Sök:

Sökresultat:

227 Uppsatser om Designer - Sida 1 av 16

Standardisering av en webbapplikation : Förutsättningar och begränsningar med Domino Designer som webbutvecklingsverktyg

Sandvik har idag inget standardiserat utseende för applikationer på webben. Mycket av utseendet är idag hårdkodat och detta skapar problem när nya kunder vill ha applikationen. Detta examensarbete går ut på att göra en applikation mer dynamiskt så att det går att styra så mycket som möjligt från ett stylesheet. Plattformen är IBM Lotus Domino och utvecklingen sker i Domino Designer. Uppsatsen behandlar vad utvecklarna ser som förutsättningar och begränsningar med Domino Designer som webbutvecklingsverktyg och vilka delar av applikationen som ska standardiseras enligt kunderna.

Vem duger egentligen? : En jämförelse av företags kunskapskrav på en formgivare och en utbildnings mål.

This essay is written with the purpose of getting an insight in what knowledge a Designer should have to live up to the employers demand. Interviews have been done with three persons, each from different furniture companies. The result is compared to the educational goal..

Handledning för VHDL-programmering i Altium Designer

Vårt arbete var att skriva en handledning för att studenter och lärare snabbt ska komma igång med programmet Altium Designer 6 och utvecklingskortet som Institutionen för Teknik och Naturvetenskap (ITN) har.Utrustningen som vi använt heter Altium Designer LiveDesign Evaluation Kit. Det är ett paket bestående av ett utvecklingskort som är försett med en FPGA-krets. FPGA (Field Programmable Gated Array) är en krets innehållande logiska komponenter.Denna krets kan man programmera till olika logiska funktioner med språket VHDL. För programmering används programmet Altium Designer 6 I vår handledning finns information om utvecklingskortet, lite om hur det hårdvarubeskrivande språket VHDL är uppbyggt.Rapporten innehåller sedan steg för steg beskrivningar av hur man går till väga för att programmera och provköra enklare VHDL-exempel från programmet Altium Designer 6. Allt för att man snabbt ska få grunderna så man kan skriva egna program..

Hur påverkas jag som designer när jag utformar en utställning om mig själv?

Jag har planerat och utfört en utställning som bestod av uppdrag, arbeten och egna teckningar som jag själv gjort. Syftet med utställningen är att marknadsföra mig själv och inspirera andra. Min frågeställning har varit, hur kommer jag som Designer att påverkas av att planera en utställning åt mig själv? Att planera själva utställningen var inte särskilt svår, däremot tankegångarna under själva processen var ganska jobbig. Jag påverkades ganska mycket av att göra något som ska spegla en själv.

?Daddy?, from Vision to Video

?A Designer rarely works alone?. The first sentence of Jonas Löwgren and Erik Stolterman's chapter on design as a social process made me curious. What if a Designer worked alone? What are the actual differences between working on a project alone and as part of a group? How would it influence the creative process? What would be different when coming up with ideas, meeting with clients and setting deadlines? Does the influence of another Designer stifle the individual creativity or does it actually nurish it? This paper is written to answer these and other questions as well as take you through the creative process of the production of ?Daddy? - the music video..

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som Designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som Designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

Grafisk Design Identitet : Grafisk identitet + min identitet som grafisk designer.

Ett undersökande av min identitet som grafisk Designer, genom det praktiska arbetet med att ta fram en grafisk identitet..

KRÄDD Konsten att balansera Ekonomiskt och Kulturellt Kapital

This thesis aims to describe how a fashion Designer should balance art and commerce in order to succeed in the fashion industry. We aim to define the Swedish term KRÄDD, and sort out how a Designer or CEO in the fashion business should relate to the term, as well as the balance between cultural and economic capital. We present theories of the origins and fluctuations of fashion, as well as social studies on cultural capital, and brand building. The study is made in a qualitative manner where the empirics consist of interviews with 13 respondents that have different positions in, and experience from the fashion industry, including Designers, journalists, buyers, a CEO and a PR-professional. In our conclusion, we emphasize the need for a balance between cultural and economic capital in order to succeed as a fashion Designer.

Grafisk design med kreativitet som främsta resurs : Reflektioner över en designprocess

Denna rapport beskriver vårt projektarbete på ComOpt i Helsingborg. Uppgiften har varit att göra presentationer av företagets produkter. Det centrala i arbetet har varit grafisk design, i det här fallet gränssnittsdesign till de presentationer vi har gjort. I vår rapport reflekterar vi över den designprocess vi har genomgått och ställer frågor som: Vad gör en Designer till en bra Designer? Och: Var får vi kreativitet och inspiration ifrån? Det vi har kommit fram till är att en bra Designer kännetecknas av förmågan att kunna prestera bra trots bristande resurser.

Grafisk design med kreativitet som främsta resurs : Reflektioner över en designprocess

Denna rapport beskriver vårt projektarbete på ComOpt i Helsingborg. Uppgiften har varit att göra presentationer av företagets produkter. Det centrala i arbetet har varit grafisk design, i det här fallet gränssnittsdesign till de presentationer vi har gjort. I vår rapport reflekterar vi över den designprocess vi har genomgått och ställer frågor som: Vad gör en Designer till en bra Designer? Och: Var får vi kreativitet och inspiration ifrån? Det vi har kommit fram till är att en bra Designer kännetecknas av förmågan att kunna prestera bra trots bristande resurser.

PLUG-IN : small scale design process

This degree project is a realization of a strategy for collaboration between an industrial Designer and employed workmen of a producing company. The collaboration aims to engage everyone involved in the co-authorship of a products design and manufacturing history. The realization has taken place in an open dialogue where the Designer no longer owns the design process by himself. The project has been carried out in cooperation with the company Iris Hantverk. The company is owned by the Swedish body for visually impaired and has their main production facility in Stockholm.

Designerrollen i en webbdesignprocess

This study investigates if, and in that case, how design theory is applied in practice in the web development field. Prior research has focused on methods used in the web development field. We wanted to study the Designers role in a web design process by comparing existing Designer roles with design theory literature. We did qualitative interviews with two practitioners at two different communication agencies in northern Sweden. Based on our qualitative data and literature review we have concluded that a Designer has to devote a lot of energy on requirements engineering in order to develop a clear understanding of the design situation..

Frihet i datorspel

A game Designer has to consider several aspects when he or she is designing a game. One of those aspects is the perceived freedom in the game by the player. There exist several methods to facilitate this perceived freedom in the design phase of the game. This thesis presents, in a qualitative methodology, a number of these methods a game Designer might utilize to give the player a heightened sense of freedom for an improved gaming experience. Included herein are such elements as indirect control, linearity, storytelling and level design..

Att läsa eller inte läsa en "guideline" : En aktionsforskningsstudie angående externa riktlinjer i ett interaktionsdesignprojekt

As part of an Agile developing team I have in my role as interaction Designer also tried to evaluate the ?iPhone Human Interface Guidelines?. With action research I have taken actions to change the workflow and to see what there can be done to make the guidelines more motivating to use. Action 1 tried to make the iPhone components more available and it suceeded, action 2 tried to make the guideline more available in whole and did not work as it was designed to do. The guidelines did not work as a source of inspiriation and I and my fellow Designer distanciated us from it.

External thoughts

External Thoughts is a studio based project with its purpose to throughworkshops establish contacts and create a dialouge about the content of contemporarygraphic design. The project also aims to apply a design curaticalmethod where the Designer is both client and contractor, client and Designer.We also wanted to investigate the design content as open-source and examinethe school versus the Internet?s future role in the design and for theDesigner. The project is a collaboration with Rasmus Östgård Ohlson fromBeckmans..

1 Nästa sida ->