Sök:

Sökresultat:

76 Uppsatser om Rendering - Sida 1 av 6

Deferred Rendering : Jämförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering

Då scenkomplexitet och ett högre antal ljuskällor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppståt. En allt vanligare algoritm för detta är Deferred Shading. Rapporten utvärderar två olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass Rendering)..

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based Rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based Rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based Rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based Rendering.

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based Rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based Rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based Rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based Rendering.

Design and Implementation of an Application. Programming Interface for Volume Rendering

To efficiently examine volumetric data sets from CT or MRI scans good volume Rendering applications are needed. This thesis describes the design and implementation of an application programming interface (API) to be used when developing volume-Rendering applications. A complete application programming interface has been designed. The interface is designed so that it makes writing application programs containing volume Rendering fast and easy. The interface also makes created application programs hardware independent.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell Rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad Rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell Rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad Rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer.

Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen

Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell Rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad Rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell Rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad Rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan påverkades. Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för realtidsapplikationer och dagens grafikkort.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva Renderingsmetoder. Deferred Rendering är en Renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt.

Marching Cubes med Deferred Rendering motor

Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs alltid sätt att spara tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält, som Marching Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt för att automatiskt generera terräng. Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt. Därmed kommer också kravet för prestandaeffektiva Renderingsmetoder. Deferred Rendering är en Renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög scenkomplexitet samtidigt. För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en deferred Rendering pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka implementeringen och potentiella optimeringar av denna integration..

Matematisk generering och realtidsrendering av vegetation i Gizmo3D

To render outdoor scenes with lots of vegetation in real time is a big challenge. This problem has important applications in the areas of visualization and simulation. Some progress has been made the last years, but a previously unsolved difficulty has been to combine high Rendering quality with abundant variation in scenes. I present a method to mathematically generate and render vegetation in real time, with implementation in the scene graph Gizmo3D. The most important quality of the method is its ability to render scenes with many unique specimens with very low aliasing.

Lovefish : en polityr för icke-realistisk rendering i texturerade skuggtoner med Newtek Lightwave3D

The aim with this thesis is to develop a plugin; Lovefish, for the purpose of allowing non-realistic Renderings (NPR) for visualisation in Newtek Lightwave3D. The main purpose with Lovefish is to offer textured tones, something that has not been offered before by any previously existing shader for Lightwav3D. The textured tones are a substantially widening of what is possible to imitate in the field of classical art techniques. Among others has a number of SIGGRAPH papers has been the foundation and a source of inspiration for what has been achieve in this project. Further has this thesis treated a number of questions: what is non-photorealistic Rendering is and how it works; an overview of the Lightwave3Ds software development kit (SDK)..

Optimerad rendering av fluid meshes

Simuleringen av vätskor är idag en viktig del inom både film-, spel- och reklamindustrin. Detta kräver dock mycket av hårdvaran vilket saktar ner processen att rendera markant. I detta projekt forskades det inom optimering av Renderingstekniker för att göra det lättare att rendera fram kvalitativa resultat när man använder sig av fluids i program för 3D-grafik. Arbetet innehåller en undersökning där testpersoner bedömt ett antal Renderingar samt de optimerade inställningar som används till Rendering.

Tekniker för fotorealistisk rendering

Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid Rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.

En jämförelsestudie mellan OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 och WebGL 1.0

OpenGL is a standard API that is used to manage 3D graphics on desktop computers. Although OpenGL is independent of customized hardware it?s not suitable for all kinds of devices. Therefore both OpenGL ES andWebGL was created. These can be viewed as subsets of OpenGL.

Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray

Fotorealistiska 3d-bilder används idag inom ett brett spektrum av branscher. Framställningen av denna typ av grafik kräver ofta väldigt mycket datorkraft. Vid Rendering med Renderingsmotorer som använder sig av raytracing algoritmer är aliasing ett medfött problem. Lösningen heter anti-aliasing som arbetar för att undvika aliasing artefakter som jagged edges eller Moiré-effekter med mera. En del av anti-aliasingprocessen är supersampling som ofta kräver mycket datorkraft.

Inledning till spelutveckling för AndroidSpelutveckling för Android med Java och OpenGL ES

This thesis deals with the problems you face as a new game developer for the mobile platform Android when developing a 3D game and presents solutions to these problems. It also explores which optimizations should be made to increase performance and how well suited for game development the Android platform is. A simple 3D game for version 2.2 of Android was developed to examine this. The conclusion was that a good game structure for Android separates logic and Rendering by running these separately in different threads. Solutions to Rendering and updating of game logic were presented and optimizations were implemented for performance, although fewer optimizations were needed than was anticipated.

1 Nästa sida ->