Sökresultat:
788 Uppsatser om Webbaserad applikation - Sida 25 av 53
Är det en anka eller en kanin? - Fildelning som brott eller uppror, rätt eller fel
The purpose of this paper has been to explore how Swedish users of the file-sharing software Direct Connect perceive their own situation and the file-sharing phenomenon. In addition to ascertain what attitudes prevail in the file-sharing culture and what knowledge file-sharers have regarding the relevant Swedish legislation. The questions central to my area of interest were: - Why do file-sharers use the program Direct Connect? - What knowledge do file-sharers have of the relevant legislation in Sweden? - What attitudes prevail in the file-sharing culture? - Is file-sharing behaviour affected by an individuals experience and/or level of knowledge? I compared the results of my survey with earlier surveys done. In addition I compared categories within the file-sharing group such as gender, age, experience and level of knowledge to determine if there were any patterns within or differences between the groups.
BLUETOOTH INTEGRATION AV ANDROIDSMARTTELEFON MED BIO-SENSOR
Huvuduppgiften i detta examensarbete har varit att programmera en Android smart-telefon så att den kan kommunicera med en bio-sensor med syfte att skapa automatiska larm vid till exempel hjärtproblem. Hur lösningen har vuxit fram har dokumenterats tillsammans med resultatet av den informationssökning som utförts parallellt inom angränsande ämnesområden.Vid programmeringen har en Service använts för att upprätthålla en prioriterad kommunikationsprocess mellan bio-sensor och telefon. Programprototypen använder även en Widget ? en mini applikation på skrivbordet - som är ett snyggt sätt att presentera mätdata.När denna produkt börjar säljas på marknaden kommer den vara klassificerad som en medicinteknisk produkt. Detta innebär att det finns ett speciellt regelverk för leverantören av produkten att följa.Applikationen är enkel att hantera för användarna men det innebär inte att den alltid är lämplig för alla.
Utvärdering av kombinationer av styrbeteenden för grupper av autonoma agenter
Detta examensarbete tittar närmare på vägplaneringsproblemet som är ett vanligt förekommande problem inom datorspel. Arbetet skall försöka besvara följande frågeställning: Vilka kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller kan användas för större grupper av autonoma agenter som navigerar i en miljö med avseende på prestanda och estetik? För att besvara frågeställningen så skapades en applikation där fyra olika styrbeteenden implementerades. Vägföljningsbeteendet är grundbeteendet för agenternas navigering och flockbeteendet används för att ge ett bättre resultat. Resultatet av arbetet visar på att de fyra styrbeteendena som omfattas av arbetet är tillräckligt i de flesta fall; även om det finns brister.
Sociala media och arbete : Relationen mellan psykologiskt arbetsklimat och nyttjande av sociala media i arbetet
Genom att studera relationen mellan upplevt psykologiskt arbetsklimat och anställdas användande av sociala media i arbetet söktes stöd för studiens huvudsyfte: om anställda använder sig av sociala media i arbetet om arbetsklimatet inte upplevs som positivt, samt om sociala media används, hur anställda då uppfattar sociala media som hjälp och stöd i arbetet. Genom en webbaserad enkät samlades data in från deltagarna (N = 27), vilka härrörde från tre IT-avdelningar i en kommunal organisation i Mellansverige. Analyser av ackumulerad data skedde till övervägande del genom Spearmans korrelationstest och Mann-Whitney U-test. Resultatet indikerade stöd för två av studiens tre hypoteser vad gäller samband mellan upplevelse av psykologiskt arbetsklimat och användande av sociala media, samt skillnader mellan anställdas upplevelse av relationer till kollegor offline och användande av sociala media. Däremot hittades inga signifikanta skillnader för hur anställda, beroende på hur de ser på kunskap, tar stöd från relationer online och offline..
Optimala antalet användare i en användbarhetsutvärdering : En undersökning om hur många användare som bör vara med i en användbarhetsutvärdering för att uppnå mättnad och ett gott resultat.
Syftet med den här uppsatsen var att belysa frågan om hur många användare det behövdes för att uppnå en viss mättnad i en användbarhetsutvärdering för en specifik flash-applikation kallad My Garden. De aspekter som låg till grund för denna uppsats var brytpunkten i ökningen av unika fynd i korrelation med höga procentsatser. Med hjälp av den formativa utvärderingen och analysen av denna gick det sedan att ta reda på vilka problem (så kallade fynd) som upplevdes av användarna i gränssnittet. Resultatet av analysen resulterade i 95 unika fynd i tio användbarhetsutvärderingar. Resultatet visade följaktligen att för denna sorts utvärdering behövdes sju användare för att uppnå 93 % av alla unika fynd som hittades och därmed uppnå en slags mättnad i avklingandet av hittade unika fynd..
Serious games & Gamification : En studie av hur användare motiveras i en lärandeapplikation
SammanfattningEftersom e-lärande applikationer används i både skolan och på fritiden är det viktigt att dessa är både effektiva och roliga att använda. Gamifiering och serious games som handlar om att implementera speldesign i andra typer av applikationer, är viktiga koncept för detta syfte. Denna kvalitativa studie bidrar med kunskap inom detta område genom att utvärdera en applikation som lär ut körkortsteori. Syftet var att analysera tekniker som driver motivation baserat på spelmekanismer, teoretiskt ramverk och analytisk modell. Undersökningen bygger på kvalitativa intervjuer och författarnas egna observationer.
Slumptalsgeneratorer för Säkerhetssystem
Slumptalsgeneratorer är bland de viktigaste byggblocken inom dagens säkerhetssystem och infrastruktur. Det finns dock en uppsjö av varierande implementeringsmodeller i såväl mjukvara som hårdvara. Att konstruera en slumptalsgenerator som har tillträckligt bra egenskaper för att användas i säkerhetssystem är inte någon trivial uppgift. I denna rapport diskuteras de två huvud metoderna att generera slumptal, dels i mjukvara (PRNG), dels i hårdvara (TRNG). Olika synvinklar och angreppssätt att generera och testa slumptal diskuteras och utvärderas.
Blodsocker hos barn med ADHD
Hälsofrämjande arbete på arbetsplatsen är av stor betydelse för att uppnå god hälsa i befolkningen. Det för arbetstagaren skattefria friskvårdsbidraget som många arbetsgivare erbjuder bidrar till att främja hälsan i företag och organisationer.Syftet med undersökningen var att ta reda på hur anställda på en arbetsplats förhåller sig till friskvårdsbidraget och vilka orsakerna är till att det utnyttjas eller inte utnyttjas. Ett andra syfte var att beskriva de anställdas motionsvanor och inställning till hälsa.Designen var en tvärsnittsstudie och ansatsen var en kvantitativ, deskriptiv undersökning. Studiepopulationen var arbetstagare på en arbetsplats vilka erbjöds ett friskvårdsbidrag. Urvalet var 134 anställda på företaget Anticimex Region Norr.
Sociala media och arbete: Relationen mellan psykologiskt arbetsklimat och nyttjande av sociala media i arbetet
Genom att studera relationen mellan upplevt psykologiskt arbetsklimat och
anställdas användande av sociala media i arbetet söktes stöd för studiens
huvudsyfte: om anställda använder sig av sociala media i arbetet om
arbetsklimatet inte upplevs som positivt, samt om sociala media används, hur
anställda då uppfattar sociala media som hjälp och stöd i arbetet. Genom en
webbaserad enkät samlades data in från deltagarna (N = 27), vilka härrörde från
tre IT-avdelningar i en kommunal organisation i Mellansverige. Analyser av
ackumulerad data skedde till övervägande del genom Spearmans korrelationstest
och Mann-Whitney U-test. Resultatet indikerade stöd för två av studiens tre
hypoteser vad gäller samband mellan upplevelse av psykologiskt arbetsklimat och
användande av sociala media, samt skillnader mellan anställdas upplevelse av
relationer till kollegor offline och användande av sociala media. Däremot
hittades inga signifikanta skillnader för hur anställda, beroende på hur de ser
på kunskap, tar stöd från relationer online och offline..
Digitalt planarkiv
Detta examensarbete syftar till att införa ett digitalt arkiv och ett datorbaserat system för hantering och handläggning av detaljplaner vid planfunktionen vid Länsstyrelsen i Norrbottens län. Hanteringen, handläggningen och arkiveringen av detaljplaner har kartlagts för att undersöka hur ett digitalt system skulle kunna se ut. En datamodell har designats för arkivering av digitala planer. Planerna lagras som ytor i shapeformatet. Planerna lagras kommunvis i lokalt koordinatsystem.
Kockens kunskaper : Vad tycker krögare och lärare att en nybliven kock ska kunna?
I skolans styrdokument talas det om kunskaper som en kock ska ha efter avslutad utbildning. Syftet är att undersöka vilka kunskaper som en blivande kock från det treåriga HR-programmet bör inneha efter avslutad gymnasieutbildning. För att genomföra denna undersökning har vi använt oss av en enkätundersökning med fyra efterföljande intervjuer. Det skickades ut en webbaserad enkät till 76 yrkeslärare och till 65 krögare. Resultatetvisar att det är den praktiska kunskapen och den sociala förmågan som är det viktigaste.
Bildöverföring via Bluetooth till ett GPRS nätverk
På Ericsson AB i Katrineholm finns ett tekniklaboratorium (Techlab), där den senaste tekniken för GPRS-system finns samlad. Till Ericssons tekniklaboratorium skulle en demo-applikation konstrueras. Applikationen ska illustrera hur en mobiltelefon av typen Ericsson T68 kan skicka en bild via Bluetooth till en LAN nod (BlipC11). Den är kopplad till ett GPRS-nätverk och ska i sin tur skicka vidare bilden till en mottagare på andra sidan nätet. Rapporten ger en teoretisk bakgrund om Bluetooth och GPRS.
Mer energismarta beteenden med spelifiering
Idag konsumerar vi mer el än någonsin och en stor del av detta kan skyllas på ökad teknikanvändning, men också i många fall ovanor och okunskap. En stor del av ett hushålls elkonsumption kan idag minskas helt genom miljösmarta val i hemmet. Spelifiering är användandet av spelelement i miljöer där spel i vanliga fall inte förekommer, detta begrepp har på senare år vuxit sig mycket stort och spås ha en stor påverkan på framtiden. Denna studie syftar till att ta reda på och undersöka hur spelifiering påverkar en användares energivanor och kunskapsnivå till det bättre. Vilken typ av spelifiering är mest effektiv och hur ska detta implementeras för att bäst påverka en användare. Vi skapade därför en applikation med utvalda spelelement för att se om vi kunde påverka användarnas beteenden, vanor, attityd och medvetenhet kring elkonsumption under två veckor. Resultatet visar tydliga indikationer på att en förändring i beteende är långt ifrån omöjlig. Samtidigt ser vi vikten av att vara väldigt noggrann när det gäller implementering av spelifiering då det snabbt kan få kraftiga konsekvenser på motivation vid överanvändande. .
Inre kontrollfokus ? påverkar det upplevelserna av möjlighet till återhämtning och delaktighet? : En kvantitativ socialpsykologisk studie, av psykosocial arbetsmiljö för kommunalanställda
Med utgångspunkt i det moderna arbetslivet och de krav som detta medför på dagens medarbetare har den aktuella studien valt att inrikta sig på den psykosociala arbetsmiljön. Studien utgår ifrån Julian Rotters teori om locus of control. Syftet med studien är att undersöka hur inre och yttre kontrollfokus påverkar upplevelserna av möjligheten till återhämtning och delaktighet. Studien är kvantitativ, och har genomförts på uppdrag av en medelstor kommun i Västsverige. Webbaserad enkät har använts.
Värdeskapande och värdefångade i mobila applikationer
Development of services that?s provided through mobile application technology in today's modern IT society has become a full-fledged market where numerous players trying to make themselves heard in everything from innovative new services to the further development of existing services. In these services actors wants to find new areas of use by taking advantage of the mobile technology.We have investigated how value is created and how the value is captured in the services provided through mobile applications. Through this, we wanted to identify the critical success factors in how a newly developed service should be designed to create value. This has been done through a thorough literature review, together with an indepth evaluation of existing applications.