Sökresultat:
804 Uppsatser om Visuell utvärdering - Sida 8 av 54
Reklam med god kvalitet : ? en studie av fem guldÀggsbelönade annonser
In this thesis, high quality adverts are examined from the perspective of the advertisement contest GuldÀgget. The study discusses award-winning advertisement, both in terms of content and design, according to GuldÀgget?s jury members, industry experts and various theorists. Semiotics is used to analyse GuldÀgget?s winning adverts.
?Det hĂ€r Ă€r inte hat ? det hĂ€r Ă€r humor!" : En visuell textanalys av makt och performativitet i systrarna Kronlöfs video SĂ JĂVLA PK!
This essay examines how humor is used in the making of stereotypes in the Kronlöf sister?s video SĂ
JĂVLA PK! In addition I give my analysis of how power and resistance is shown in the video. Through Michel Foucault?s conception power and resistance together with Judith Butler?s theories about performativity I?d like to show how the characters you can see in the video, in addition to the humor, also put themselves in a public context. I discuss my material in relation to a number of similar and current events that concern sexism and racism in Sweden.
Den Komplexa Bilden : En analys av Roy Anderssons bildskapande och grÀnsöverskridande produktioner inom spel/lÄngfilm och kortfilm samt reklamfilm i relation till dagens visuella kultur utifrÄn ett socialsemiotiskt teoretiskt perspektiv för visuell kommun
Roy Andersson har med sina filmer intresserat och fascinerat mÄnga ÄskÄdare genom Ären, kanske framförallt pÄ grund av filmernas sÀrprÀglade komposition och bildsprÄk. HÀr arbetar han grÀnsöverskridande med orörlig kamera, lÄnga tagningar och djupfokus. SjÀlv stÄr han med övertygelsen att en enda bild kan berÀtta sÄ mycket mer, och dÀrmed göra allt anvÀndande av flera bilder direkt överflödigt. Det filmiska grepp som Roy Andersson anvÀnder sig av grundar sig pÄ vad han sjÀlv kallar för den komplexa bilden inom filmteorin. Den hÀr uppsatsen behandlar Roy Andersson och den komplexa bilden, samt diskuterar kring hans bildsprÄkliga inriktning som han har i förhÄllande till de konventioner som idag förekommer inom bildskapandet och den visuella kulturen.
Visuell informationsfilm, komplement till skriftlig information pÄ en dagkirurgisk klinik
Det finns ett stort behov av att pÄ olika sÀtt förmedla information inom hÀlso- och sjukvÄrden. Hur patienten tar till sig den preoperativa informationen skiljer sig Ät. Syftet i denna pilotstudie var att undersöka om en informationsfilm via internetlÀnk, tillsammans med skriftlig standardinformation preoperativt, ger ökad patienttillfredsstÀllelse i jÀmförelse med enbart standardinformation. Med en kvantitativ ansats tillsammans med en randomiserad kontrollerad metod utfördes en enkÀtledd telefonintervju dagen efter besöket pÄ dagkirurgen. Antalet deltagare var 21 stycken, 8 i interventionsgruppen och 13 i referensgruppen.
Ungdomars uppfattningar av visuell kommunikation via sociala medier
Ungdomars datoranvĂ€ndning har ökat de senaste Ă„ren och en stor del av ungdomars kommunikation sker via sociala medier. Trots att detta Ă€r utbrett bland ungdomar finns lite forskning om fenomenet. I lĂ€roplanen för grundskolan, förskoleklassen och fritidshemmet 2011 stĂ„r det beskrivet att undervisning bör ske utifrĂ„n ungdomars egna erfarenheter, varför sociala medier skulle kunna vara en del av undervisningen.Denna studie syftar till att undersöka hur ungdomar uppfattar visuell kommunikation via sociala medier. De frĂ„gestĂ€llningar studien Ă€mnar att ge svar pĂ„ Ă€r vilka sociala medier ungdomar anvĂ€nder och hur de kommunicerar visuellt via dem, hur kommunikation skiljer Ă„t mellan olika sociala medier, vad och varför ungdomar kommunicerar med bilder pĂ„ sociala medier samt hur ungdomar uppfattar sin egen respektive andras visuella kommunikation via sociala medier.Ă
tta ungdomar i Ärskurs 9 intervjuades dÀr de bland annat beskrev hur sociala medier fungerar och hur de anvÀnder dem, vilka övervÀganden de gör kopplat till bilddelning, varför de kommunicerar visuellt via sociala medier samt hur de uppfattar andras digitala bildpublicering. I studien framkom att ungdomarna anvÀnder flera olika sociala medier eftersom de har olika funktioner och fokus.
PÄverkar mineralbalansering hÀlsan? : upplevda effekter hos vuxna med visuell problematik
Diabetes mellitus type 2 and chronic obstructive pulmonary diseases (COPD) are two of the most common diseases in the world and the amount are increasing. The treatments of these diseases are self care and a change of lifestyle. For this to be successful there is a need for the person to have knowledge about the diseases and a motivation for making changes in his or her lifestyle. Most of this information is given by the district nurse at the health centre. It is important to get a better knowledge of these persons experiences and how they used the information given to them.
Varför gÄ över Än efter vatten?
Syftet med studien Ă€r att undersöka om och hur visuell gestaltning kan anvĂ€ndas för att konkretisera, levandegöra och skapa sammanhang och mening i matematik.UtifrĂ„n ovanstĂ„ende syfte har följande forskningsfrĂ„ga formulerats:Hur beskriver en grupp lĂ€rarstudenter sitt lĂ€rande och sin förstĂ„else för matematik nĂ€r de arbetar med matematik genom tredimensionell gestaltning?I studien anvĂ€nds en kvalitativ metod med en etnografiskt orienterad studie av Ă€mnesövergripande arbete med laborationer i bils och matematik. Som empiri anvĂ€nds observationer och skrivna reflektionstexter knutna till detta Ă€mnesövergripande moment. Ăven ett kollektivt minnesarbete har genomförts inom kursen som innehĂ„ller det undersökta moment. Ăven ett kollektivt minnesarbetehar genomförts inom kursen som innehĂ„ller det undersökta momentet.
Examensarbete
Syftet med studien Ă€r att undersöka om och hur visuell gestaltning kan anvĂ€ndas för att konkretisera, levandegöra och skapa sammanhang och mening i matematik.UtifrĂ„n ovanstĂ„ende syfte har följande forskningsfrĂ„ga formulerats:Hur beskriver en grupp lĂ€rarstudenter sitt lĂ€rande och sin förstĂ„else för matematik nĂ€r de arbetar med matematik genom tredimensionell gestaltning?I studien anvĂ€nds en kvalitativ metod med en etnografiskt orienterad studie av Ă€mnesövergripande arbete med laborationer i bils och matematik. Som empiri anvĂ€nds observationer och skrivna reflektionstexter knutna till detta Ă€mnesövergripande moment. Ăven ett kollektivt minnesarbete har genomförts inom kursen som innehĂ„ller det undersökta moment. Ăven ett kollektivt minnesarbetehar genomförts inom kursen som innehĂ„ller det undersökta momentet.
Intraoperativ sprÄktestning genom elicitering av meningskonstruktion : Vidareutveckling av sprÄktestförfarande vid neurokirurgi i vaket tillstÄnd baserat pÄ aktuell forskning, praktiska observationer samt intraoperativ pilottestning.
LÄggradiga gliom (LGG) Àr lÄngsamt vÀxande, maligna hjÀrntumörer som oftainfiltrerar omrÄden hjÀrnan som stÄr för olika viktiga funktioner, exempelvis tal ochsprÄk. Vid vakenkirurgi av LGG kan patientens funktioner testas fortlöpande, vilket gerförutsÀttning för bevarande av funktion samt en mer aggressiv resektion. Graden avresektion Àr en viktig prognostisk faktor för överlevnad. Vid sprÄktestning undervakenkirurgi anvÀnds vanligen visuell objektsbenÀmning. Det finns dock patienter somfÄr en bestÄende postoperativ sprÄkstörning, varför frÄgor vÀckts om visuellobjektsbenÀmning Àr ett tillrÀckligt sensitivt test för intraoperativ kartlÀggning avsprÄkliga funktioner.
ATT MEDIERA FORSVIKS BRUK : En prövning av den visuella novellen
Ă
r 1977 stÀngdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gÄngen. NÄgra Är senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmÄl.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intressevÀckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som mÄnga museer idag tillÀmpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berÀttande med bild och text, och frÄn detta skapades sedan den fiktiva berÀttelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvÀrderades sedan i tvÄ separata undersökningar, den ena mot mÄlgruppen (grundskoleelever i Ärskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. FrÄgestÀllningarna gÀllde huruvida den visuella novellen lÀmpar sig som intressevÀckande material samt om det fiktiva i berÀttelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
Visuell kultur i skolan -en kritisk diskursanalys av vilken inverkan lÀrares urval av bilder och visuella media kan ha pÄ skolans visuella kultur
Syftet med vÄrt examensarbete Àr att lyfta fram och öka förstÄelsen för lÀrares roll i skolans visuella kultur. UtifrÄn detta syfte stÀller vi oss tvÄ forskningsfrÄgor: Hur berÀttar lÀrare i Ärskurs F-3 om sitt urval av och arbete med bilder och visuella media? Hur kan vi förstÄ skolans visuella kultur genom deras berÀttelser?
I vÄrt arbete utgÄr vi frÄn teorier om visuell kultur. Arbetets undersökning innefattar intervjuer med sju lÀrare verksamma i Ärskurs F-3. I analysen av empirin anvÀnder vi oss av kritisk diskursanalys som metod med fokus pÄ textens ordval och modalitet.
Starka kvinnliga action-hjÀltar : En studie i hur kvinnliga actionhjÀltar kan portrÀtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjÀlte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. DÀrefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att fÄ en förstÄelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktÀr frÄn sÄ lite information som en konceptbild. DÀrefter redogörs kÀnda kvinnliga fiktiva hjÀltar frÄn det senaste Ärhundradet frÄn film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktÀrskoncept av olika kvinnliga hjÀltar som var baserade pÄ en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktÀrsstudie och en kvantitativ enkÀtundersökning.
Visuell kommunikation: en studie kring hur ett företag kan förmedla sin identitet visuellt och hur en sÄdan arbetsprocess kan se ut
Vi undrade hur arbetsprocessen för att översÀtta ett företags identitet till en grafisk identitet sÄg ut och vad som krÀvdes för att den skulle kommunicera det företaget ville. För att kunna göra detta gjorde vi en teoretisk del och en praktisk del. Den teoretiska delen baserades pÄ litteraturstudier samt intervjuer. Denna information blev grunden till den praktiska del som bestod av en kommunikativ plattform och en grafisk manual till företaget. Genom att arbeta oss genom hela processen kom vi fram till att det viktigaste för att skapa en bra visuell identitet var att skaffa sig kunskap om företaget, vad dom ville förmedla och hur konkurrenssituationen sÄg ut.
Intuitiva GrÀnssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - UtvÀrdering av visuell och taktila displayer
Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefÀr 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat dÄ sand virvlar upp och försÀmrar pilotens sikt utifrÄn helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och sÄledes kan hamna i plötsligt drift. DÀrför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning pÄ problemen som uppstÄr vid brownout. Syftet med föreliggande studie Àr frÀmst att undersöka om deltagares anvÀndning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift Àn vid anvÀndning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift.
Spelarkitekturs inverkan pÄ immersion
Arbetets syfte var att ta reda pÄ hur spelare tenderar att reagera pÄ onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp sÄ som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South dÀr tvÄ stycken nivÄer till spelet The Showdown Effect skapades. För bÄda dessa nivÄer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen anvÀndes en kvalitativ metod med observation och enkÀt. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera pÄ onaturlig spelarkitektur. Detta beror pÄ att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förvÀntade sig att nivÄerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvÀrld.Exempel pÄ framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda pÄ onaturlig spelarkitektur nÀr en 3D-spelvÀrld anvÀnds istÀllet för en 2,5D-vÀrld..