Sök:

Sökresultat:

14 Uppsatser om Rendera - Sida 1 av 1

Optimerad rendering av fluid meshes

Simuleringen av vätskor är idag en viktig del inom både film-, spel- och reklamindustrin. Detta kräver dock mycket av hårdvaran vilket saktar ner processen att Rendera markant. I detta projekt forskades det inom optimering av renderingstekniker för att göra det lättare att Rendera fram kvalitativa resultat när man använder sig av fluids i program för 3D-grafik. Arbetet innehåller en undersökning där testpersoner bedömt ett antal renderingar samt de optimerade inställningar som används till rendering.

Tekniker för fotorealistisk rendering

Denna C-uppsats behandlar området fotorealism i datorgenererade bilder. Frågeställningen och grundpelaren i min rapport har varit ? Vilka tekniker finns för att vid rendering uppnå fotorealism i datorgenererade bilder och hur använder man sig av dessa tekniker? Jag har undersökt och testat på ett flertal olika tekniker och metoder för att Rendera fotorealistiska bilder. Rapporten grundar sig i ett antal testprojekt där jag uteslutit olika delar av en förenklad produktionspipeline. I varje projekt har jag flyttat fokus från helheten till specifika delar av processen och genererat en kort film och/eller ett antal bilder.

Undersökning av prestanda med mvc integrerat i ett cms : Backbone.js integrerat i ett cms

Responstider är något som alltid har varit och fortfarande är en viktig del att tänka på vid utveckling av webbapplikationer. Speciellt CMS kan upplevas som väldigt långsamma ibland. En lösning på detta är MVC ramverk, i detta arbete javascript-ramverket backbone. Problemet handlar om att implementera backbone i ett CMS och ta reda på hur prestandan påverkas. För att testa detta skapades två versioner av en sida i wordpress, den ena med en implementation av backbone för att skapa och Rendera kommentarer.

En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray

Flertalet nutida medier innehåller datorgenererad tredimensionell grafik. Intresset och efterfrågan för denna typ av grafik, har gett upphov till utvecklandet av åtskilliga datorprogram. Programmen innehåller oftast en eller flera integrerade renderingsmotorer. Studien jämför renderingsmotorerna Mental Ray och V-Ray genom att diskutera deras skillnader i renderingstider, användarvänlighet och renderingskvalitet, vid simulering av realistiskt ljus. Det praktiska arbetet utfördes genom att Rendera samma 3D-miljö med de två olika renderingsmotorerna.

Mikrovågssimulering med realtidsljus : Realtids-ray tracing i CUDA

Detta arbete undersöker möjligheterna med att simulera mikrovågor i ett slutet system. Systemet implementeras med en redan befintlig teknik kallad ray tracing. Ray tracing är en ljussättningsteknik som går ut på att simulera fotoners rörelse mellan ljuskälla och betraktare i en miljö man önskar ljussätta, och sedan belysa de områden som blir träffade för att på detta vis Rendera en bild. Fotoner och mikrovågor har egenskaper som liknar varandra då de båda är elektromagnetism med olika våglängder. Ray tracing är en krävande algoritm då många uträkningar för varje foton måste utföras varje uppdatering.

Tolkningen av L-system i realtid på grafikkortet

Arbetet undersöker grafikkortets lämplighet att tolka L-system i realtid. L-system är ett strängomskrivningssystem som beskriver strukturen hos botaniska former. Lsystem tolkas med hjälp av sköldpaddstolkningen för att få en geometrisk tolkning. För att utvärdera om grafikkortet är lämpat att tolka L-system i realtid har två system implementerats. Det ena systemet tolkar L-system på processorn och det andra systemet tolkar L-system på grafikkortet.

En jämförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks två algoritmer för att Rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det är möjligt att använda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De båda algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jämförs mot varandra för att ta reda på vilken som är bäst på att lösa uppgiften. Algoritmerna testas också för att se om de är lämpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende på om de kan generera tillräckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar på att ingen av de två algoritmerna är lämpade inom den domän de är tänkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen är effektivare på att lösa sin uppgift än vad footprint-algoritmen är så visar studien att ingen av dessa två algoritmer är lämpade i den domän de är undersökta i..

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

Naturlig ljussättning i terrängsrenderingsalgoritmer med level-of-detail

Denna rapport presenterar ett alternativt sätt att ljussätta terräng i datorgrafik. Tidigare modeller har vanligtvis byggt på lokal ljussättning, som inte tar hänsyn till kringliggande geometri, och har med en extra process approximerat effekten av ljusinteraktionen. Genom att använda sig av en teknik som kallas precomputed radiance transfer (PRT) kan man förberäkna hur en punkt interagerar med ljus för olika inkommande riktningar och undviker därmed att göra detta under programkörningen. Det är viktigt att denna teknik även fungerar tillsammans med level-of-detail (LOD) terrängrenderingsalgoritmer eftersom rendering av alla trianglar i terrängen för varje skärmuppdatering inte är optimalt för dagens grafikkort. Man vill därför representera den underliggande terrängen med fler trianglar närmare betraktaren och färre längre bort.

Digital 3d landskapsmodellering : detaljeringsgradens betydelse för läsbarheten hos digitala tredimensionella landskapsmodeller

In this paper I have sought a suitable level of abstraction in my models describing the landscape; the models are made to be viewed from eyelevel. Because of the spectator being ?in the model? the objects included need a certain degree of realism. I have sought what is needed in the model to be able to comprehend that the model is showing a landscape. Some details might be unnecessary.

Implementation av en COLLADA inläsare för Agency9

Behovet av mängden grafiska detaljer i spel och realtidsapplikationer ökar i och med intåget av nyare och kraftfullare hårdvara. Detta sätter mera press på grafiker. Det finns ett behov av att simplifiera processen med att flytta stora datamängder från olika editorer (Maya, 3dsMAX, Blender, mm), processa denna information och presentera det på skärmen utan att låsa sig fast vid en specifik editor. COLLADA är ett steg mot detta mål. Hur kan COLLADA implementeras i grafikmotorn AgentFX, utvecklad av Agency9? Detta examensarbete presenterar ett tillvägagångssätt genom Java och COLLADA med JAXB att implementera stöd för COLLADA i AgentFX, för att Rendera komplexa scener byggda i Maya Unlimited 6.5.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det här arbetet har gått ut på att jämföra två algoritmer för bildbaserad rendering. Båda algoritmerna använder två bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att Rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvådimensionella bilderna är kompletterade med djupvärden för varje bildpunkt. Renderingen kan då utföras genom perspektivriktiga transformationer där alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mätfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

Flöden av råmaterial: en studie vid SCA Hygiene Products i
Falkenberg

SCA Hygiene Products i Falkenberg tillverkar barn- och inkontinensblöjor vid de olika produktionsavdelningarna Baby och Inko. Produktion sker främst av de egna varumärkena Libero och Tena. Under de senaste åren har produktionen av barnblöjor förändrats genom att en större andel produceras för kunders egna varumärken, så kallade private labels. Detta har fått till följd att antalet ingående material har fördubblats under den senaste treårsperioden. Ökningen ställer högre krav på utnyttjande av lager och rutiner vid hanteringen.