs för att redan på ett tidigt stadie kunna verka i ett internationellt sammanhang

Mitt examensarbete handlar om hur en person kan komma att ändra sin uppfattning om någonting. Vi ändrar ofta vårt sätt att se på någonting i vår omvärld på ett annat sätt än tidigare. Jag minns själv när jag gick i grundskolan och ändrade min uppfattning om matematikens tallinje. Innan hade jag haft en tanke om att matematik var svårt att förstå och att jag aldrig skulle kunna räkna till 100. Min uppfattning ändrades när jag upptäckte hur tallinjen är uppbyggd och att den är enkel när du väl kan den.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Tesselering och Displacement: Ökad realism inom realtidsgrafik

Optimering är ett ständigt problem att brottas med som inom Spelbranschen. Endatorgrafiker som arbetar med spel ska inte bara skapa så estetiskt tilltalandemodeller som möjligt utan måste även få dessa att fungera tillsammans med detekniska krav som ställs utav industrins spelmotorer och hårdvara.Tesselering och displacement mapping är ett exempel på industrins olikatekniker för att ge spel en mer realistisk rendering genom att förbättra siluetter,ge mer korrekta detaljer och samtidigt avbelasta tunga beräkningar från CPU tillGPU genom att utföra geometrins polygonhantering på grafikkortet.Tesselering och Displacement Mapping har börjat öppna upp nya möjligheterför hur moderna spel kan se ut och som datorgrafiker så måste du kunnaidentifiera när, var och hur dessa tekniker bör användas.Detta examensarbete går igenom modellering, bakning och användning avdisplacement mapping på tesselerade geometrier inom en rad av grafiskaanvändningsområden med hjälp av ett par enkla tester i hopp om att göra digsom läsare redo för att skapa realistiska modeller..

Estetisk och teknisk karaktärsdesign : Hur en kvinnlig antagonist skapas med konventioner utifrån etablerade spel .

Examensarbetets stora fokus baseras på hur en kvinnlig antagonist skapas både utifrånestetiska och praktiska premisser. För den estetiska och tekniska normen utgick jag ifrånspelet Devil May Cry 4 (Capcom, 2008). Utifrån spelets modeller kunde en studie genomföraspå enstaka karaktärer där de tekniska begränsningar och den estetiska utformningen kundefastställas. Först har jag skapat ett koncept som baseras på de estetiska valen, och utifrånstudien fick jag fram informationen där jag kunde med hjälp av 3d program som användsinom Spelbranschen tag fram en egen karaktär, i det här fallet en kvinnlig antagonist.Jag har velat skapa en kvinnlig spelkaraktär utifrån konventioner som samtidigt utmanas. Denkvinnliga antagonisten baseras på estetiska val och teman som framhäver karaktärenspersonlighet.

1 Nästa sida ->