Sökresultat:
774 Uppsatser om Visuell inlärning - Sida 26 av 52
KLASSISK RETORIK I REKLAM : en analys av reklambilder för whiskey
I uppsatsen behandlas tre reklambilder för whiskey utifrÄn teorier om klassisk retorik, visuell retorik och semiotik. Hypotesen för whiskeyn och dess reklam Àr att avsÀndaren mÄste övertyga betraktaren om att ÄsidosÀtta en viss typ av negativa associationer som finns i samband med alkohol för att den ska fÄ en önskad effekt. I uppsatsen undersöks begreppen ethos, logos och pathos i samband med bildernas retoriska utgÄngspunkter. HÀr hÀvdas att det finns mönster eller olika strategier och tendenser i bildernas uttryck. Dessa mönster Àr intressanta eftersom de positionerar whiskeyn som produkt och övertygar betraktaren om hur whiskey ska uppfattas. Retorikens utveckling beskrivs tillsammans med semiotiken och en analys presenteras i en avslutande del inspirerad av Bo Renbergs modell för retorikanalys. Generellt framhÄller författaren att reklambilderna byggs upp pÄ ett liknande sÀtt eftersom de tillhör samma produktkategori. Denna kategori distanserar sig i sitt budskap frÄn andra typer av alkohol..
Animation som instruktionsverktyg : JÀmförelse av animerade och statiska steg-för-steg-instruktioner
Denna studie undersöker om dÀr finns indikationer pÄ att animerade instruktionsbeskrivningar av steg-för-steg-modell Àr mer effektiv Àn dess statiska motsvarighet vid en monteringsövning. Forskare inom fÀltet Àr oeniga dÀr vissa hÀvdar att tidigare studier oftast utförts pÄ ett sÄdant sÀtt att resultatet anses som icke trovÀrdigt. Annan forskning pekar pÄ vikten av betraktarvinkel och visuell utformning av animerade instruktionsbeskrivningar.För att genomföra studien införskaffades tvÄ handhÄllna pussel av lika svÄrighetsgrad. Med pusslen som monteringsobjekt togs fyra, varav tvÄ animerade och tvÄ statiska, instruktionsbeskrivningar fram i en 3D-mjukvara. Pusslen modellerades i skalenligt förhÄllande och texturer togs frÄn de verkliga delarna för att skapa ett realistiskt utseende.
Funny Faces - En studie i hur ett fysiskt sÀllskapsspel kan gestaltas genom illustration med syfte att bjuda in till rörelse och reflektion
I det hÀr examensarbetet har jag undersökt hur man genom illustration och visuella element som komposition, fÀrg och stil kan gestalta ett fysiskt sÀllskapsspel som bjuder in barn i 3-5 Ärs Älder till rörelse och reflektion. Teorier och forskning i Àmnet har tillsammans med lokala intervjuer och verklighetsförankrade exempel stÄtt som grund för examensarbetets resultat och slutprodukt, sÀllskapsspelet Funny Faces. Resultatet visar att Funny Faces genom ett twisterliknande koncept bjuder in barnen till rörelse, och genom sin specifika gestaltning och stora variation bjuder in barnen till reflektion. Resultatet visar ocksÄ att komposition och utgÄngsspelet Twister var viktiga för sÀllskapsspelets rörelseaspekt, medan stil och lokala intervjuer var viktiga för sÀllskapsspelets reflektionsaspekt..
Internt upparbetad goodwill vid avyttring av verksamhet : en analys enligt reglerna om förmÄns- och uttagsbeskattning
Problembakgrund: Det har visat sig att intresset för miljöproblemen har minskat och Àmnet mÄste kommuniceras för att en större förÀndring ska kunna ske. Medierna och miljöorganisationerna har en viktig roll i kommunikationen av miljöproblem. DÀrför Àr det intressant att undersöka hur kommunikationen ser ut frÄn en miljöorganisations sida.Syfte: Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka vad Naturskyddsföreningen har för huvudsakliga budskap i sina kampanjfilmer för att öka förstÄelsen hos mÀnniskor.Metod: I denna studie tillÀmpas den kvalitativa metoden kritisk diskursanalys.Teori: De teorier som undersökningen bygger pÄ Àr kommunikationsteori, diskursteori, retorik samt visuell kommunikation.Slutsats: UtifrÄn de resultat vi fÄtt fram genom vÄr analys kan vi urskiljatvÄ huvudsakliga budskap i Naturskyddsföreningenskampanjfilmer vilka Àr miljö och hÀlsa. Inom dessa budskapanvÀnder de sig av argument pÄ bÄde lokal och global nivÄ. Vihar i denna studie Àven kunnat titta pÄ vilka retoriska ochvisuella redskap som anvÀnts.Naturskyddsföreningen.
UtvÀrdering av digitala provtryckssystem
Six different Digital Proofing Systems from three different techniques have been evaluated as totechnique, printing quality, economy and usability. Digital proof from two paper qualities, coatedand uncoated, has been compared with references printed in offset, to see how good they match eachother. Only two Proofing Systems manage to print on reference paper. The other Proofing Systemsuse special paper for digital proof.Measurements and visuell judgement show that the Digital Proofing Systems visualise referencepictures with quite good quality. Proof optimised for coated paper visualise the colours with goodresult.
Kariesdiagnostik - svÄrigheter och metoder
I den hÀr litteraturstudien syftar vi till att ta reda pÄ varför olika behandlare inom tandvÄrden fÄr olika resultat vid kariesdiagnostik och registrering, vilka metoder som frÀmst anvÀnds idag samt vilka metoder som Àr under utveckling. Vi vill ocksÄ ta reda pÄ mer om tandhygienistens roll vid kariesdiagnostik. Att diagnostisera karies kan vara svÄrt och resultaten varierar ofta mellan olika behandlare och tillfÀllen. För att diagnostisera karies finns olika metoder. De som Àr framförallt anvÀnds idag Àr sondering, visuell inspektion och röntgen.
Skapa kreativa möten : En visuell gestaltning av situationer och funktioner runt ett community table.
This work is a study in how I as a designer can create the conditions for people to work, socializing and refreshments at one place. A place that encourages creativity, where I made a suggestion at a community table designed for Urban Deli?s new business. By visiting various similar sites I have identified what I think is important in an environment like this and then gave an answer to it in a visual form.A cafe-office will draw lots of different people. Which guests come here to work? Residents, freelancers, but also those who may want surrounded by a new creative work place and maybe leave their regular offices for a day at Urban Deli.
Synligt lÀrande i musik
Hur upplever vi former och fa?rger na?r de flyttas fra?n ett papper till ljusprojektioner? Det ha?r a?r en av fra?gorna jag ville fa? svar pa? na?r jag bo?rjade med detta projekt. Allting utmynnade sig i en studie jag valt att kalla fo?r, Ljusprojektioner och ra?nder. Det a?r ett experimenterande arbete da?r former, mo?nster och den upplevda erfarenheten av dem har underso?kts ur ett fenomenologiskt perspektiv.
GrÀnsen mellan arbete och övrigt liv : En kvalitativ intervjustudie med personal pÄ Fryshuset
Parkinsons sjukdom drabbar 15 av 10 000 personer. Sjukdomen kan pĂ„verka gĂ„ngen genom freezing, dĂ„ individen stannar upp och Ă€r oförmögen att fortsĂ€tta att gĂ„. Detta Ă€r ett mycket besvĂ€rande symtom som kan behandlas med olika cueingstrategier. Ăven gĂ„nghastighet kan förbĂ€ttras med hjĂ€lp av cueingstrategier. I den senaste litteraturstudien var evidensen för cueing oenig.
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem
Detta Àr en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.MÄlet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och mÄlet med verket. DÀrefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har anvÀnts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med sjÀlva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har anvÀnt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar sÄledes mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhÀver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system pÄ en konceptuell nivÄ och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..
Att designa för en kombinerad inkorg : Integration av chattfunktioner i Briteback
Projektet har berört att ta fram en designlösning för att integrera chatt i kommunikationssystemet Briteback. Detta genom att undersöka vilka funktioner för chatt som Àr vanligast i befintliga chattsystem. En kravspecifikation för designlösningen har tagits fram genom en konkurrensgenomgÄng och resulterade efter revidering i fem kategorier med funktioner; direkta meddelanden, privata grupper, kanaler, filer och allmÀnt. Skisser gjordes för desktopversion och mobilversion, sedan renskrevs designförslagen i programmet PowerPoint. Designförslaget berörde huvudkoncepten direkta meddelanden, privata grupper, kanaler och extern chatt.
Uppsats fĂŒr Alle : Konst, visuell kultur och anti-estetik
Jag har kommit fram till i denna c-uppsats att den anti-estetiska och visuella aspekten i fĂŒr Alle-konsten i huvudsak bygger pĂ„ Wahlbeck/Ericssons anvĂ€ndande av modern teknik sĂ„som videokamera, ljud och visuell ljus-teknik. Detta i kombination med alternativa former för att visa upp konsten, t ex genom teater, likt spelfilmen och sĂ„poperans estetik. Jag har Ă€ven kommit fram till att det konstnĂ€rliga formatet och produkterna som sĂ„dana (Cd, Film och Video) Ă€r av betydelse för det anti-estetiska uttrycket i fĂŒr Alle-konsten. Den anti-estetiska frĂ„gestĂ€llningen har jag fĂ„tt svar pĂ„ genom att studera tidigare forskares texter om anti-estetik, t ex. Keith Moxeys text om Heironymus Bosch, Folke Edwards text om Futurism, grĂ€nslös mediauppfattning och 60-talets konst samt Hal Fosters text om anti-estetiken.
Att mĂ„la med ord : En analys av Bengt Emil Johnsons anvĂ€ndning av orden som visuellt medel i verket "Omkoppling. (Till Ăyvind Fahlström.)"
Loke Carlsson: Spelmusik ? Musikens funktioner i tre datorspelsserierDenna uppsats handlar om datorspelsmusik och syftet Àr att ta reda pÄ vilka funktioner dennamusik har i datorspel. Först presenteras ett antal teorier om filmvetenskap. Med hjÀlp av dessateorier sammanstÀller jag sedan en metod för att analysera musiken i nÄgra fÄ datorspel. Imetodkapitlet hittar man ocksÄ en redogörelse för de grundlÀggande skillnader mellandatorspel och filmer nÀr det gÀller musik.
Var tid har sin Hamlet : - En semiotisk studie av Hamletaffischer
I uppsatsen studeras representationen av William Shakespeares pjÀs Hamlet i affischsammanhang. Ett antal Hamletaffischer frÄn 1900-talet framtill 2008 beskrivs, tolkas och analyseras. Fokus ligger frÀmst pÄ det aktuella anslaget frÄn 2008 Ärs produktion pÄ Dramaten i Stockholm. Bakgrunden innehÄller kortare teoriavsnitt om klassisk och visuell retorik, bildstruktur, semiotik samt affischens historia och roll i dag. En kortare beskrivning av pjÀsens handling ger en naturlig ingÄng till den kortare presentationen av samtliga affischer som följer.
Multipla intelligenser - En studie i hur en skola tillÀmpar begreppet Multipla intelligenser i undervisningen
Syftet med denna studie Àr att med hjÀlp av litteratur samt intervjuer och en observation undersöka hur de pÄ en skola arbetar med Howard Gardners multipla intelligenser. Observationen kommer att genomföras under matematiklektionen i tvÄ klasser dÀr eleverna Àr mellan sex och nio Är gamla. Vi kommer Àven att genomföra tvÄ intervjuer med pedagogerna i klasserna vi observerat samt rektor pÄ skolan. Genom observationerna och intervjuerna har vi sett likheter med den litteratur vi hittat om Howard Gardners teori och hur de arbetar pÄ skolan vi observerat. Resultatet av observationen visar att eleverna arbetar med arbetsschema dÀr de sju första intelligenserna som Àr lingvistisk (sprÄklig) intelligens, logisk-matematisk intelligens, taktil-kinestetisk (kroppslig) intelligens, visuell-spatial intelligens, musikalisk intelligens, interpersonell (social) intelligens och intrapersonell (reflekterande) intelligens, anvÀnds i olika uppgifter.