Sök:

Sökresultat:

48944 Uppsatser om Visuell studie - Sida 22 av 3263

Visuell processreglering

Examensarbetet handlar om att ta fram en processmodell för nivåreglering och det innehåller flera utmaningar. Vätskesystemets dynamik och balans måste beaktas likväl som lämpliga reglermetoder samt modellens utseende. I den här rapporten behandlas hela händelseförloppet från initialskedet till en färdig produkt redo att visas för en publik. Läsaren får möjlighet att närmare granska de komponenter som modellen är uppbyggd av, ta del av programmeringsarbetet och de omfattande test av modellen som utförts. Flera teknikområden belyses men fokus riktas särskilt på ABB:s styrsystem AC800M/800xA, fältbussteknik och reglerstrategier.

Illustration av blomväxters livscykel i ett handledningsmaterial för årskurs 4-9

I denna rapport har jag redogjort för hur jag gått tillväga i skapandet av ett illustrerat handledningsmaterial som kan förklara för elever i årskurs 4-9 hur olikablomväxter och deras livscykel ser ut. Uppdraget har varit ett samarbete mellan mig och Uppsala botaniska trädgård. Detta handledningsmaterial som skapats ska användas av lärare eller handledare under studiedagar på Uppsala botaniska trädgård i undervisning om blomväxter. Informationen i arbetsmaterialet innefattar hur blomväxters livscykel kan se ut, hur blommor kan sprida sina frön och hur blommor pollineras.För att komma fram till hur dessa kretslopp och företeelser kan illustreras för att visa den väsentliga informationen har jag använt mig av teorier inom informationsdesign. En omvärldsanalys och målgruppsanalys har också genomförts för att undersöka hur liknande material kan se ut, och vilka förutsättningar målgruppen har för att ta till sig informationen..

Visuell användbarhet : Modell & riktlinjer för grafiska användargränssnitt i integrerade utvecklingsmiljöer

Denna uppsats behandlar en undersökning avsedd att skapa verktyg för användningvid bedömning av utvecklingsmiljöers användargränssnitt. Undersökningeninleddes med en litteraturstudie där material som antingen gav information riktadmot hur webbsidor (vilka vi såg som besläktade med utvecklingsmiljöer ur ettvisuellt perspektiv) och mjukvara skall göras användarvänliga ur ett visuelltperspektiv eller hur människor tittar på och tolkar kompositioner sammanställdes.Ur materialet togs riktlinjer och en modell fram som kan användas för att bedömahur väl en utvecklingsmiljös gränssnitt är uppbyggt eller för att själv förändra dettagränssnitt utifrån egna prioriteringar av miljöns funktionalitet. Därefter testasverktygen på tre olika utvecklingsmiljöer. Vi fann att undersökningen och verktygenutgör en god grund för vidare studier, och att det test vi genomfört visar på attverktygen redan nu i viss mån är dugliga och användbara för att värdera grafiskaanvändargränssnitt i utvecklingsmiljöer..

Identitetsskapande på Instagram : En observationsstudie om visuell självpresentation från ett genusperspektiv

  The use of social media has increased in recent years and has become a part of everyday life.  Through  the  use  of  social  media  grows  new  opportunities   for  constructing  ones identity, this enables individuals  to selective self-presentation.  The social media trend has gone from largely consisting of a linguistic communication  to become directed towards a more visual form of communication,  this encourages individuals to be more visual in their self-presentation.  This study aims to create an understanding  of how individuals  present their  identity  through  visual  self-presentation,  more  precisely  via  Instagram.  Previous research  has  shown  differences  between  men's  and  women's  use  of  social  media.

Den prekära konsthantverkaren

Den prekära konsthantverkarenPrekariatet, en framväxande ny klass som utmejslar konturerna av en social grupp. Här sammanförs individer under samma paraply, trots att de har helt olika utbildningar, eller ingen utbildning alls eller liknande sociala och ekonomiska förhållanden, så delar de samma politiska verklighet. De som befinner sig i tillvaron upplever att den är provisorisk och de lider av kronisk otrygghet.Ordet ?prekär? betyder ?mycket bekymmersam?. Den nya samhällsklass som kallas ?prekariatet? har det just bekymmersamt.Syftet med mitt projekt är att använda material, en arbetsplatskultur och processer inom bemanningsbranschen och integrera dem med min konsthantverksprocess för att skapa en visuell berättelse om en klassposition..

Med människan i ljuset

Kvällens och nattens miljöer formas av ljussättningen i densamma. Kunskap om hur människan påverkas av ljussättningen i våra miljöer, är en viktig del för skapandet av tillfredsställande platser under kvällstid. Den här uppsatsen ämnar ta upp en grundläggande bas, från människans perspektiv, att stå på inom ämnet ljusdesign inför en framtida fördjupning inom ämnet. Uppsatsen undersöker forskning och litteratur om ljuset och ljusfärgers indirekta påverkan på komfort och välmående. Den tar upp en metod för utvärdering och läsning av ljus, för skapande av personliga preferenser och kunskaper om hur ljussatta miljöer kan te sig.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Attityder hos förskolepersonal gentemot barn med avvikande tal

Ett flertal studier har visat att personer med tal- och språkstörning tenderar att tillskrivas mindre fördelaktiga egenskaper än jämnåriga utan dessa svårigheter. Det finns ett behov av att undersöka skolpersonals attityder gentemot barn med avvikande tal. Än så länge har ingen sådan studie genomförts på barn i Sverige och då förskolepersonal utgör en del av små barns sociala omgivning förefaller deras attityder intressanta att undersöka. Syftet med föreliggande studie var att undersöka huruvida förskolepersonals attityder gentemot barn med avvikande tal skiljer sig från attityder hos personer som inte arbetar inom förskoleverksamhet.Ett egenskapsformulär med tolv Visuella Analogskalor (VAS) utformades där 24 egenskaper placerades vid ändpunkterna på skalorna. Spontantal spelades in från en pojke på 4;3 år med avvikande tal.

Futurama : En studie kring Matt Groenings framtida tekniksamhälle.

Tiden vi lever i är fylld av teknik och snabb utveckling. Vi kommer dagligen i kontakt med teknik utan att lägga vidare fundering kring att den faktiskt ens finns där. Vi tar den för given, troligen eftersom det blivit en så naturlig del för oss att interagera med den. Hur kommer då tekniken och människan samverka i framtiden, och hur gestaltas detta i en populärkulturell text så som TV-serien Futurama? Vi är intresserade av hur människan kan tänkas använda sig av teknik i framtiden och hur synen på tekniken ser ut.

En studie i visuell sponsorkommunikation med fotboll som arena : Vilken typ av sponsorkommunikation är passande vid matchvärdskap och finns det utrymme för nytänkande?

Time changes, so also in sport. The small venues become larger and more modernized. As stadiums grows, so also does sponsorship and its popularity, around them. Is it enough as a sponsor only to expose yourself these days, or does the new times require more creativity to stand out from all the media?This work is done for Stadium AB in Norrköping, and treats questions such as; what type of sposnorcummunication that is proper to use around the soccer stadium, and if it is possible for new ideas in the future when Stadium is hosting a game? To answer these questions theory has been read about sponsorship and data has been gathered through qualitative interviewswith soccer clubs and sponsorship consultants.The work result shows that there are some general rules that the company should follow tosucceess when hosting a game.

Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept

Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.

Trygg eller otrygg, vad spelar platsen för roll? Analys av en boendeundersökning i södra Malmö

Denna uppsats ämnar öka förståelsen för vad som gör att en del platser är trygga och andra platser är otrygga med utgångspunkt i fyra av Malmös bostadsområden. För att besvara uppsatsens frågeställningar har en kombination av kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder genomförts. Analys av respondenternas svar har bidragit till identifiering av tre kategorier av fritextsvaren. Resultatet av uppsatsen visar att upplevelser av fysisk och social oordning samt kriminalitet/gäng anges som viktiga faktorer för vad som gör en plats otrygg. Visuell kontroll som främst syftar till belysning har visat sig vara en annan viktig faktor, dock inte lika viktig i områden med majoriteten individer av utländsk bakgrund.

Multiple celebrity endorsement- ur ett konsumentperspektiv

Syftet med vår uppsats är att beskriva hur svenska konsumenter uppfattar och påverkas av svenska företags användning av multiple celebrity endorsement som kommunikationskälla i företagets visuella kommunikation.Vi har valt ett kvalitativt och abduktivt angreppssätt genom en fallstudie. Vi har genomfört våra intervjuer i form av fokusgrupper och därefter abstraherat vår data genom kategorisering. De teorier vi i huvudsak behandlar, består av multiple celebrity endorsement, visuell kommunikation, konsumentbeteende, kommunikationskällan och dess mervärdesfaktorer, samt recall och recognition.Våra respondenters svar ligger till grund för den data vi redogör. Vi har analyserat empirin utifrån den teori vi tidigare redogjort för. Vi beskriver även inledningsvis vårt val av fallföretag bestående av AXA Sports Club och MQ Sweden AB samt hur vi använt oss av kända personligheter från deras annonser..

Lägg märke till varumärket : En kvantitativ undersökning kring hur varumärket Hollister jobbar med kommunikation för att stärka sitt varumärke.

The purpose of the case study is to research whether the brand Hollister can establish themselves to their target audience working with communication. To achieve the goal with the study, the following theories has been applied: brand building, visual communication, two-way symmetrical communication and communication channels. The study was conducted by a quantitative online questionnaire survey. The online survey was aimed at teenagers aged 15-18 years old living in Täby or Umeå where one question was "What difference can be discerned between Täby, where there is a shop, and Umeå where there is no shop". The material was collected during a period of eight days between december 11th to december 19th 2013.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

<- Föregående sida 22 Nästa sida ->