Sök:

Sökresultat:

31 Uppsatser om Spelbranschen - Sida 2 av 3

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom Spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medspelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Aktivt lärande genom conveyance inom digitala spel : Spelares engagemang och påverkan av inlärningstekniker inom digitala spel

I detta arbete jämförs explicit och förmedlande (conveyance) inlärningsteknik för kommersiella spel och undersöka hur de påverkar spelarens resultat samt kunskap om spelets struktur. Undersökningar från början av 1970-talet visar på hur aktivt lärande ökar deltagarens engagemang jämfört med vid passiv explicit inlärning. Mitt praktiska arbete består i att ta fram två olika inlärningsbanor, en för var teknik, och en utmaningsbana där spelaren får prova sina färdigheter. Skapandet av den praktiska delen av examensarbetet har skett under praktik på Pieces Interactive i Skövde. Resultatet av studien indikerar att gruppernas inlärning är jämförbar, dock klarar personerna i den explicita gruppen uppgifterna snabbare, medan de i den förmedlande gruppen utforskar/förstår mer av spelet. Vidare forskning om förmedlande bandesign kan gynna Spelbranschen, särskilt i utbildningssammanhang där syftet är att motivera deltagaren och stimulera till en djupare/intuitiv förståelse för uppgiften..

Presentation av visualiseringsföretag i regionen Norrköping/Linköping

Den här rapporten är en kartläggning av klustret Vetenskaplig och Medial visualiseringsteknik. Jag har på uppdrag av Näringslivskontoret i Norrköping och E.S.D.A i Linköping intervjuat ett antal företag som arbetar med visualiseringsteknik. Frågorna har bland annat rört företagens sysselsättning/produkt och framtida planer för verksamheten. De flesta företagen har vänt sig mot nöjesindustrin och då främst Spelbranschen men en del har arbetat med vetenskaplig forskning med medicinsk inriktning. Alla tror på en framtid med visualiseringstekniken även om den svenska marknaden för en del är för liten och samtliga har svarat att det finns gott om kompetent arbetskraft på området.

Emotioner i spel : Hur emotioner påverkar spelupplevelsen

Gör emotioner en spelupplevelse bättre? Jämfört med äldre narrativa medier såsom film och skönlitteratur är Spelbranschen ung och anses på många sätt vara mindre sofistikerad ifråga om emotionellt djup. Spel har, till skillnad från film där emotioner väcks genom empati med karaktärer, ofta ett förstapersonsperspektiv vilket gör det lättare att förbättra spelupplevelsen genom att väcka emotioner hos spelaren direkt. I detta arbete syftar emotioner på de av djupare slag som traditionellt sett varit sällsynta inom spel då dessa ofta är primärt gameplaydrivna. Verktyg för att förändra ett spel till att bättre väcka emotioner existerar i form av sätt att skriva vilket gör karaktärer, handling och dialograder djupare och mer intressanta.

Every game player is a potential game designer?

Studien är gjord för att öppna upp för användarmedverkan i designprocessen inom spelutveckling i försök att minska det antal avbrutna projekt som föreligger idag. Spelutveckling involverar för närvarande användaren sparsamt i utvecklings- processen. För att öka graden av involvering valde vi att kombinera participativ design och personas till en processbaserad arbetsmodell att undersöka. Vi beslutade oss för användning av personas eftersom fysisk användarinvolvering ej var möjlig i de inledande faserna av utvecklingsprocessen. Grunden till arbetsmodellen lades genom en litteraturstudie som sedan diskuterades i ett antal expertintervjuer.

Vilka faktorer är viktiga för små onlinespel företag skall överleva på den svenska spelmarknaden?

I samband med teknologins snabba utveckling har internetanvändningen ökat drastiskt sedan början av 1990-talet. Under detta decenniums snabba IT-utveckling, då internet blivit mer tillgängligt för de flesta individer, uppkom onlinespel på internet. Många nya företag försöker slå sig in på marknaden vilket har bidragit till en mycket hård konkurrentsatt marknad. De små och nystartade spelbolagen konkurreras dock ut medan de stora spelbolagen bara blir större. Forskarna har under uppsatsens gång forskat fram vilka faktorer som är viktiga för att små onlineföretag skall kunna överleva i denna hårt konkurrensutsatta bransch med hjälp utav ett kundperspektiv.

Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering

Dagens digitala spel är oerhört komplexa produktioner som ofta kräver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nätverk av moderna lösningar där såväl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fängslande och entusiasmerande  upplevelser är vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som Spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv där andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett är ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen än ett fristående  förmedlingsredskap. Då audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begränsningar som  visuell kommunikation innehar, såsom grafisk processeringskraft, bildskärmsavgränsningar etc,  så ser vi att ljuddesign besitter en stor mängd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det här arbetet undersöker både genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbättra navigationsförutsättningarna för användaren avsevärt  då djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan främja såväl nöjes­ som lärosyften i så kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).

Beteendemässig fokus: Låga bytesbarriärers påverkan på lojalitetsskapande CRM-arbete

CRM är idag en viktig faktor för företag i fråga om att skapa kundlojalitet. För att skapa kundlojalitet måste företagen erbjuda kunderna värde som är specifikt för en enskild kund eller ett segment, CRM kan hjälpa företag med detta. När företag flyttar eller startar upp sina verksamheter genom att endast göra affärer på Internet så kan kunder köpa produkter från företaget 24 timmar om dygnet 7 dagar i veckan. Det leder inte alltid bara till mer tillgänglighet utan kan även betyda en förändring av konkurrenssituationen.En bra utformad webbplats kräver inte många steg för att köpa en produkt eller eventuellt registrera sig som kund hos ett företag, vilket leder till att ett byte mellan olika företag kan gå väldigt enkelt och snabbt för en kund att göra. Vi har i uppsatsen undersökt hur lätta byten mellan leverantörer påverkar företagens arbete med lojalitetsskapande CRM.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för Spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

Spelindustrins Paradox : En eventstudie om lansering av tv-spels påverkan på aktiekursen

Purpose: To examine how video-game releases affect the share price, and if video-game reviews have any impact on the share price of gaming corporations. Method: A quantitative deductive research approach is applied with event study methodology used as basis. The investigated companies were the five largest gaming companies listed on the U.S. NASDAQ exchange. A total of 29 video-game launches and 85 reviews where examined.  Theory: The study is based on The Efficient Market Hypothesis, Agent Theory, Public Relations Theory, Nextopia and previous research.Results: The result contains 114 observations in five companies.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för Spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

CRM i ett konkurrensutsatt monopol : En jämförande studie om arbetet med kundrelationer och kundlojalitet i spelbranschen

Efter ett antal företagsskandaler bestämde sig Sverige för, som många andra länder, att utveckla en kod för bolagsstyrning. Den första kom att träda i kraft 2005 och 2008 började en reviderad version gälla. Svensk kod för bolagsstyrning är ett regelverk för företag registrerade på börsen. Den innehåller regler och rekommendationer om valberedning, styrelsesammansättningar och arbetsuppgifter för styrelser. I arbetet har vi velat ta reda på i vilket avseende bolag väljer att frångå koden och om detta skulle kunna leda till minskat förtroende för bolagen.

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Syfte: Syftet med detta arbete är att utifrån ett etiskt och moraliskt synsätt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta är genomfört med en avgränsning till två svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frågeställningar för studien är: -          Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hänsyn till spelansvar?-          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-          Vilka åtgärder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi använt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna är utvalda för att få en god uppfattning om hur spelbolagen står i denna fråga och för att få en syn i hur relevanta respondenter utomstående från spelbolagen ser på Svenska Spel och ATG gällande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de två utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.

Internetpokern i Sverige : - En analys av dess förutsättningar

Inledning: De senaste åren har fenomenet Internetpoker varit mycket uppmärksammat och omtalat inte minst i media. Intresset är fortfarande stort och marknaden har genomgått en enorm expansion under bara ett fåtal år. Omkring 3 miljarder svenska kronor spenderades av svenska spelare på utländska pokersajter förra året. Det ökande intresset hos den svenska befolkningen medförde att Internetpokern nu även bedrivs i regi av svenska staten, genom Svenska Spel. Ovanstående sammanhang har genererat upphov till att författarna frågat sig otaliga gånger innan och även under skrivandet av denna uppsats: Varför denna enorma uppståndelse kring poker? Syfte: Syftet med uppsatsen är att analysera Internetpokertrenden i Sverige och dess förutsättningar.

Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag

Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder.Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag.Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->