Sökresultat:
375 Uppsatser om Virtuella servicelandskap - Sida 24 av 25
Litteratur ger perspektiv på livet : En enkät- och intervjustudie om ungdomars läsintresse samt hur läsning kan motiveras
Detta arbete har som syfte att undersöka hur ungdomars läsintresse av skönlitteratur ser ut, samt hur motivation till läsning kan väckas.De metoder som har använts, för att ta reda på ungdomars läsintresse samt hur läsning kan motiveras, är en enkätundersökning samt intervjuer. Femtio elever i årskurs tre på två olika gymnasieskolor, 25 flickor samt 25 pojkar, besvarade en enkät om skönlitterär läsning. Därefter intervjuades tre personer, en elev, en verksam lärare samt en bibliotekariestudent, för att ge sitt perspektiv på hur läsning på bästa sätt kan motiveras ? då främst i skolmiljö.Enligt tidigare forskning är flickor mer intresserade av läsning än vad pojkar är, vilket även denna studie bekräftar. Hur läsintresset ser ut bland de unga påverkas mycket av den miljö de växer upp i.
Lärares kunskap om elektronisk mobbning
Mobbning är ett gammalt samhällsproblem, men man har nu funnit ett nytt sätt att nå sina offer, den elektroniska mobbningen. Arbetet inleds med en autentisk berättelse med intervjuer, dels med en tonåring som blivit utsatt för elektronisk mobbning, dels med hennes mamma som skildrar hur hon hanterade detta. Genom vårt syfte vill vi klarlägga lärares kunskap om elektronisk mobbning, lärares uppfattning om elevernas tillgång till digitala kommunikationsmedel på skolan och var lärarna anser att ansvaret ligger när det gäller att bekämpa den elektroniska mobbningen. För att få svar på våra frågeställningar har vi gjort en enkätundersökning på sex skolor där 129 lärare har medverkat.
Resultatet redovisas i tabeller som ger en överblick över materialet.
Audiovisuella beslutsmöten ur ett användarperspektiv
Att mötas med hjälp av distansteknik har för många organisationer blivit ett alternativ i och med att de vill hålla nere sina kostnader och arbeta effektivare. Det övergripande syftet med studien är att undersöka användarnas syn på audiovisuella beslutsmöten inom en myndighet mellan två eller fler aktörer över geografiskt skilda platser. Vi vill med detta syfte studera vilka fördelar och hinder som medarbetare ser med användningen av audiovisuella interna beslutsmöten. Detta finner vi intressant att undersöka då vi ser en trend av att företag och verksamheter globaliseras och blir geografiskt utspridda över världen. Vilket innebär att kostnaderna blir högre i form av tid, pengar och produktivitet.
I flexibilitetskravens fotspår
Syftet med studien var att få en bättre förståelse för hur distansarbetande säljares arbetstrivsel ser ut. Utgångspunkt har tagits i Antonovskys Känsla av sammanhang (KASAM), och dess tre komponenter: begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet. Specifikt har aspekter som ledarskap, motivation, lagkänsla, mål och kommunikation, och hur de kan relateras till de tre komponenterna studerats.KASAM har varit den huvudsakliga teorin som har använts men studien har även fokuserat på ett brett område och tagit hjälp av andra teorier som är viktiga för arbetstrivsel vid distansarbete. Teorier om mål, värdegrunder, virtuella lag, nätverk, kommunikation samt olika motivationsaspekter har använts, men fokus har även legat på ledarskapet och hur ledaren kommunicerar, ger feedback samt fördelar ut ansvar till medarbetare på distans.Vår undersökning har genomförts utifrån en kvalitativ, hermeneutisk utgångspunkt vilket är lämpligt när syftet med studien är att öka förståelsen kring ett fenomen. I det här fallet kännetecknas studien av att säljarna arbetar i en komplex miljö och organisation, där kontexterna ser olika ut, och är beroende av den egna upplevelsen och av olika relationer, vilket gör den kvalitativa studien lämplig.
Sociala medier: Hur företag använder sociala medier som ett verktyg inom kommunikation och skapandet av relationer
Idag har verktygen och strategierna för att kommunicera med kunderna förändrats mycket sedan de sociala medierna blev en trend inom den virtuella världen. Utvecklandet av de sociala medierna har visat sig kräva en förståelse huruvida information, underhållning och handel kan sammanlänkas då det inte längre endast är företagen som kan sprida ett budskap till kunderna. Forskare menar att de sociala medierna har kommit att bli en hybrid av marknadsföringsmixen då de via de traditionella sätten endast varit möjligt att samtala företag till kund och numera tillåter de sociala medierna kunder att samtala med varandra, vilket kan skapa risker såväl som möjligheter för företagen.Syftet med denna studie har varit att finna hur företag använder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation samt att undersöka huruvida företag skapar nära relationer via de sociala medierna. Syftet har även varit att belysa de risker företag uppfattar i och med användandet av sociala medier. Jag har valt att undersöka tre stycken forskningsfrågor där den första av dem ämnat till att svara på hur företag använder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation.
Den virtuella mötesplatsen : En studie om ungdomars identitetsskapande på Lunarstorm
Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera hur ungdomar använder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjälp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frågeställning är: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning är indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze Mansnerús D-uppsats ?Identitet - stora tänkares tankar om skapandet av en identitet?.
Virtuella arbetsplatser förutsätter tydlig målstyrning : En studie av Baby boomers och Generation X i 'Det nya arbetslivet'.
Det nya arbetslivet? är ett koncept utvecklat för de kommande medarbetarna från Generation Y som efterfrågar ett arbetssätt med möjlighet till balans mellan arbete och fritid. Arbetssättet ska ge ökad flexibilitet genom digitala hjälpmedel och även bidra till reducerade kontorsytor inom företaget, vilket innebär minskade utgifter. Övergången till arbetssättet kan dock upplevas som en svårighet för dagens medarbetare som främst består av den äldre generationen; Baby boomers och Generation X. Forskning visar att generationer har olika synsätt och värderingar som präglats av deras samtid.
Den virtuella mötesplatsen - En studie om ungdomars identitetsskapande på Lunarstorm
Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera hur ungdomar använder
sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjälp av detta
community skapar en egen identitet. Uppsatsens frågeställning är: Vilken roll
spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande?
Uppsatsens tidigare forskning är indelad i personers livsstil och kapital,
socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze
Mansnerús D-uppsats ?Identitet - stora tänkares tankar om skapandet av en
identitet?.
Modellering och Simulering av Benmuskulatur Inför Fordonskrock
Syfte: Målet med detta projekt var att implementera musklerna på de nedre extremiteterna, i den fullskaliga,virtuella humanmodellen (THUMS) i finita element-programmet LS-Dyna. Modellen ska kunna användas isimuleringar av pre-crash scenarior varför musklerna ska vara aktiva och generera krafter mycket nära verkligheten.Metod: Projektet fokuserade på de musklerna som styr flexion och extensionsrörelserna i knä- och höftleden.Musklerna modellerades som endimensionella Hill-element som syftar till att vara en god approximation avhur muskler fungerar. Varje muskel modellerades som minst ett Hill-element där muskler med större utbredningdelades upp i flera element för att förbättra approximationen med endimensionella element. För att fåalla muskler att dra åt rätt håll modifierades knä- och höftled. Muskeldata för hur mycket kraft musklernagenererar erhölls genom att skriva ett program i MATLAB som genererade kurvor för hur kraften varierarberoende på längd och hastighet (s.k.
Internetavtal ? Hur kan de förändras så att användare läser dem?
I dagens samhälle där allt fler lever ett liv via elektronik och Internet på olika virtuellacommunities finns det en risk för att ett samhällsproblem ska uppstå. Internetavtalenpå de flesta communities blir inte lästa, användarna på de olika sajterna agerar därförutan att veta vilka regler och riktlinjer som ska följas. Utan vetskap om vad som står iavtalen kan användare omedvetet bryta mot reglerna eller bli utsatta för risker somkunde ha undvikts genom den enkla åtgärden som att läsa avtalen som annars baragodkänns vid registrering av ett användarkonto. Genom en informationsinsamling avteori kring avtal, virtuella communities, risk management, webbdesign, softwarequality assurance och människa-dator-interaktion skapades en bakgrund för att medhjälp av den kunskapen kunna ge ett förslag till morgondagens Internetavtal som kanskydda både användare och ägare. Med kunskapen från teori som grund granskadessedan dagens avtal på Facebook, YouTube och MySpace.
Utveckling av golfklubba
Idag finns ca 600 000 golfspelare i Sverige och ca 50 miljoner i hela världen, alla spelare har olika förutsättningar vad gäller längd och vikt samt längd och vikt på överarmar, underarmar, ben, rygg, huvud, hals, händer, osv. Detta medför alltså att alla spelare har olika mekaniska förutsättningar, vilket betyder att en och samma klubba inte upplevs och fungerar lika för någon spelare. Målet med projektet är att ta fram en driver som passar alla golfare. Till den färdiga produkten måste ytterligare beräkningar i form av en dynamisk analys göras för att träffytan så att kontakttiden mellan golfboll och träffyta blir exakt 256µs. Detta för att denna kontakttid motsvarar ett COR-värde på 0,83.
Det där vill jag också ha! : En kvalitativ studie om hur unga vuxna influerar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nätverk.
Symbolisk konsumtion blir allt mer framstående i dagens konsumtionssamhälle då ägodelar används för att förlänga, förstärka samt förbättra individers identiteter samt ställning och status inom olika grupper. Denna konsumtion, vilken är grundad i ett behov av bekräftelse och erkännande, har genom Internets utveckling och utbredning samt betydelse dessutom blivit allt mer enkel att visa upp med hjälp av sociala medier där en stor del av interaktion mellan individer numera sker. De sociala mediernas utbredning och de nya kommunikationskanaler de bildat har uppmärksammats av både företag och akademiker då dessa bland annat har erbjudit nya marknadsföringskanaler. Det har dessutom fastslagits att företag effektivt kan använda sociala medier som ett marknadsföringsverktyg. Individer har därtill visat sig påverkade rent psykiskt då det som exponeras på sociala nätverk mestadels är enbart positivt och ger intrycket av lyckliga och felfria liv. Huruvida individer kan influera varandra till symbolisk konsumtion inom dessa kontexter är dock något som forskningen inom området belyst i mindre grad.Denna studies syfte är att skapa en djupare förståelse för om och hur unga vuxna påverkas av samt påverkar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nätverk.
Simulering som utbildningsverktyg
Simulatorer används för utbildning, forskning och utveckling och det område där simulering troligen haft störst betydelse i modern tid är flygutbildning. En simulator är kostnadseffektiv och utsätter inte eleven för de risker som är förknippat med flygning och kan helt eller delvis ersätta utbildning på verkliga flygplan. Hur mycket flygtid som en simulatorutbildning kan ersätta är beroende av simulatorns realism. Syftet med studien var att fördjupa sig i simulering som utbildningsverktyg samt kartlägga användandet av flygsimulatorer vid flygskolor och simulatorinstruktörernas uppfattning om realism i simuleringen. Med kartläggningen kan man bilda sig en uppfattning hur utveckling i informatik i form av förbättrad realism och val av lämplig nivå av realism har bidragit till dagens pilotutbildning i Sverige.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.
Värdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhållande till kontext ? Spotify ur ett praktikperspektiv
The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature.As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding.This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective.