Sökresultat:
835 Uppsatser om Visuell etnografi - Sida 25 av 56
Musikens effekt på patienter med smärta
Smärta är en av de vanligaste anledningarna till att människor söker vård. Omvårdnad vid smärta har en central roll i sjuksköterskan arbetsuppgifter. Traditionellt behandlas smärta med läkemedel samt specifika omvårdnadsåtgärder. För att utöka möjligheten till individuellt anpassad smärtlindring kan sjuksköterskan använda sig av komplementär- och alternativmedicin så som musikintervention. Komplementär- och alternativmedicin syftar till att lindra smärta genom att stimulera andra sinnen.
Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.
Äldre och teknik: Fyra porträtt som grund för IT-design
I detta arbete undersöks äldre personers förhållande till den teknik de möter i vardagen. Statistik visar att det i åldersgruppen 65?84 år, jämfört med de yngre åldersgrupperna, är betydligt färre personer som har hemdator. Avsikten med studien var att kvalitativt utforska vad som ligger bakom sådana och liknande förhållanden. Omständigheter som kan vara av betydelse vid utveckling av teknik för äldre människor.
Att konstruera identitet på Facebook.com : En kvalitativ etnografi
Title: Constructing identity on Facebook.com ? A qualitative ethnographyNumber of pages: 40 (34)Author: Clara LindholmTutor: Amelie HössjerCourse: Media and communications studies CPeriod: HT (Autumn) 2009University: Division of Media and Communication, Department of InformationScience, Uppsala University.Purpose/Aim: The purpose is to study how the social community Facebook.com canbe used in order to construct identity. The study follows three Facebook users in anobservation where they are able to document their thoughts and reflections in anprivate media diary. This study investigates their use of the medium and focuses onthe functions with which they are able to alter their profiles. The result consists of acombination of these reflections, interviews and a selection of literature relevant tothe subject of new media, the use of social internet communities and social sciencetheories.
Ett syfte bakom målandet? : En kvalitativ studie om bildskapande aktiviteter på två Reggio Emilia-inspirerade förskolor
Bildskapande är något som nämns inom bildkonsten och innefattar konstarterna skulptur, måleri, teckning och grafik. Ett argument för vikten av bildskapande aktiviteter är utvecklandet av visuell ?läs- och skrivkunnighet?. I det här arbetet kommer vi att lyfta bildskapandet ur ett förskoleperspektiv. Syftet med vår studie är att ta reda på hur två pedagoger använder bildskapande som pedagogiskt verktyg och hur de kopplar detta till läroplanen för förskolan.
Trygg eller otrygg, vad spelar platsen för roll? Analys av en boendeundersökning i södra Malmö
Denna uppsats ämnar öka förståelsen för vad som gör att en del platser är trygga och andra platser är otrygga med utgångspunkt i fyra av Malmös bostadsområden. För att besvara uppsatsens frågeställningar har en kombination av kvalitativa och kvantitativa undersökningsmetoder genomförts. Analys av respondenternas svar har bidragit till identifiering av tre kategorier av fritextsvaren. Resultatet av uppsatsen visar att upplevelser av fysisk och social oordning samt kriminalitet/gäng anges som viktiga faktorer för vad som gör en plats otrygg. Visuell kontroll som främst syftar till belysning har visat sig vara en annan viktig faktor, dock inte lika viktig i områden med majoriteten individer av utländsk bakgrund.
Omhändertagandet av en kritisk sjuk eller skadad patient på akutmottagningen
Bakgrund: Fundamenten i vården grundar sig i ett värdefullt bemötande där patientens grundläggande behov tillgodoses. Ett fungerande team i vårdarbetet är en viktig del i att skapa en personcentrerad och patientsäker hälso- och sjukvård. Dessa faktorer är viktiga delar i ett gott omhändertagande av patienter på en akutmottagning.Syfte: Syftet med denna studie var att utforska vilka omvårdnadsbehov som blir tillgodosedda hos kritisk sjuka eller skadade patienter samt funktionen av teamsamverkan på akutmottagningen på Akademiska sjukhuset i Uppsala.Metodbeskrivning: En kvalitativ fältstudie inspirerad av principerna för praktisk etnografi. Med hjälp utav ett observationsprotokoll utfördes 50 observationer som sedan analyserades med deskriptiv statistik samt en innehållsanalys.Resultat: Resultaten från denna studie visar att personalen var skickliga på att kommunicera och skapa en relation med patienterna. Däremot var de inte lika bra på att göra patienterna delaktiga i vården.
Multiple celebrity endorsement- ur ett konsumentperspektiv
Syftet med vår uppsats är att beskriva hur svenska konsumenter uppfattar och påverkas av svenska företags användning av multiple celebrity endorsement som kommunikationskälla i företagets visuella kommunikation.Vi har valt ett kvalitativt och abduktivt angreppssätt genom en fallstudie. Vi har genomfört våra intervjuer i form av fokusgrupper och därefter abstraherat vår data genom kategorisering. De teorier vi i huvudsak behandlar, består av multiple celebrity endorsement, visuell kommunikation, konsumentbeteende, kommunikationskällan och dess mervärdesfaktorer, samt recall och recognition.Våra respondenters svar ligger till grund för den data vi redogör. Vi har analyserat empirin utifrån den teori vi tidigare redogjort för. Vi beskriver även inledningsvis vårt val av fallföretag bestående av AXA Sports Club och MQ Sweden AB samt hur vi använt oss av kända personligheter från deras annonser..
Producent och mixtekniker
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.
Barnens lek på förskolan
Problembakgrund: Det har visat sig att intresset för miljöproblemen har minskat och ämnet måste kommuniceras för att en större förändring ska kunna ske. Medierna och miljöorganisationerna har en viktig roll i kommunikationen av miljöproblem. Därför är det intressant att undersöka hur kommunikationen ser ut från en miljöorganisations sida.Syfte: Syftet med den här studien är att undersöka vad Naturskyddsföreningen har för huvudsakliga budskap i sina kampanjfilmer för att öka förståelsen hos människor.Metod: I denna studie tillämpas den kvalitativa metoden kritisk diskursanalys.Teori: De teorier som undersökningen bygger på är kommunikationsteori, diskursteori, retorik samt visuell kommunikation.Slutsats: Utifrån de resultat vi fått fram genom vår analys kan vi urskiljatvå huvudsakliga budskap i Naturskyddsföreningenskampanjfilmer vilka är miljö och hälsa. Inom dessa budskapanvänder de sig av argument på både lokal och global nivå. Vihar i denna studie även kunnat titta på vilka retoriska ochvisuella redskap som använts.Naturskyddsföreningen.
Användargenererad data i tjänstedesignprocessen
Syftet med studien är att ta reda på hur tre olika innovativa tekniker kan användas för att samla in användarinsikter i en tjänstedesignprocess. Detta genomförs med ett designcase som handlar om besökarnas upplevelse av Norrköpings Symfoniorkesters konserter. Symfoniorkestern behöver hjälp med att locka fler besökare till konserterna och nya sätt behöver användas för att samla in användarinsikter för att få så många olika perspektiv som möjligt av konsertupplevelsen.Det var 20 personer som deltog i studien med en blandning av personer, dels de som idag går på Norrköpings Symfoniorkesters konserter och dels de som inte besöker dem. Deltagarnas uppgift i studien var att gå på två av deras konserter och dokumentera sina upplevelser med hjälp av tre olika innovativa tekniker: designsond, app och automatisk kamera.Resultatet av studien visar att den första tekniken designsonden gav en fördjupad bild av deltagarnas syn på konsertupplevelsen och hjälpte till att bredda fokus i tjänstedesignprocessen. Den andra tekniken,appen, kunde ge en mer detaljerad information i realtid om deltagarnas konsertupplevelse på plats.
Kubism i digitala spel
Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan
utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att
undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil
i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en
spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och
formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och
skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan
utvecklas i framtiden.
Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.
Kärlek eller bara en fling? : En retorisk komparativ analys av Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer
Denna studie ämnar belysa de två företagen Match och Victoria Milans TV-reklamfilmer. Det primära syftet är att undersöka vilka retoriska grepp Match och Victoria Milan använder sig av i reklamfilmerna för att värva nya betalande medlemmar till webbplatserna. Genom retorisk analys granskas respektive reklamfilm. De retoriska teorier som används är ethos, pathos, logos -triaden och de semiotiska aspekterna denotation och konnotation. I mitt arbete analyserar jag även videoproduktionstekniken för att belysa kameravinklar.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag kräver en enorm mängd arbetstimmar för att skapas, därför behövs
alltid sätt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalärfält,
som Marching
Cubes, har under de senaste åren blivit ett allt vanligare tillvägagångssätt
för att automatiskt
generera terräng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar ständigt.
Därmed kommer
också kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering är en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mängder ljuskällor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terräng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
Inte en glödlampa LED-armatur 35000 timmar till, Not a lightbulb LED luminaire 35000 hours more
Uppsatsen behandlar belysningsarmaturer inom LED-segmentet. Uppsatsen behandlar i
synnerhet varför ljuskällan i LED-belysningsarmaturer oftast konstrueras så att ljuskällorna inte
är utbytbara.
Metoder som har använts i förstudien har varit; informationssökning, kvalitativa intervjuer,
teknisk LED-modulsinventering samt konstruktionsundersökningar. Metoder som använts i
produktutvecklingsfasen har varit; tekniska informationsstudier, Idéinventering genom visuell
idégenerering, imageboards och skissprocess (att tänka med en penna).
Syftet med projektet har varit att utveckla en LED-armatur med utbytbar ljuskälla. Projektets
resultat blev en LED-golvarmatur med utbytbar ljuskälla. Ljuskällan som används i armaturen
är enligt den unga branschfrivilliga standarden för LED-moduler, Zhaga..