Sök:

Sökresultat:

346 Uppsatser om Virtuella valutor - Sida 8 av 24

Tonåringars och deras föräldrars upplevelser av att leva med diabetes typ 1

Syftet med den aktuella kvalitativa studienär att utifrån av empiriska datafördjupa förståelsen för äldre deltagares upplevelser av Må Bra TV(MBT).Metod: Sammanlagt sju äldre från Åboland skärgård som har använt sig av MBT har intervjuats. Data har analyserats enligt Corbin och Strauss modifierade version av grundad teori.Huvudresultat:Det centrala i MBT visade sig vara samvaron i de virtuella möten där deltagarna träffade varandra och studerandevid högskolan.?Att få och ge stöd genom interaktiva möten?framstod där med som en kärnkategori i analysen av data. I analysen av intervjuerna kunde ytterligare fyra kategorier identifieras som alla var relaterade till kärnkategorin. Dessa kategorier beskriver deltagarnas upplevelser av konsekvenserna av att delta i virtuella möten.

PERSONCENTRERADE VIRTUELLA PATIENTFALL ? EN V?G ATT ST?RKA PATIENTS?KERHET? En kvalitativ pilotstudie

Bakgrund: H?lso-och sjukv?rden ?r h?rt belastade verksamheter med otillr?ckliga personalresurser vilket kan f? konsekvenser f?r sjuksk?terske- och l?karstudenters m?jlighet att tr?nas i kliniska f?rdigheter och uppn? sina l?randem?l under den verksamhetsf?rlagda utbildningen (VFU). Genom att anv?nda Personcentrerade Virtuella Patientfall (PVP) i undervisningen ges studenter m?jlighet att tr?na p? sina kommunikativa och kliniska f?rdigheter i en trygg milj? utifr?n deras olika f?ruts?ttningar, men mer kunskap om studenters upplevelser av detta nya pedagogiska verktyg beh?vs. Syfte: Syftet ?r att beskriva studenters upplevelser av PVP och dess anv?ndbarhet i l?randet av kliniska f?rdigheter. Metod: En kvalitativ studie med induktiv ansats anv?ndes. En fokusgruppintervju med fem deltagare utf?rdes och materialet analyserades utifr?n tematisk inneh?llsanalys. Resultat: Tv? huvudteman och sex underteman identifierades.

Virtualitet i praktiken : En undersökning om team som arbetar virituellt

Bakgrund: Virtuellt arbete blir allt vanligare därför att tid och pengar kan sparas och arbetskollegor behöver inte finnas på samma plats för att samarbeta. Forskningen har dock inte hållit takten med utbredningen av virtuellt arbete, och forskning på team i praktiken efterfrågas.Syfte: Studiens syfte är att undersöka konceptet virtualitet i praktiken, och hur virtualitet upplevs av medlemmar i team som arbetar virtuellt. Fokus ligger specifikt på geografisk spridning.Genomförande: Genom en litteraturstudie gjordes en sammanställning av olika dimensioner av virtualitet och hur graden av dessa kan bestämmas. Genom en kvalitativ studie av fem team som arbetar virtuellt fångades åsikter och upplevelser angående virtualitet. Resultat: Litteraturstudien visar att forskningen har börjat behandla virtualitet som ett attribut i alla team.

Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande

Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.

Metodutveckling av virtuella byggnationer på Saab Automobile AB

Saab Automobile AB i Trollhättan är i behov av en förbättrad metod för virtuella byggnationer som beredningen kan använda sig av i biltillverkningen. Genom att skapa en processtruktur i befintligt PLM-system som kan kommunicera och hämta data från den produktstruktur som redan finns skulle mycket arbete kunna sparas. Idag använder beredarna sig av ett visualiseringsprogram som man kopplar produktstrukturen till. Enligt nuvarande metod bygger beredarna upp en struktur i detta visualiseringsprogram som fungerar som en processtruktur inför varje ny projektgrind. Denna struktur går inte att enkelt uppdatera och därför måste en ny skapas inför varje ny projektgrind.

Reservdelsstrategier: en studie om möjliga regionala
samarbeten

Stora Enso är ett globalt skogsindustriföretag som har fyra enheter i Gävle/Dala regionen. Reservdelshållningen styrs i dagsläget till stor del på respektive enhet utan någon större samordning. Om synergieffekter av ett samarbete inom reservdelshållningen ska kunna uppnås är det viktigt att undersöka vilken reservdelsstrategi som enheterna bör använda i regionen. Inom ramen för strategierna ingår också om det finns möjlighet till samarbete med andra storindustriföretag i regionen Syftet med detta arbete är tvådelat. Den första delen handlar om att utifrån teori utreda möjliga reservdelsstrategier gällande lagerhållning inom storindustri.

Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden

Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..

Sociala medier och företaget

Det råder en form av nybyggaranda bland de som arbetar med sociala medier. För mig har det i arbetet med undersökningen framkommit att företagens engagemang inom sociala medier handlar om två saker, målgrupp och tid. Företag förlorar den yngre målgruppens förtroende om de uteblir från den virtuella arenan. Den äldre generationen har inga planer att förändra sitt beteende och därför har företag fortfarande tid att förbereda sig..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Den digitala påverkan på individen : En kvalitativ studie om hur påverkan upplevs genom virtuell interaktion

Det moderna samhället och digitaliseringen bidrar till att det virtuella rummet blir en viktig del för många individer och deras vardag. Genom att ständigt ha möjlighet till uppkopplingen på diverse sociala nätverk har digitaliseringen bidragit till att face-to-face interaktioner allt oftare byts ut mot virtuella interaktioner. Genom face-to-face interaktioner påverkar individen sina val och agerande med hjälp av sin omgivning.Syftet med den här studien är att undersöka om individen blir socialt påverkad genom att följa Instagramkonton som fokuserar på träning. Studien avser att undersöka om den sociala påverkan som normalt sätt sker genom verbala gester i face-to-face interaktion således kan ske på liknande sett genom digital interaktion. Genom att studera påverkan i digital form så ska vi undersöka om någon form av attitydförändring samt motivation uppstår hos de individer som väljer att följa Instagramkonton som fokuserar på träning.Resultatet av studien indikerar att individen blir påverkad medvetet, omedvetet, positivt och negativt av att följa träningsinspirationskonton på Instagram.Resultatet visar även att individer känner ångestkänslor när de exponeras för träningsinspirationsbilder.

IKT som redskap för lärande - aktionsforskning i ett pilotprojekt

Syftet med studien är att lärare och elever ska se informations- och kommunikationsteknologi (IKT) som en tillgång trots de uppenbara skillnaderna mellan generationernas IT-användning. Bakgrunden till min undersökning är utredningen En hållbar lärarutbildning (SOU 2008:109). Utredningen innehåller en utvärdering av den nuvarande lärarutbildningen från reformen 2001 samt förslag på förändringar som ska leda till en ny och hållbar lärarutbildning. Ett av förslagen är att IT ska genomsyra den nya lärarutbildningen för att man på så sätt ska förbättra kvalitén i undervisningen och för att lärarna ska kunna handleda eleverna så att de förstår riskerna och farorna på Internet (SOU 2008:109 s.196). Jag har därför initierat ett projekt på min egen skola och använder aktionsforskning som metod utifrån ett sociokulturellt perspektiv på lärande och verksamhetsteori.

E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation

Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.

Med tiden som insats. En studie av TidsNätverket i Bergsjön

Syfte och frågeställningar : TidsNätverket i Bergsjön, upprättat i augusti år 2007 i Göteborg, är en verksamhet grundad på time bank-modell. Syftet med undersökningen är ?att studera vilka positiva och negativa erfarenheter av TidsNätverket i Bergsjön som dess deltagare ger uttryck för samt vilka konsekvenser verksamheten har fått för dem med avseende på empowerment och socialt kapital?. Mina frågeställningar är: 1) Vilka positiva och negativa erfarenheter av TidsNätverket i Bergsjön ger dess deltagare uttryck för? 2) Vilka konsekvenser har TidsNätverket i Bergsjön haft för uppkomsten av empowerment och socialt kapital hos deltagarna?Metod och material : Studien använder sig av semi-strukturerade intervjuer med deltagare, ostrukturerade intervjuer med den verksamhetsansvarige, liksom studier av intern dokumentation.

Att vara där : designaspekter av ett VR-system för användning i en arkitektpraktik.

I denna studie undersöktes designöverväganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens användning av VR-system inom arkitektur är inte särskilt utbredd men anses vara ett stort framtida användningsområde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-området fokuserar på tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte används till att undersöka fenomen som avståndsbedömning och navigeringsförmåga i virtuella världar. Denna forskning är viktig, men är inte tillräcklig för att ge vägledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process.

Mötesplatser för samarbete : En studie om fysiska och virtuella mötesplatser för att främja utveckling av innovationer

This study focus on how physical and virtual meeting places may promote collaboration between firms and academia for the development of innovations. A case study was conducted on a meeting place that aims to support collaboration for the development of innovations in eHealth between different actors in the Linnaeus region. Data was collected through 6 interviews, whereas 3 with scientists and 3 with entrepreneurs. The data was analyzed based on a theoretical framework based on different perspectives on collaboration and networks, meetings and interaction and, physical and virtual meeting places.The results show that the purpose for collaboration is to be included in a network with other actors in the same area, gain increased knowledge of the subject area and to acquire new external contacts. Furthermore, in order to support collaboration, physical meeting places have to organize effective and interesting meetings.

<- Föregående sida 8 Nästa sida ->