Sök:

Sökresultat:

962 Uppsatser om Visuellt Narrativ - Sida 24 av 65

Effekterna av kognitiv träning med luktminnesspel

Nedsättningar i luktsinnet är vanligt förekommande i befolkningen, och kan få negativa konsekvenser för en individs livskvalitet. Försämringar i luktsinnet kan dessutom förebåda kognitiva försämringar hos äldre. Syftet med denna studie är att undersöka om daglig luktminnesträning gynnar luktsinnet hos vuxna, och om träningen även leder till en förbättring av förmågor som inte direkt tränas. Under 40 dagar fick deltagarna (n=18) spela en specialutformad version av spelet memory, innehållande lukter. Luktspelets effekter på deltagarna jämfördes med en kontrollgrupp som spelade ett visuellt minnesspel.

UDO : ett steg närmre friheten

Teckenspråket är ett visuellt språk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för språket är handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt på sitt modersmål. Tidigare har de i många situationer varit hänvisade till sitt andraspråk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten på kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckenspråket viktiga faktorerna får tillräckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner.

Webbdistribuerad pedagogisk multimediaproduktion : en studie i designarbetets tvärvetenskapliga natur

Arbetet bygger på att de informationssystem som används idag men som blir allt äldre och därigenom inte klarar de krav som ställs på dem. Detta medför att informationssystemen måste migreras till modernare plattformar, då företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels måste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sätt som detta kan genomföras på och vilka problem som kan komma att uppstå när detta sker. För att kunna undersöka detta så genomfördes ett antal migrationer. Språken som migrationen kommer att ske mellan är Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjälp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skräddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till är att det sker problem vid användande av ett verktyg och även att det inte ger tillräckligt med respons på vad som gått snett under migrationerna..

Xena krigarprinsessan : En feministisk analys av våldsamma kvinnor

Uppsatsen handlar om hur karaktären Xena i tv-serien Xena krigarprinsessan (Xena: Warrior Princess) är visuellt gestaltad och vad det innebär. Syftet är att undersöka vilka värderingar som speglas i utformningen av krigarprinsessan. Är tv-serien en feministisk skildring av en kvinna som slår tillbaka mot patriarkatet eller är det egentligen en kvinna som blir ett objekt för en manlig publik? Med hjälp av en tredelad ikonologisk analysmodell analyseras stillbilder från två avsnitt av tv-serien. Bilderna analyseras först på formal nivå, sedan identifieras motiv, och på den tredje nivån analyseras våldsamma kvinnor.

Kulturens betydelse vid implementering av Lean-modellen

Syftet med studien har varit att ta reda på hur Aftonbladet och Dagens nyheter bevakat och berättat om Lundsbergs skola under åren 2011-2013. Frågorna som ställts har handlat om hur medierna berättat om Lundsbergs skola. Handling, karaktärer, skrivsätt samt skillnader och likheter i Aftonbladet och Dagens nyheters rapportering, har varit frågornas centrala punkt. Jag har i studien valt att se Lundsbergs skola som ett fall av skandaler eller så kallade ?mediedrev? i Sverige.

Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem

Detta är en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.Målet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och målet med verket. Därefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har använts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument  och arbetet med själva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har använt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar således mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhäver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system på en konceptuell nivå och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..

Ormar eller stora rovdjur : vilka resulterar i snabbast responser i visual search?

Fyrtio deltagare fick som uppgift att genom ett visuellt avsökningsexperiment, så kallat visual search, avgöra om alla bilder i 3 x 3 matriser kom från samma kategori av djur eller om det fanns med någon bild från en avvikande kategori. Studiens syfte var att studera huruvida deltagarnas reaktionstider inför målbilder av ormar skilde sig från målbilder av stora rovdjur: björnar och vargar. Dessutom undersöktes om bilder i gråskala resulterade i snabbare, långsammare eller lika snabba responser som bilder i färg. Kortare reaktionstider observerades för målbilder av ormar än för björnar och vargar. Ormar skattades dessutom som mer obehagliga.

Kollision deformation med fokus på solida objekt

En realistisk simulation kräver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som används vid dynamiska simulationer. Tyvärr så finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gäller även Maya som jag använde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och få andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som är både fysiskt rätt och ser visuellt bra ut.

Teckning som metod, förhållningssätt och reflektionsmöjlighet

Med tecknandet och teckningen som huvudsaklig metod och uttryck har begreppsom närvaro och frånvaro, intensitet, koncentration och lyhördhet blivit de mestrelevanta i beskrivandet av mitt arbete. Likaså är det precisa utförandet mitt sätt attformulera mig rent visuellt, där varje avvägning och val är betydelsebärande för både utformningen och för uppfattandet av det som slutligt verk. Utifrån min dragning till det abstrakta som finns i, eller väcks av, en tanke eller ett fenomen är tecknandet ett sätt att närma mig och skapa en egen version och relation till verklighetens komplexitet. Ett närmande som innebär ett fysiskt möte men också ett intuitivt och intellektuellt grundat processarbete. Långsamheten som mitt tecknande bygger på och den materialitet och upprepningsmöjlighet som inbegrips är också viktigt.

Visuell presentation i slöjd : Positivt med power point?

Detta arbete undersöker problematiken i att visuellt framföra och presentera ett arbetsområde i ämnet träslöjd. Uppsatsen handlar även om och hur slöjdlärare kan undvika onödig stress. Syftet med uppsatsen är att undersöka hur man i träslöjd kan utvidga sättet att presentera uppgifter för eleverna på ett inspirerande, innehållsrikt och konkret sätt. Genom att bedriva en praktisk visuell presentation i form av Power Point har jag fått en uppfattning om ett alternativ till den traditionella undervisningsformen i träslöjd. En utvärdering gjordes med eleverna efter Power Point presentationen och den visade bland annat att eleverna i år 4 fick mer utbyte av uppgiften jämfört med år 5-6.

Forumspel som punktinsats : Dramapedagogers berättelser om lyckade och mindre lyckade projekt

Studien behandlar forumspel som punktinsats utifrån en fenomenologisk hermeneutisk ansats. Två dramapedagoger har genom djupintervjuer delgett sina berättelser om arbetet med forumspelsmetoden under korta insatser. Det övergripande syftet är att skapa kunskap om forumspel som metod och undersökningen belyser informanternas upplevelser och erfarenheter av fenomenet. Resultatet av djupintervjuerna påvisar dramapedagogernas positiva syn på forumspel som punktinsats. Främst då det utifrånperspektiv punktinsatsen har gör att man som pedagog kan nå kvalitéer en ordinarie verksamhet har svårt att åstadkomma.

Bland Vägval och Möjligheter : Ungdomar i Svenska Muslimer för Fred och Rättvisa om religiositet, identitet och trosbaserat samhällsengagemang i Sverige

Den här studiens tar sin utgångspunkt i ett ökat intresse för unga muslimers trosbaserade samhällsengagemang i Sverige. Syftet är titta närmare på vad det är som gör att unga muslimer blivit intresserade av att bli engagerade i en trosbaserad samhällsorganisation och vilken betydelse engagemanget fyller för dem. Genom att fokusera på unga aktiva medlemmar i Svenska Muslimer för Fred och Rättvisa (SMFR), avser den här studien att besvara följande forskningsfrågor: (1) Vilka orsaker och faktorer ligger bakom de unga muslimernas beslut att engagera sig, och hur förhåller det sig till beslutet att engagera sig i SMFR?; (2) Vilken betydelse har engagemanget för ungdomarna?; och (3) Hur kan ovanstående svar öka vår teoretiska förståelse om unga muslimers engagemang och dess betydelse?Studien tar sin grund i individuella kvalitativa semi-strukturerade intervjuer med elva medlemmar på olika positioner i SMFR, där fokus har legat på ungdomarnas personliga berättelser. Det insamlade materialet har sedan analyserats med tematisk narrativanalys och har strukturerats i enlighet med teman som framkommit ur materialet.

Återberättande av narrativa element i spel : Var ligger fokus?

Utifrån tanken att alla använder sig av återberättande i sin vardag för att förmedla information undersöker det här arbetet om abstraktionsnivån på ett spel kan skifta fokuset skiftar mellan det förkonstruerade, vilket ger spelaren motivation och kontext till sina handlingar, och det emergenta narrativet, de händelser som sker under spelet, i ett återberättande av spelet. Via två versioner av ett spel, en abstrakt version utan återkopplingar till de förkonstruerade narrativet och en med återkopplingar, fick testare efter att de spelat en av versionerna göra ett kort återberättande utifrån frågor. Testningen visade att de som spelade den abstrakta versionen gjorde mer referenser till det emergenta narrativet och de som spelade versionen med återkopplingar till det förkonstruerade narrativet gjorde mer referenser till det. Vidare undersökningar skulle vara att se om spelvana spelar roll för vad som hamnar i fokus under återberättandet..

Kritiska framgångsfaktorer för affärspresentationer med Powerpoint

Powerpoint och dess utbredda användning i affärspresentationer såväl som i presentationer i stortskapas och hålls idag till stor del utan vetenskaplig grund. En följd av detta är att mångapresentationer upplevs som tråkiga vilket har genererat mycket kritik mot både programvaran i sigsamt hur denna används. Samtidigt finns det en uppenbar medvetenhet om att muntligkommunikation är oerhört viktigt. Idag förväntas man använda sig av ett visuellt hjälpmedel, någotsom också har visat sig öka mottagligheten för information. Med det som bakgrund har vårt syftevarit att hitta kritiska framgångsfaktorer för affärspresentationer till alla dem som utnyttjar det i sittarbete och den forskning som pågår inom området.

Samband mellan kondition och korttidsminne hos gymnasielever

Syftet med denna empiriska studie var att se om det fanns något samband mellan kondition (VO2max) och korttidsminne hos gymnasieelever. Totalt 58 elever, 24 pojkar och 34 flickor, i åldern 16-18 år deltog i studien. Studien innehöll tre tester. Den fysiska aktivitetsgraden (kondition/VO2max) uppmättes genom en variant av Coopers löptest. Korttidsminnet testades på två sätt.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->