Sök:

Sökresultat:

129 Uppsatser om Algoritm - Sida 2 av 9

Elliptiska kurvor och Lenstras faktoriseringsalgoritm

En elliptisk kurva består av nollställena till ett kubisk polynom i två variabler, sådant att det existerar åtminstone en punkt på kurvan och kurvan är icke-singulär. Punkterna på en sådan kurva bildar en abelsk grupp och olika egenskaper hos dessa grupper beskrivs i den här uppsatsen. Bland annat presenteras Mordell-Weils sats som säger att en elliptisk kurva över en talkropp är en ändligt genererad grupp. Nagell-Lutz sats ger nödvändiga villkor för att en punkt på en rationell elliptisk kurva ska ha ändlig ordning. Resultatet att en elliptisk kurva över de komplexa talen är isomorf med en torus presenteras också.

Lagrad Procedur mot Databasapplikation ? Effektivitet och Funktionalitet

Idag används databaser allt mer och mängden data som lagras växer, därför ställs idag stora krav på att databassystem skall vara snabba och effektiva. För att säkerställa effektiviteten hos databaser kan matchningsAlgoritmer användas för att undvika redundans och avvikelser i lagrad data. Dessa matchningsAlgoritmer behöver vara effektiva för att uppnå resultat inom rimlig tid.Denna studie undersöker genom empiri om det är möjligt att skapa en Algoritm som effektivt kan matcha en stor mängd elmätare utifrån en mängd regler. Detta för att finna dubbletter och nya elmätare i en relationsdatabas. Studien fokuserar på ett fall där en sådan Algoritm redan existerar, dock är den implementerad som en lagrad procedur.Eftersom den lagrad procedur inte uppnådde den mängd felkontroll eller feedback som var önskvärd i detta fall var målet att byta ut den mot en databasapplikation som kan utföra samma arbete och utöka existerande funktionalitet samt stödjer möjligheten att finjustera regler men bibehåller snarlik effektivitet.Studien visar att detta är möjligt med hjälp av binärsökning och hashning genom att jämföra den lagrade proceduren med studiens Algoritm för att finna skillnader i minneskonsumtion och körningstid.

Evolutionsprogrammering för simuleratflockbeteende : Som ett verktyg inom animering.

Läsbarhet handlar om hur begriplig en text är och är ett område som har studerats under väldigt många år. I denna studie utvärderas möjligheten att bygga ut den existerande läsbarhetsAlgoritmen LIX med syftet att konstruera en Algoritm som gör en mer exakt bedömning. I studien utvecklas en Algoritm baserat på LIX och tidigare forskning inom läsbarhet, även sambandet mellan läsbarhetsnivå och ordklassfördelning undersöks. Under studien visade det sig att det finns ett samband mellan en texts läsbarhetsnivå och andelen verb och substantiv. Algoritmen byggdes ut med två parametrar; andelen vanliga ord samt skillnaden mellan andelen verb och substantiv.

Läsbarhetsalgoritmer : En utvärdering av möjligheten att bygga ut LIX-algoritmen

Läsbarhet handlar om hur begriplig en text är och är ett område som har studerats under väldigt många år. I denna studie utvärderas möjligheten att bygga ut den existerande läsbarhetsAlgoritmen LIX med syftet att konstruera en Algoritm som gör en mer exakt bedömning. I studien utvecklas en Algoritm baserat på LIX och tidigare forskning inom läsbarhet, även sambandet mellan läsbarhetsnivå och ordklassfördelning undersöks. Under studien visade det sig att det finns ett samband mellan en texts läsbarhetsnivå och andelen verb och substantiv. Algoritmen byggdes ut med två parametrar; andelen vanliga ord samt skillnaden mellan andelen verb och substantiv.

Artificiell intelligens som evolverande animationsverktyg :

Animationer av karaktärer och objekt är en viktig del vid skapandet av spel. Detta är något som det läggs mycket fokus på att få så realistisk som möjligt, även spelfysik används till viss del här för att ge karaktärer möjlighet att anpassa sig till miljöer. Det här arbetet undersöker och implementerar ett styrsystem, som används för animations generering till en trasdocka, med hjälp av artificiell intelligens. Styrsystemet använder sig av en självorganiserande artificiell intelligens för att generera animationer som följer ett specifikt beteende, i det här arbetet har animationer som fokuserar på att skydda höften skapats.Arbetet har gett goda resultat som indikerar på att denna lösning fungerar för att generera animationer på en trasdocka, som ska följa ett visst beteende. Detta visade sig möjligt genom att använda artificiellt neuralt nätverk kombinerat med genetisk Algoritm..

Algoritm för keystroke dynamics inspirerad av viktad sannolikhet och fuzzy logic

Biometri är en relativt ny säkerhetsmetod för datorsystem. Biometri används ofta för att ersätta eller kombineras med användarnamn och lösenord. Detta görs genom att mäta ett fysiologiskt attribut eller beteendeattribut hos användaren. Keystroke dynamics är en biometrisk metod vilken registrerar användarens sätt att skriva på tangentbordet. En stor mängd försök med keystroke dynamics har gjorts i tidigare arbeten.

Evolutionär algoritm för schemaläggning av kontinuerligt skiftarbete : Schemaläggning med ergonomiska riktlinjer

Många organisationer har ett behov av bemanning hela dygnet alla dagar i veckan. Personal vid sådana organisationer organiseras i arbetslag som enligt ett arbetsschema löser av varandra under dygnets gång. Beroende på hur dessa arbetsscheman utformas kan de få en negativ inverkan på personalens hälsa. Den här rapporten handlar om utvecklandet av en Algoritm som genererar arbetsscheman med ergonomiska riktlinjer, det vill säga arbetsscheman som utformats på ett sådant sätt att negativa effekter på personalens hälsa undviks. Algoritmen som utvecklas baseras på optimeringsAlgoritmen Squeaky Wheel Optimization.

Robust algoritm för beröringsfri diametermätning i skördaraggregat

Det första steget i produktionskedjan för trävaror är skördaren vars uppgift är att avverka och sönderdela träd. Sönderdelningen till stockar baseras på sågverkens beställning som innehåller information om önskad längd och diameter. Diametermätning i skördare genomförs idag med berörande teknik som i takt med att kraven för träproduktion ökar kommer vara tvungen att förbättras alternativt bytas ut.I tidigare studier har beröringsfri diametermätning med lasertriangulering genomförts som visar att en ökad mätnoggrannhet går att uppnå, men att robustheten för ett sådant system måste öka för att kunna användas i praktiken. I studierna föreslås förbättring av mätsystemets Algoritm som ett naturligt nästa steg för att öka robustheten.I detta examensarbete utvecklas en Algoritm som med mätdata från det ovan nämnda systemet strävar efter att göra en robust diametermätning. I Algoritmen löses två delproblem där det första är att identifiera bra mätdata genom sökning och eliminering av extremvärden och det andra är att anpassa en trädmodell för att utifrån denna beräkna diametern.

Bred kollisionsdetektering för spel

Detta arbete undersöker 4 olika Algoritmer som används för bred kollisionsdetektering. De olika metoderna för bred kollisionsdetektering kan delas in i 4 olika kategorier. Algoritmerna som är valda att representera varje kategori är Bruteforce, Sweep and prune, Hierarchical grid och Bounding volume hierarchy. Fokus i arbetet ligger i att mäta deras lämplighet för spelmotorer där det är viktigt att Algoritmerna kan köras i realtid.Algoritmerna körs i simulationer av olika miljöer. Där antalet objekt, hur många som är rörliga och objektens distribution varieras mellan miljöerna.

Nåbarhetstestning i en baneditor : En undersökning i hur nåbarhetstester kan implementeras i en baneditor samt funktionens potential i att ersätta manuell testning

Denna studie undersöker om det är möjligt att införa nåbarhetstestning i en baneditor. Testets syfte är att ersätta manuell testing, det vill säga att bankonstruktören inte ska behöva spela igenom banan för att säkerställa att denne kommer kunna nå alla nåbara positioner.För att kunna utföra studien skapas en enkel baneditor som testplattform. Vidare utförs en jämförande studie av flera alternativa Algoritmer för att fastställa vilken som är mest passande för nåbarhetstestning i en baneditor.Resultatet från den jämförande studien visade att A* (A star) var den mest passande Algoritmen för funktionen. Huruvida automatisk testning kan ersätta manuell testning är diskutabelt, men resultatet pekar på en ökad effektivitet i tid när det kommer till banbygge..

Kontrollerbar automatisk kartgenerering : En utvärdering av olika metoder att generera kartor efter förutbestämda restriktioner

Automatisk generering av innehåll till dataspel är ett viktigt forskningsområde eftersom allt mer detaljerat innehåll går att använda. Denna rapport beskriver en studie som jämför två metoder att automatiskt generera kartor för militära strategispel. Den bygger på Stachniak och Steurzlingers (2005) arbete om deformationer av terräng efter ställda kriterier. De använder stokastisk lokalsökning för att hitta lämpliga deformationer. Andra sökmetoder kan användas och den stokastiska lokalsökningen ställs mot en evolutionär sökning i denna studie.Ett program utvecklades som implementerade en evolutionär Algoritm och en förenklad variant av Stachniak och Steurzlingers (2005) Algoritm.

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en Algoritm för detta skulle kunna se ut..

Att täcka en obekant yta med Spanning Tree Covering, Topologisk Täckande Algoritm, Trilobite

Det har blivit mer och mer vanligt med ny, datoriserad teknik i hemmen. Fler människor har ett allt stressigare liv och inte längre samma tid att ta hand om det egna hemmet. Behovet av en hjälpande hand med hushållsarbete har blivit allt större. Tänk själv att komma hem från jobbet eller skolan och så har golvet blivit skinande rent utan att Ni knappt har behövt göra någonting! Det finns idag flera olika robotar på marknaden för detta ändamål. En av dessa är den autonoma dammsugaren, som är det vi inriktat vår uppsats på.

AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.

I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökAlgoritmer när de används för implementation av AI-spelare till brädspelet Pentago. De två Algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare Algoritm som kombinerar genetiska Algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande Algoritm för AI till Pentago.

Diskret krökning, en jämförelse

I detta kandidatarbete undersöker och jämför vi två olika metoder för att approximera gauss- och medelkrökningen hos en yta i rummet som är given som en mängd av punkter. Det är viktigt att försöka få en bra analogi mellan diskret krökning och analytisk krökning då man ofta startar med en mängd punkter i de praktiska fallen, som t ex i tillverkningsindustrin, igenkänning av objekt (inscannade bilder) och datorgrafik. Givet dessa punkter och en bra approximation av gauss- och medelkrökningen kan man få mer information om ytans geometri och beteende.För att kunna förstå dessa begrepp och metoder/Algoritmer så behandlas först den bakomliggande teorin och sedan metoderna.Den första metoden är att återge ytan med hjälp av Bézierytor, vilka vi kan utföra geometriska operationer på utan problem och även få fram gauss- och medelkrökningen.Den andra metoden kommer från artikeln ``Discrete Differential-Geometry Operators for Triangulated 2-Manifolds'' av Mark Meyer, Mathieu Desbrun, Peter Schröder och Alan H. Barr. Deras approximationer av krökningarna kräver en triangulering av ytan, vilket de inte ger någon Algoritm för.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->