Sök:

Sökresultat:

12 Uppsatser om Projektmetod - Sida 1 av 1

Agila metoder utanför IT-sfären : Att skapa en ny agil arbetsmetod

Under denna studie så hade författarna ett uppdrag från en uppdragsgivare som var att skapa en ny agil Projektmetod åt denna, för att främja deras arbete med ett projekt som de genomför årligen, som heter Jobb Shop. Projektet hade under det senaste genomförandet inte genomförts med hjälp av någon särskild Projektmetod. Författarna till denna studie skapade under arbetets gång en specifik agil metod åt uppdragsgivaren som de kan använda under kommande år vid genomförandet av Jobb Shop. Vid sidan av detta så gjorde författarna även en metaanalys av den nya metoden där de studerade hur den nya agila arbetsmetoden, rent teoretiskt, kan främja kreativitet och innovation. Resultatet av studien visade att den teoretiska grunden för ovanstående fråga var god, och de drog slutsatsen att agila metoder, teoretiskt sett, mycket väl kan främja kreativitet och innovation..

Cloudmetoden : Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande Projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, Projektmetod, alternativ, digitala medier.

Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier

Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion). Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande Projektmetoder inom digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt arbetssätt och hur vi arbetade med dessa. Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, Projektmetod, alternativ, digitala medier. This text will describe the planning and development of a new kind of working method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop some kind of Digital Media. (In our case, video games).

Vilka faktorer bidrar till ett lyckat it-projekt?

Vi vill med denna uppsats undersöka vilka framgångsfaktorer det finns för ett så kallat lyckat projekt och samtidigt ta reda på vilka fallgropar man ska undvika. Vi har begränsat oss i empirin till respondenter med projektledarerfarenheter och deras syn på it-projekt. Inom detta område är det verkligen viktigt att veta hur man får till ett bra projekt där man når sina mål, eftersom just it-projekt har en missa sina mål. Enligt en sammanställning av flera olika undersökningar, har konsultföretaget Decuria kommit fram till att så mycket som 85 % av alla it-projekt ute hos företag och organisationer misslyckas!Genom att beskriva olika Projektmetoder, olika sätt att driva arbetsprocessen på och andra viktiga begrepp inom it-projektledning samt undersöka hur projektledare driver sina projekt visar denna uppsats hur it-projekt kan se ut från idé till avslut samtidigt som vi undersöker vilka faktorer som finns för att lyckas med projektet.Slutsatsen från studien visar att det inte finns en specifik metod som ska användas för att it-projektet ska lyckas. Projektmetoden kan stödja projektet och bör anpassas efter uppgiften och organisationen.

Projektledares motivation och metod : Med utgångspunkt från Vrooms förväntansteori

In today?s changing environment, creation of projects by organizations has become more common. The problem is, though, that the knowledge of the subject is still limited which causes many projects to fail. This has made it extra important to have a good project manager whocanlead the project in the right direction. While doing this both the project method and the project manager?s motivation are contributing sources.

Agil projektmetodik : En studie av den agila metodiken och Scrums inverkan på IT-projekt

Denna undersökning syftar till att undersöka och utvärdera den agila Projektmetodiken med inriktning på Scrum. Vattenfallsmetoden berörs även med avsikt att tjäna som kontrast till agil Projektmetodik och Scrum. Att arbeta utefter en specifik Projektmetod eller anamma ett agilt förhållningssätt kan bidra till att rätt produkt utvecklas och att undvika att projektet misslyckas. Undersökningen baseras på tre grundpelare; litteraturstudie, intervjuer och undersökning av befintliga studier. Dessa ligger till grund för de resultat som presenteras och diskuteras i uppsatsen med avsikt att kartlägga förekommande fenomen i projekt bedrivna efter en agil metod.

Agil projektmetodik - En studie av den agila metodiken och Scrums inverkan på IT-projekt

Denna undersökning syftar till att undersöka och utvärdera den agila Projektmetodiken med inriktning på Scrum. Vattenfallsmetoden berörs även med avsikt att tjäna som kontrast till agil Projektmetodik och Scrum. Att arbeta utefter en specifik Projektmetod eller anamma ett agilt förhållningssätt kan bidra till att rätt produkt utvecklas och att undvika att projektet misslyckas. Undersökningen baseras på tre grundpelare; litteraturstudie, intervjuer och undersökning av befintliga studier. Dessa ligger till grund för de resultat som presenteras och diskuteras i uppsatsen med avsikt att kartlägga förekommande fenomen i projekt bedrivna efter en agil metod. I uppsatsen redogörs för och diskuteras resultatet av bedrivna intervjuer med personer i IT-branschen samt resultatet av befintliga studier utförda på bland annat Microsoft och Adobe Systems.

Att stärka innovation i mjukvaruföretag

Detta examensarbete har två huvudsakliga mål. Det ena är att utöka funktionaliteten i mjukvaran C3Loops för att underlätta för musiker som producerar elektronisk musik som vill använda mjukvaran i liveframträdanden. Det andra är att titta närmre på hur processmodeller för mjukvaruutveckling stödjer innovation. Denna rapport ger läsaren ett tvärvetenskapligt perspektiv. Tre för ämnet relevanta teoretiska områden, innovation, software-engineering och design tas upp.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som Projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö.

Spelutveckling för Facebook ? från koncept till produkt

Abstrakt Under vårt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett webbaserat spel riktat mot Facebook. Vi använde Agile/Scrum som Projektmetod för vårt arbete och förändrade metoden och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vårt syfte. Vi kom fram till att det är svårt att göra ett socialt spel och att det viktigaste i produktionen är att se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med varandra och den grundläggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lärde oss den hårda vägen vikten av att planera realistiskt och börja ifrån grunden när man utvecklar ett spel. Spelet vi skapade använder sig av slumpässigt genererad terräng, är skrivet i JavaScript och utspelar sig i en viktoriansk miljö. Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel Abstract During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a web-based game for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the method to make it more effective for our purpose and developed tools for the method. We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the most important thing in the production is to make sure that there's a clear connection between the players' interaction with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during the development and learned the hard way the value of planning realistically and to start from the core when developing a game. The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript and takes place in a Victorian environment. Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.

Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport är resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete där examensarbetarna har utvecklat en terräng med höjdskillnader ochljussättning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvärldenfrån alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL är ett lågnivå-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramspråket Java. Flera tekniker exponeras istället för att mappa lågnivå-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som många javautvecklare är vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att få en solid grund för moderna spel och enbättre användarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det här examensarbetet var att utvärdera LWJGL om den är kompetent nog att användasi samband med spelutveckling.

Utveckling av terräng ochpartikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport ar resultatet av ett examensarbete som har utforts vid institutionen for informationsoch kommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Hogskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapporten presenterar ett arbete dar examensarbetarna har utvecklat en terrang med hojdskillnader och ljussattning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter (GPU implementering) som visar olika monster samt en kamera for att kunna observera spelvarlden fran alla mojliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL ar ett lagniva-API som riktar sig mot nyborjare och professionella spelutvecklare i programspraket Java. Flera tekniker exponeras istallet for att mappa lagniva-funktioner i objektorienterad programmeringsparadigm som manga javautvecklare ar vana vid. LWJGL hanterar sin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart for att fa en solid grund for moderna spel och en battre anvandarupplevelse. Den grafiska renderingen skots med OpenGL.Syftet med det har examensarbetet var att utvardera LWJGL om den ar kompetent nog att anvandas i samband med spelutveckling.