Sök:

Sökresultat:

129 Uppsatser om Algoritm - Sida 1 av 9

Maxflödesalgoritmer i Java : En studie av vikten att välja rätt algoritm och datastruktur för att minimera körtiden för exakta maxflödesalgoritmer

Maxflo?desproblemet har ma?nga praktiska tilla?mpningar och probleminstanserna kan bli mycket stora. Effektiva implementationer a?r da?rfo?r no?dva?ndigt fo?r att ko?rtiden inte ska bli alltfo?r ho?g. I den ha?r studien har tva? maxflo?desAlgoritmer, Edmonds-Karps Algoritm och Goldberg-Tarjans push-relabel-Algoritm, implementerats i Java med tva? olika da- tastrukturer och ja?mfo?rts med varandra.

DD143X Examensarbete inom datalogiEn uppdaterad version av läsbarhetsformeln LIX

Det finns mängder med faktorer som påverkar en texts läsbarhet. I denna rapport kommer flertalet faktorer undersökas inför skapandet av en ny läsbarhetsAlgoritm. Målet är att denna Algoritm ska vara bättre än LIX som är en Algoritm konstruerad för svenska texter. Målet uppnåddes med en liten marginal men ytterligare förbättringar kan och bör implementeras..

Framtagning av algoritm för artificiell efterklang

Artificiell efterklang används i ljudinspelning och produktion för att placeraljud spatialt. En Algoritm som simulerar efterklang med hjälp av ett filternätverk togs fram.Fokus vid resultat lades på objektiv analys och framför allt spektrogram ochvattenfallsdiagram. Den slutgiltiga modellen gav mätvärden lika målsättningen. Viktigaslutsatser drogs om justering av parametrar och filtermodeller..

Hedmans Kvadratrotsalgoritm

I detta 10-poängsarbete går jag igenom hur min egenhändigt producerade kvadratrotsAlgoritm fungerar praktiskt och teoretiskt. Med denna Algoritm kan man för hand räkna ut kvadratrötter som innehåller 50-60 värdesiffror. Med de tidigare kända Algoritmerna för kvadratrötter kan man räkna ut 5-6 värdesiffror. Min Algoritm fungerar inte på samma sätt som de tidigare använda kvadratrotsAlgoritmerna men den är lika korrekt. Stor tyngdvikt i arbetet har därför lagts på att visa på att det finns flera olika korrekta Algoritmer för våra vanliga räknesätt.

En algoritm för linjära optimeringsproblem

Denna uppsats behandlar en Algoritm som löser linjära optimeringsproblem. Algoritmen bygger på en liknande idé som simplexAlgoritmen men i denna kan startvärdet även vara en punkt inom tillåtet område eller på randen till detta område. Det behöver inte nödvändigtvis vara en hörnpunkt, vilket simplexAlgoritmen kräver. Under Algoritmens gång kommer iterationsvärdena att ligga på randen till det tillåtna området för att slutligen hamna i ett hörn. Därefter går iterationsvärdena från hörn till hörn tills slutligen optimum har nåtts.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det här arbetet har gått ut på att jämföra två Algoritmer för bildbaserad rendering. Båda Algoritmerna använder två bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvådimensionella bilderna är kompletterade med djupvärden för varje bildpunkt. Renderingen kan då utföras genom perspektivriktiga transformationer där alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mätfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

Dynamisk svårighetsgrad med genetisk algoritm : En jämförelse mellan två tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svårighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svårighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sätt att göra detta går ut på att en genetisk Algoritm gör fienderna lagom svåra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svårare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte går långsamt föreslog ett tidigare arbete två tekniker, där den ena gick ut på att ha information i förväg, och den ena fokuserade på en välskapt Algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bäst för att hantera fiender vars svårighetsgrad styrs av variablerna hälsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D där spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förväg presterar bäst, men att den inte bör vara det enda som bestämmer svårighetsgraden.

Vilken hastighetsbegränsning på Google? En studie av SEO och Google page ranking systemet.

Google använder sig av över 200 olika variabler i sin Algoritm för att utvärdera en webbplats. Vad exakt dessa 200 variablerna är och vilken vikt de utgör i en webbsidas pagerank är okänt för allmänheten. Genom sökmotoroptimering försöker man att ta reda på hur en webbsida ska optimeras för att vara sökmotorvänlig. 2010 förklarade Google att de kommer att lägga till variabeln hastighet i deras Algoritm och nu är webbplatsens hastighet en del av SEO. I ett antal experiment utforskas hur hastigheten på en webbsida påverkar en webbsidas placering på Google's sökresultatsida. Resultaten av dessa experimenten pekade på att hastighetsvariabeln har en förvånansvärt liten påverkan på webbplatsernas positioner..

Genetiska Algoritmer kontra Tillståndsmaskiner i individcentrerade ekosystem i datorspel : Effektivitet, Flexibilitet och Anpassningsförmåga

Målet med detta verk var att undersöka vilken AI-teknik som är mest lämpad att styra beteende i ett artificiellt ekosystem. En tillståndsmaskin och en genetisk Algoritm har implementerats. Dessa AI-tekniker har jämförts med avseende på tre olika aspekter: effektivitet, anpassningsbarhet och flexibilitet. För att kunna genomföra tester har individer och en experimentmiljö implementerats. Testerna gjordes på fyra olika banor.

Procedurella Texturer : Skapande av en procedurell textur utifrån en referensbild med hjälp av en genetisk algoritm

Då dataspel blir mer grafiskt tilltalande för var år som går innebär detta också att mer utrymme behövs för att få plats med alla bildtexturer. Detta leder till att spel som annars skulle kunnat läggas ut på exempelvis XBOX Live Marketplace är för stora för att få plats där. Genom att byta ut vanliga bildtexturer mot procedurella texturer skulle detta problem kunna undvikas då de senare tar mindre plats än de förstnämnda.Denna uppsats tar upp och redovisar en metod för att återskapa bildtexturer som procedurella texturer, där en genetisk Algoritm används för att evolvera fram procedurella texturer med visuella likheter med referenstexturen..

Artificiell intelligens som utvecklingsverktyg : En studie i datorgenererade nivåer

Detta arbete har testat att använda en genetisk Algoritm, en teknik inom artificiell intelligens, där uppgiften har varit att automatiskt generera nivåer till pusselspelet Solve It. Precis som Algoritmens inspirationskälla, djurvärldens evolution, har den evolverat fram lösningar som med tiden anpassat sig efter sin omgivning. Dessa genererade nivåer har sedan jämförts med manuellt designade dito. Resultaten har bestått av insamlad data från ett antal testpersoner, där deras uppfattning om utmaning och underhållning, samt deras tidsåtgång använts som mätverktyg. Arbetet har försökt ta reda på om genetiska Algoritmer är ett lämpligt verktyg för att avlasta, komplettera eller till och med att ersätta en nivådesigner till det spel som testerna kretsar kring, Solve It..

Analys och design av nätverksmodul

Dagens samhälle blir mer och mer beroende av olika typer av kommunikationsmedel. GIS kan på ett effektivt och smidigt sätt planera för samhällets krav på transporter och kommunikation. Detta kan göras med olika typer av nätverksanalyser i olika GIS där man kan beräkna och planera olika färdvägar. På WM-data, där examensarbetet har utförts, används bl a utvecklingsverktyget MapObjects. MapObjects saknar i sitt grundutförande en nätverksmodul för att kunna utföra olika analyser för planering av färdvägar.

Optimering av boids med genetiska algoritmer

Boids handlar om att simulera flockar genom självständiga individer. Styrningen utgår från tre grundregler, undvika kollision, centrera flocken samt matcha hastighet. För att framhäva vissa beteenden kan reglerna viktas. Dessa vikter kan sättas manuellt, men de kan också optimeras, exempelvis med genetiska Algoritmer. Detta examensarbete utgår från Chen, Kobayashi, Huang och Nakao (2006) arbete om optimering av boids med hjälp av en genetisk Algoritm.

Långa skuggor med shadow maps

Skuggor i 3D-miljöer är ett mycket efterforskat område, och detta arbete koncentrerar sig på shadow map-Algoritmen. Det finns ett problem med denna Algoritm, för då en shadow map projiceras på en yta som är större än sig själv så bildas stora trappstegseffekter, vilket kallas aliasing. Problemet som har undersökts är hur olika shadow map-Algoritmer i en miljö med långa skuggor beter sig, där ett minimerat antal artefakter så som brus och aliasing är synligt. För detta undersöktes Percentage-Closer Filtering (PCF), som är en variant av shadow map, med olika samplingstekniker ? och även en vidarebyggnad med Percentage-Closer Soft Shadow (PCSS) implementerades.

Optimering av multiprocessorsystem med hjälp av schemaläggning

A well known optimization-problem of multiprocessor system is scheduling of tasks. In this paper I use a variant of previous known Algoritm, (Fast Critical Path) for scheduling real-time tasks on a multiprocessor system. This is made in a simulation study in MATLAB. The system architecture is assumed to be a MIMD- machine, (Multiple Instruction stream Multiple Data stream) with bus-typologi and message-architecture. Scheduling was made on this system where the number of processors varying from five to ten.

1 Nästa sida ->