Sök:

Sökresultat:

9 Uppsatser om Spelbaserat - Sida 1 av 1

Loggbaserad användaranalys i spelbaserat lärande : En litteraturstudie över objektiva metoder för att mäta motivation och engagemang

Spelbaserat lärande vill dra nytta av de egenskaper som gör att miljoner människor lägger tid, engagemang och pengar på datorspel. Studier visar att Spelbaserat lärande har förutsättningar att både motivera studenter och förstärka lärandet, ändå rapporteras från vissa källor att användandet inte är så utbrett i undervisning som datorspelande är i samhället.En förutsättning för Spelbaserat lärandes framgång anges vara utvärderingsmöjligheterna av dessa, vilket beskrivs som ett forskningsbehov.I denna litteraturstudie undersöks hur motivation och engagemang kan utvärderas i Spelbaserat lärande med hjälp av loggbaserad data om användarens interaktioner i spelet. Resultatet visar att loggbaserade mätningar av motivation görs, men är svåra att matcha mot de motivationsmodeller som förekommer. En antydan från speciellt en studie är att mer sociala miljöer och interaktioner skulle kunna öppna upp för en bredare och mer användbar analys i en framtid..

Spelbaserat lärande : En forskningsöversikt av spelens användning i undervisningen.

Den här uppsatsen har som syfte att undersöka användningen av spel i skolundervisning. Den är genomförd som en systematisk forskningsöversikt där information samlats in via vetenskapliga artiklar som sedan granskats och analyserats. Resultaten kommer ifrån frågeställningar gällande hur spel kan implementeras i undervisningen, hur bra spel för lärande designas och vilka effekter Spelbaserat lärande har hos eleverna. För att göra detta användas tre teoretiska perspektiv som belyser olika delar av frågeställningarna. Det första är Gees Affinity Spaces som behandlar den sociala miljön för lärande.

Visualisering för spelbaserat lärande

Denna underso?kande designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur va?gen fram till det fa?rdiga designen kan se ut. Simulatorn som sta?r i centrum fo?r just denna studie kallas fo?r Simulerade Provokationer (SimProv) och har la?rarstudenter som huvudsaklig ma?lgrupp. I SimProv kan la?rarstudenten som anva?ndare va?lja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation.

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

S(t)imulerat lärande ? En svensk pilotstudie om Minecraft som ett kompletterande läromedel i SO-undervisning

I denna studie undersöker jag simuleringen Minecraft som möjligt kompletterande läromedel i SO-undervisningen i årskurserna 1-3. Jag undersöker hur man kan använda Minecraft, om det förekommer någon genusskillnad hos elever gällande motivationen att använda Minecraft som läromedel och hur frukt- och gångbar simuleringen är gällande simuleringens tillgänglighet, mekanik och innehåll. Undersökningen står på fyra ben; 1) Eget användande av Minecraft, 2) En enkätundersökning till yrkesverksamma pedagoger i gällande årskurser, 3) intervjuer av elever i gällande årskurser samt 4) en omfattande litteraturstudie baserad på teorier om Spelbaserat lärande, tidigare fallstudier om dator- och tv-spel i undervisningen samt en analys utifrån den nu rådande läroplanen inom SO-ämnena i årskurserna 1-3. Vid slutet av denna studie fastslår jag att det, utifrån min forskning, inte förekommer någon märkbar motivationsskillnad mellan flickor och pojkar att använda Minecraft i skolan och att själva användandet av simuleringen bör vara som komplement till övrig undervisning med den narration som Minecraft saknar. Användandet av Minecraft bör konkret användas med tydliga mål och delmål för eleverna.

Kunskapskampen : Ett brädspel som individualiseringsverktyg

Vi har tillverkat en brädspelsprototyp som är tänkt att fungera som ett verktyg för lärare vid individualisering av undervisningen. Brädspelet är också tänkt att fungera som ett engagerande och interagerande verktyg för elever. Spelet är ett frågespel som främst behandlar de naturorienterande ämnena, NO och de samhällsorienterade ämnena, SO, men även ämnena bild, engelska, matematik, musik, svenska och teknik behandlas. Vid utformning av brädspelet och brädspelets frågekort utgick vi från utvalda delar av det centrala innehållet i Lgr 11, för årskurs 1-3. Kopplat till frågorna utformades ett underlag som eleverna kan fylla i och som läraren sedan kan använda som ett hjälpmedel i sitt arbete med att individanpassa undervisningen, och därmed individualisera den efter varje elevs olika förutsättningar.

Spel i skolan : Hur upplevs spelbaserat lärande i skolan?

A systematic quality work is essential for anyone working in preschool, school,kindergarten and adult education to give children and students an equal education.Skollagen (2010:800) indicates that quality work should be focused on the nationalgoals of education. According to Skolverkets allmänna råd med kommentarer omsystematiskt kvalitetsarbete - för skolväsendet (2012) is the work to develop quality acontinuous process. Everyone's involvement and participation is therefore essential.Systematic quality work means to systematically and continuously monitor theactivities, analyze performance against national targets and based on that plan anddevelop. Although the work has been driven outside governmental policy documentssince 1997 shows, among others, Skolinspektionens audits of municipalities andschools that there is major deficiencies in the obligation to conduct a systematicquality work. It appears that more than half of the surveyed schools had deficienciesin its system quality work.This is the starting position this study takes on to and through literature review,document studies and interviews of principals is the subject problematized.

Digitala krigsspel i taktikutbildning

Försvarsmaktens budget blir allt mindre, detta innebär att man inte kan öva i samma omfattning med riktig ammunition och fordon. Intresset för digitala krigsspel och simulationer har därmed ökat. Men för att använda sig av spel i utbildning måste man veta hur man skall använda dem.Syftet med uppsatsen har således varit att undersöka om man kan använda sig av digitala krigsspel i sig självt som en bärare för lärande. Kan deltagarna lära sig taktik genom att bara spela ett spel? Det finns flera olika synsätt som stöder alternativt motbevisar om hur lärande sker då man använder sig av spel för lärande.

Utveckling av virtuella världen "Krimlab" - Spelbaserat lärande för tonåringar

I dagens samhälle blir det allt mer intressant att spara energi, dels med tanke på miljön och dels föratt minska på utgifterna. Denna energi ska sparas på ett sådant sätt att effekten för användarna blirså liten som möjligt.I denna rapport beskrivs hur ett reglersystem kan byggas för att minska energiförbrukningen hosväxthus genom att reglera belysningen på ett effektivt sätt. Systemet är helt automatiskt vilket göratt användarna inte behöver tänka på styrningen av lamporna alls när väl systemet är uppsatt ochkonfigurerat.För att styra lamporna på ett bra sätt mäts det inkommande ljuset med en PAR-sensor. Lampornatänds och släcks därefter beroende på ljusmängden och även på hur varmt, eller kallt, det är iväxthusen.Styrningen av belysningen sker med en mikrokontroller från Microchip, en PIC18F4620 som ärprogrammerad i C18. Kringkomponenter som portexpasioner, klocka och reläer användes också föratt bygga ett bra reglersystem.Resultatet är att det är möjligt att bygga ett reglersystem med begränsad budget som styr lampornapå ett effektivt sätt.