Sök:

Sökresultat:

962 Uppsatser om Visuellt Narrativ - Sida 25 av 65

Faser och teman i en hiphopares liv : Berättelser om hiphop som ungdomskultur

Denna uppsats är en narrativ studie om hiphopkulturen som ungdomskultur. Målet med undersökningen har varit att förstå hur hiphoparna blir en del av den egna kulturen och hur de ser sig själva som medlemmar av hiphopkulturen. Som insamlingsmetod har jag använt mig av tre fokusgrupper samt en enskild intervju. Informanterna har varit 20-26 år och kommer från två mellanstora städer i Sverige.Det resultat som framkommit är att hiphoparen gör en slags karriär inom kulturen. För att kunna göra denna karriär är hiphoparen beroende av mer erfarna personer.

LÅGUPPLÖST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi

Detta examensarbete utgår ifrån psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestående av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berättarmöjligheterna och -begränsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus är betoning i samtal, och frågeställningen gäller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-läppsynkning? i lågupplösta bilder. Mediet som avses är inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bär på liknande begränsningar, nämligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.

Valfrihet och inlevelse : Hur valsituationer i dataspel kan påverka spelarens inlevelse

Olika sorters val utgör en viktig grundkomponent i ett spel. Det här arbetet tar avstamp i self-determination theory, som påvisar ett samband mellan valfrihet, inre motivation och inlevelse, och undersöker hur en viss sorts val kan påverka spelares inlevelse. Kan större valfrihet medföra större inlevelse i dataspel och kan vissa sorters val skapa olika förutsättningar för de tre inlevelsetyperna narrativ-, spatial- och ludisk inlevelse?Studien gjordes genom att sex testpersoner spelade olika versioner av ett spel med olika grader av valfrihet och sedan svarade på en kort intervju. Resultaten skiljde sig dock inte nämnvärt åt mellan de olika versionerna.

Icke-narrativa berättarmetoder i dataspel

Fram till nu har en stor majoritet av allt berättande definierats som narrativt. Men dataspelen har möjliggjort berättande som inte passar in på definitionen av ett narrativ. Det här arbetet har granskat om det är möjligt att förmedla en hel berättelse endast med hjälp av icke-narrativa berättarmetoder. För att undersöka de icke-narrativa berättarmetoderna har en mod byggd på Half-Life 2-motorn (Valve, 2004) skapats, där dessa metoder implementerats. En testgrupp har fått spela moden samtidigt som en strukturerad observation ägt rum.

Läroböckernas skildring av Irakkriget : En narrativanalytisk studie

Studien undersöker hur Irakkriget,den väpnande konflikten mellan Irak och främst USA och Storbritannien, skildras i läroböcker för grundkursen i ämnet historia på gymnasieskolan. Utgående från Lennart Hellspongs berättelseanalys analyseras skildringarna av kriget i läroböckerna utifrån tre teman: Handling, Aktörer och Värdering. Undersökningen visar både på likheter och skillnader mellan texterna. Undersökningen bygger på en analys av 12 läroböcker för gymnasieskolan i ämnet historia och visar, bland annat, att skildringen av handling och krigets händelseförlopp börjar med olika händelser. Ur analysen går även att urskilja att läroböckerna anser att ockupationen inte var rättfärdigat då USA anföll Irak utan FN:s medgivande samt att det är USA eller George W.

Kulturkrockar - Ur ett managementperspektiv

För att skapa ökad förståelse och utveckla positiva och hållbara affärsrelationer diskuterar denna uppsats hur blivande manager bör finna intresse i att lära sig om kultur och kulturers påverkan i organisationer. Uppsatsen utgår ifrån kultur som något som definierar grupper av människor och har vidare delat in detta i organisationskulturer och kultur ur den enskilda individens perspektiv i samspel med varandra. Kulturella skillnader kan i dessa olika sammanhang sätta käppar i hjulet och skapa konflikter mellan människor eller grupper, så kallat kulturkrockar.Uppsatsen är skriven ur ett hermeneutiskt förhållningsätt och materialet som hämtades in var från sex olika informanter och behandlades med en narrativ metod. Vid behandling av materialet har man utgått ifrån Hernadis tolknings modell genom att stå under, stå över och till slut stå istället för. Ur materialet togs det ut tre stycken olika historier som symboliserar kulturkrocken på olika sätt.

Ett liv mellan ytterligheter : En kvalitativ studie om hur det är att leva och diagnostiseras med Borderline personlighetsstörning

Syftet med studien är att beskriva hur kvinnor som fått diagnosen borderline personliglighetsstörning upplever att deras liv har varit innan, under och efter diagnostiseringen. Syftet är också att ge en inblick i hur dessa kvinnor beskriver begreppet borderline. Studien har en kvalitativ ansats med narrativ teori som utgångspunkt, där sex kvinnor med diagnosen BPD har intervjuats. En inblick i informanternas subjektiva upplevelser har strävats efter genom berättelser. Detta för en förståelse för hur de ser på sin omvärld och sig själva.

Jag ser inte vad du säger : En studie av dövas subjektiva upplevelse av kvaliteten på kommunikation via 3G-telefoner

Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner.

Medarbetarsamtalet - Lösningen på alla världens problem?

Syftet med denna uppsats har varit att skapa en debattkring det viktiga ämnet medarbetarsamtal, vilket är ett ganska populärtfenomen idag. Vi ville också att denna uppsats skulle ge upphov ochinspirera till reflektion kring detta ämne. Vi har använt oss av en narrativmetod för att försöka fylla vårt syfte. Delvis på grund av vårt val av metodhar vår uppsats inte den traditionella vetenskapliga struktur som man kanskeförväntar sig av en uppsats av denna typ. Vi har istället använt oss av enstruktur som fyller vårt syfte bättre och av den anledningen väljer vi att inteavslöja för mycket i denna sammanfattning.

Stereotyper i kontrast : En studie för hur uppfattningen av välkända platser påverkas av stereotypisk musik

Underso?kningen a?mnade besvara hur bilder pa? va?lka?nda platser pa?verkas av stereotypisk musik fra?n andra la?nder. Musikhistoria fo?r de utvalda la?nderna och relaterad forskning ansa?gs som relevant bakgrund till arbetet.Stereotypisk musik fo?r fyra la?nder valdes ut och skapade tillsammans med bildmaterial fra?n fyra storsta?der 12 videoklipp. Tre niva?er av olika ma?ngd landma?rken med fyra videoklipp i varje niva?.

Hållbara samtal. En studie om medarbetarsamtal och skolutveckling i gymnasieskolan i Sverige / A study on discussions about personal development and school development at upper secondary school in Sweden

Syftet med den här magisteruppsatsen är att få en bild av hur skolledare och lärare ser på kommunikationsformen medarbetarsamtalet, kopplat till skolutveckling, i den svenska gymnasieskolan. Uppsatsen följer en fenomenologisk forskningsansats, i vilken en etnografisk modell med åtta kvalitativa intervjuer av tre skolledare och fem lärare på två gymnasieskolor setts som en fallstudie. Materialet har analyserats med hjälp av en narrativ metod och kritisk diskursanalys (CDA) och resultatet visar att skolledare och lärare talar om skolutveckling på disparata sätt i medarbetarsamtalet men också att förberedelser och feedback på medarbetarsamtalet skiljer sig åt och upplevelsen av medarbetarsamtalet är därför att det inte påverkar skolutvecklingen på de två gymnasieskolorna..

Böjhållfasthet och styvhet hos sågat virke av asp

Med ekonomiskt stöd från Stiftelsen för kunskaps- och kompetensutveckling skall ett lövträprojekt bedrivas under två års tid vid Institutionen för teknik och design på Växjö Universitet. Detta examensarbete ingår som en del av lövträprojektet, där böjhållfasthetsvärden och elasticitetsmoduler för asp tagits fram.Virket har hållfasthetssorterats visuellt dels efter nordiska T-virkesstandarden INSTA 142, men även efter den brittiska standarden BS 4978-1996. Dessutom har en maskinell hållfasthetssortering av provkropparna genomförts i en böjprovningsmaskin av fabrikatet Cook-Bolinder. För vidare analyser av provkropparna har de körts i en WoodEye skanner som är en maskinell sorterings- och bildinläsningsapparat för sågat och hyvlat virke.För att bestämma aspens elasticitetsmoduler och böjhållfasthet användes en böjprovningsmaskin av fabrikatet Alwetron. Global och lokal elasticitetsmodul har beräknats utifrån uppmätt nedböjning enligt den Europeiska standarden prEN 408:2003, därefter belastades provkroppen till brott för att få fram böjhållfastheten.

En utvärdering av Android och Iphone : För utveckling av webbtjänstunderstödda applikationer ämnade för intern distribution

Tack vare bättre och bättre förutsättningar för utveckling av mobila applikationer, samt utbredning av internetbaserade tjänster, presenteras här ett underlag inför val av mobil utvecklingsplattform. De undersökta plattformarna är Android och Iphone på grund av deras växande utbredning på smartphonemarknaden. Studien presenterar förutsättningar för att utveckla webbtjänst-understödda applikationer för intern distribuering. Ett visuellt tilltalande användargränssnitt är också i fokus för den typen av applikation studien riktar sig mot.Vi har kommit fram till att Android är lättare att lära sig om man kommer ifrån en Java- eller .Netmiljö samt lättare att distribuera. Iphone har däremot bättre stöd för att utveckla grafiskt tilltalande applikationer.

Elitgolfspelares visualiseringsupplevelser

Syftet med studien var att (1) undersöka 12 elitgolfares förståelse av begreppet visualisering (2) undersöka elitgolfares visualiseringsupplevelser i relation till deras golf (3) undersöka vad elitgolfspelarna önskade förbättra gällande deras visualiseringsanvändande och förmåga. I studien deltog 12 elitgolfspelare (nio män och tre kvinnor) och de var mellan 19 och 25 år gamla (M = 21.5 år). Individual Profile of Imagery Experiences in Sport (IPIES; Weibull 2008a) användes som mätinstrument. Samtliga deltagare intervjuades vilket resulterade i 12 individuella visualiseringsprofiler som analyserades genom visualiseringsmönster. Deltagarna använde visualisering och några mönster som användes var: Bra slag och Hur slaget skall slås.

Meningsskapande kring varumärken :  en fallstudie

Konsumenter använder varumärken dagligen och exponering av varumärken sker överallt: i reklam, böcker, filmer, människor och så vidare. Tidigare forskning visar att konsumenter använder varumärken för att bygga upp sin självbild och skapa sin identitet, samt att konsumenter kan ha mer eller mindre starka relationer till varumärken. Varumärken i sig är bara materiella markörer, de blir meningsfulla för konsumenterna först då de sätts in i ett sammanhang och får en individuell historia uppbyggt kring sig. Studiens syfte är att utifrån ett konsumentperspektiv visa hur meningsskapande i en relation mellan ett varumärke och en konsument kan se ut. Detta genom att reda ut frågeställningen: ?Hur kan en konsument skapa mening i sin relation till ett varumärke??.

<- Föregående sida 25 Nästa sida ->