Sök:

Sökresultat:

970 Uppsatser om Visual storytelling - Sida 7 av 65

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.

Yogainstruktör 2.0 : En analys av marknadsföringsstrategier i ett medium

This paper is about our collective fascination for the social medium Instagram, and our lively discussions about why certain images may be more so-called "Liked" than others and why some individuals becomes more successfull on Instagram than others. Thanks to our own daily use of Instagram, the idea was born to study and look at how some individuals build their brand through this social medium. With social media new ways to construct and communicate images have appeared. Artists, celebrities and companies use media as a channel for communication and marketing. In our study, we focus on the use of Instagram for marketing purposes by Rachel Brathen, one of the worlds most well-known yogainstructors.

Ytans djup : Visuell ikonicitet i den grafiska konstformen lyrik

This thesis revolves around an obvious fact: printed (or otherwise two- or three-dimensional) poetry is always and inevitably visual. By analysing a representative selection of poems, including conspicuously experimental and image-like poems as well as examples of more conventional poetry, the thesis points out that visual iconicity is an equally inevitable consequence of the visuality of printed poetry. The analysis applies terminology relating to iconicity and intermediality (presented by Lars Elleström, whose theoretical basis is the semiotics of Charles Sanders Peirce) to the selected poems, while avoiding making too specific interpretations, in order to maintain a discussion of the ever-present phenomenon of visual iconicity as such, and not just the individual examples.Rather than introducing visual iconicity specifically to confirm more or less specific interpretations of poetic texts, this method of approaching poems as two-dimensional works of art is what this paper mainly aims to propose, as a productive starting point for literary analyses in general; as is concluded in the theoretical framework by Elleström, the actual modal and iconic properties of printed poetry contradict mutually exclusive dichotomies such as verbal/visual and text/image. While indirectly visually iconic poems tend to have a wider range of possible interpretations at the outset, the existence of iconic potential, however, does not depend on any specific interpretation..

Tumult i Texas - ett undersökande arbete om bildspråk och berättande

Thick skin in Texas - an investigation on storytelling and pictorial language. I took my starting point in a story about the cowboy Jaquin, who goes to the Tivoli, where he gets caught up in a dramatic adventure. I extracted three scenes from this story, and I experimented with whether it was possible to make the separate scenes tell their own story, in three separate drawings. Without depending on the frame story or on any kind of text. In this project I partly wanted to explore the possibilities of the drawing.

Grafisk profil Jönköping Bandy : Visual identity Jönköping Bandy

During the spring of 2013 we developed a visual identity for Jönköping Bandy, a bandy association in Jönköping, which was founded in 1947.Jönköping Bandy?s main problem was the low interest for the association by the local people. The association also had problems with the economy, which made it hard for them to merchandise themselves.In Jönköping, there were a lot of sport associations, and therefore, it was difficult to find sponsors. One way to help the association, was to create a good visual identity for them. A visual identity that would reflect on the proper values of the association.The intention was: ?Through graphical design, we want to convey Jönköping Bandy to a larger amount of people, and get increased knowledge in graphical idiom.? and was torn apart into these three questions:What core values does Jönköping Bandy have, and how can we convey them through the visual identity?Which visual materials does Jönköping Bandy need?How do other teams in Allsvenskan Södra merchandise themselves through their websites?The work began with a study of relevant theoretical literature, with focus on graphical design.

Hur naturfilm berättas : Narrativa strukturer och verklighetsbeskrivning i naturfilm

In our attempts to understand the world, wildlife films play a significant role. Wildlife films help us to see new places and learn about animals in remote locations, that we otherwise wouldn?t be able to do. Yet wildlife films have throughout history been criticized, mainly for the ambivalent relationship between science and storytelling. While the films give us a scientific impression and say something about the ?reality?, they clearly have the intension to amuse, capture and entertain their audience.

Är variation i STFI-tjocklek ett bra mått på kartongs bulighet? : Are variation in STFI-thickness a good measure of uneven surface, bumpiness, on cardboard?

This degree project aim to evaluate if variations of the STFI thickness can be used to assess bumpiness on cardboard. During the project cardboard samples were measured using Bendtsen, PPS, a L&W formation tester, OptiTopo, Ambertec formation, the STFI thickness tester and a visual comparison. The different methods were then compared to see if there is any correlations between them. The results showed that the visual comparison and OptiTopo correlates. The STFI thickness tester shows however no correlation with the OptiTopo and visual comparison, thus aren't suitable measuring bumpiness..

Att berätta historia : En studie om museers verksamhet

The purpose of this essay is to look at how museums design their activities as tourist destinations through the dissemination of history. In order to research this problem we have posed the following questions: How do museums act in order to animate and interpret history? What does the future hold for the museums? In order to find the answers to these questions we have made a deep-going analysis of the activities of four museums, Nordiska Museet, Etnografiska Museet, Historiska Museet and Naturhistoriska Museet. These museums have been analyzed by means of interviews, observations and the study of documents. Our theoretical perspective is informed by a hermeneutic perspective as well as Foucault´s definition of museums as institutions, and the concept of storytelling.

Problem vid migration av applikationer från Visual Basic 6 till Visual Basic .net vid användande av ett migrationsverktyg

Arbetet bygger på att de informationssystem som används idag men som blir allt äldre och därigenom inte klarar de krav som ställs på dem. Detta medför att informationssystemen måste migreras till modernare plattformar, då företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels måste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sätt som detta kan genomföras på och vilka problem som kan komma att uppstå när detta sker. För att kunna undersöka detta så genomfördes ett antal migrationer. Språken som migrationen kommer att ske mellan är Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjälp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skräddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till är att det sker problem vid användande av ett verktyg och även att det inte ger tillräckligt med respons på vad som gått snett under migrationerna..

Interaktionsdesign på webben - - Att påverka attityder till crowdfunding och mikroinvesterande genom grafiska komponenter och design

In this paper we have investigated which visual components that are of importance when designing a website with the purpose of influencing peoples attitudes in a positive direction regarding the specific phenomenas crowdfunding and microinvestments. To investigate how people respond to these concepts we made a survey. The survey showed us that the respondents were indecivise regarding risktaking and that personal interest was of great importance weather the respondents were to invest or not. Therefor we included visual components in the design with the purpose of expressing professional and trustworthy impressions and at the same time reach the user at an emotional level. In the following interviews that we made we tested if our visual components had the intended effects.

Öga-nacke/skuldra problem hos en grupp synskadade män och kvinnor i åldrarna 17-92 år : En kvantitativ tvärsnittsstudie

The purpose of this study was to describe the prevalence of self-reported visual and neck/shoulder complaints among individuals with a low vision diagnosis. The study also aimed to examine whether there was an association between the degree of self-rated visual and the neck/shoulder complaints. There was a questionnaire survey that was conducted on patients that visits an eye center in a county in central Sweden. There were a total of 18 people participated in the survey, between 17-92 years old. The questionnaire contained 22 questions and was analyzed with SPSS.

PRESS / PLAY. Ett studium av övergivna format och metoder för flerfaldigande genom grafisk produktion för musikdistributören Kyrkvägen Kassett

The purpose in this Bachelor degree project has been to create a visual identity and to design a compilation cassette for the small music distributor Kyrkvägen Kassett. My way of approaching the task has been to draw parallells between the cassette as an obsolete music format and more or less abandoned or anachronistic formats, materials and printing methods in the graphic design area. The result is a visual identity that is built upon materials and methods of production rather than specific visual elements. The work is to be seen as a tribute to the small non-profit producers of music and graphic design. As often done in the DIY movement, I chose to consider my lack of practical knowledge in these fields not as an encumbrance but as an asset and an incentive.

Design genom storytelling

Vår övertygelse är att en av de viktigaste budbärarna för ett företags identitet är produkterna och att ett långsiktigt varumärkesbyggande sker genom att knyta emotionella band mellan konsumenterna och varumärket. Detta handlar främst om vad konsumenten upplever när produkterna används.Vår målsättning var att bättre kunna förstå helheten runt användarupplevelsen och branding och därigenom skapa bättre verktyg för detta i vår designprocess. Målet var att komma fram till slutsatser kring hur vi som designer kan angripa dessa frågor på ett kreativt sätt.En stor del av vårt arbete har behandlat området branding i förhållande till design, men vi har även berört vissa områden som psykologi, innovation samt kreativa arbetsprocesser..

Visuellt berättande i spelmiljöer

Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö. Abstract In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only the game environment.

Digitala servicescapes : En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö

Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ?flöde?, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->