Sökresultat:
375 Uppsatser om Virtuella servicelandskap - Sida 23 av 25
"J-vligt hög hitrate på sina bilder" : Identitetsskapande på Facebook ur betraktarnas ögon
I dagens allt mer virtuella samha?lle sker en stor del av interaktionen mellan individer i forum som inte la?ngre kra?ver fysisk na?rvaro. Vi bildar oss digitala identiteter och kan pa? ett enkelt tillva?gaga?ngssa?tt styra de intryck vi vill fo?rmedla. Denna uppsats bygger pa? materialinsamling fra?n en fokusgrupp, samt enskilda intervjuer da?r fiktiva Facebook-profiler tilla?mpas som stimulusmaterial.
Främling, vad döljer du för mig bakom din skärm? : En kvalitativ studie om nätdejtingens kommunikationsproblem
Denna uppsats har sin grund i kommunikation och nätdejting. Nätdejting är ett växande fenomen med miljontals användare bara i Sverige och omsättningen är skyhög. Kommunikationen som sker via Internet består i stort sett bara av ord och medför hinder då två personer inte kan höra och se varandra i realtid. I en studie av Albert Mehrabian kom han fram till att kommunikation bara består av ord till en liten del. I en kommunikativ situation uppfattar personer meddelanden baserat på 38 % tonläge, 55 % ansiktsuttryck och kroppsspråk samt endast 7 % ord.
Cloud computing - Moving to the cloud
Cloud computing innebär användning av datorresurser som är tillgängliga via ett nätverk, oftast Internet och är ett område som har vuxit fram i snabb takt under de senaste åren. Allt fler företag migrerar hela eller delar av sin verksamhet till molnet. Sogeti i Borlänge har behov av att migrera sina utvecklingsmiljöer till en molntjänst då drift och underhåll av dessa är kostsamma och tidsödande. Som Microsoftpartners vill Sogeti använda Microsoft tjänst för cloud computing, Windows Azure, för detta syfte. Migration till molnet är ett nytt område för Sogeti och de har inga beskrivningar för hur en sådan process går till.
Att kommunicera idéer och visualisera information i 3D :
In order to respond to a more complex community planning with increased
cooperation and public participation, a common language and a common
model to be used as a base for the communication process is needed. The
thesis behind this dissertation for a master's degree is that a virtual 3D
planning portal would respond to this need. Why and how are explained and
described through studies of communication- and perception theory as well
as technology and recent research.
The introduction concludes that a broad participation and a transparence
towards underlying information are important foundations for the coming
work with the model. The first four chapters of the theory part show the
benefits of using natural signs in our mixed cultural society, instead of the
more arbitrary symbols. Using visual landscapes for storing information is
motivated by the flexibility of our visual memory and its ability to
understand complex connections.
Webbaserad vägledning ur ett vägledarperspektiv
I och med att många saker digitaliseras idag, väcktes vår nyfikenhet kring hur vägledare ser på denna digitalisering och hur det är möjligt att arbeta utifrån den. Skype, Facebook, MSN och andra virtuella rum har tagit oss till en teknisk nivå där webbaserad vägledning är möjlig att utföra. Hur definieras då webbaserad vägledning av vägledarna och på vilka sätt använder de den? Detta är frågeställningar vi arbetat utifrån i det här examensarbetet. Syftet är att undersöka den webbaserade vägledningen ur vägledarnas perspektiv.
Vägen till den virtuella butiken - en studie om Gina Tricots möjligheter att marknadsföra sig online
Internet når idag över 8 miljoner människor i Sverige och är en naturlig del av vardagen för många. För företag betyder detta en viktig marknadsföringskanal som inte bör underskattas. Genom att kommunicera med målgruppen via plattformer såsom sociala nätverk, bloggar och mikrobloggar kan företag erbjuda mervärde och bygga relationer online. Genom att utnyttja rätt marknadsföringskanal kan onlinemarknadsföring undvika att uppfattas som påträngande för konsumenten och istället inspirera på ett hjälpfullt sätt.Syftet med studien är att med en kartläggning av fast-fashionkonsumenters nätbeteende och attityder fastställa hur modeföretaget Gina Tricot som har flera försäljningskanaler kan öka besöksfrekvensen till den virtuella butiken genom marknadsföring online. Uppsatsen har en kvalitativ ansats med en fallstudiedesign.
Smilisen på IRC : :) :P :(
Syftet med denna uppsats är att ta reda på hur vanligt förekommande smilisen är generellt på en chatt och vilka sorter som används. Som ett komplement till detta vill jag även ta reda på om enskilda personer använder många smilisar och hur många sorter dessa representerar.Först redogör jag för tidigare forskning på området och då främst när det gäller ickeverbala signaler och deras motsvarande chattstrategier. Dessutom kategoriserar jag smilisar generellt efter orientering, föreställning, funktion och variation och får på detta sätt en grund att stå på i materialanalys och diskussion. Som motivering till mitt materialval har jag även placerat in olika chattar i tre olika kategorier: parinriktade, gruppinriktade och virtuella världar.Mitt material består av sju dagars loggar från IRC-kanalen #Sweden och omfattar sammanlagt 16582 faktiska inlägg. För att inte påverka resultaten har jag insamlat detta i rollen som spion.Det jag kommer fram till är att smilisar förekommer i 14,5 % av inläggen.
Lärplattform i skolan - Införandet av den virtuella lärplattformen Fronter i en svensk kommun
Avsikten med denna uppsats har varit att undersöka om det går att urskilja några särskilda mönster i hur införandet av lärplattformen Fronter fungerar i olika undersökta skolor i en svensk kommun. Fokus lades på skolledarnas eget användande av lärplattformen som ett dagligt verktyg i sin verksamhet samt om det fanns några andra möjliga samband mellan grad av användande på skolorna och datortätheten eller elevernas ålder. För att ta reda på detta behövde jag få veta hur skolledarna använde sig av systemet samt hur väl systemet användes på olika undersökta skolor i kommunen. Undersökningsgruppen har varit några utvalda skolledare i den undersökta kommunen. Jag har bedrivit en tredelad undersökning.
Virtuella distinktioner : en studie av kultfilmsfankultur på internet
Kultfilmsfankulturen uppstod i början av 1980-talet. Den baseras på en misstänksamhet mot den föreställda mainstreampubliken. Kultfilmerna betraktas av fansen med allt från förakt till dyrkan. Utifrån Sarah Thorntons mer kritiska perspektiv på subkulturer har forskare som Mark Jancovich, Joanne Hollows och Jacinda Reed visat hur kultfilmsfankulturen är en klass-och könsbunden (maskulin) konstruktion och att både ?kult? och ?mainstream? är begrepp som konstrueras inom själva subkulturen.På internet finns en uppsjö av sajter som inriktar sig på att recensera kultfilmer.
Samtalet på Facebook : En studie om IKEA Sveriges kommunikation i sociala medier
IntroductionIn this study, we have explained the complexities of social media, as it is still a relatively unexplored area. With the rapidly growing use of social media in recent years, companies have chosen to establish themselves in social networks to advertise themselves and communicate with their customers. In this study we analyze IKEA Sweden and their use of social media on the national market, where focus lies upon IKEA Sweden Facebook-page. The study intends to find out how the company uses social media as a marketing and communication tool and also analyzes the relations and conversations that occur on the Facebook-page. Purpose and research questionsThe purpose of the study was to gain a deeper understanding of how a large Swedish company as IKEA has chosen to use social media and how it's perceived by them. We also intended to find out how IKEA Sweden uses social media in their daily work and how the company communicates through this media channel.
Internets påverkan på värdekedjorna inom musikindustrin
Syfte: Uppsatsen syfte är att studera huruvida den transformation som sker när den fysiska värdekedjan omvandlas till en virtuell kan orsaka förändringar för produkten musik och distributionen av densamma. Genom att studera musikindustrin vill jag undersöka om en liknande förändring kan appliceras på andra branscher med liknande strukturer. Metod: Den huvudsakliga metoden har varit en kvalitativ undersökning. En utförlig litteraturstudie rörande musikindustrin samt värdekedjorna har genomförts. Vidare har djupintervjuer med nyckelpersoner på olika företag inom den svenska musikindustrin genomförts för att uppfylla syftet.
Vad gör du när du reser? En studie om hur IKT har påverkat vår tidsanvändning under resan
Drivkraften till att människor reser har länge ansetts vara behovet att åka till en geografisk plats för att där utföra någon typ av aktivitet. Med dagens informations- ochkommunikationsteknik (IKT) har vår virtuella rörlighet ökat och således är vardagens aktiviteter inte lika bundna till en specifik plats. Resenärer numera använda IKT till att utföra aktiviteter redan under restiden. Genom att vi då kan använda tiden till fler aktiviteter kan det bidra till att restiden blir värdefull och inte bara en transportsträcka fram till målet. I takt med att det de senaste åren skett en mobil explosion har också tillgängligheten till IKT ökat under resan.Studien syftar till att undersöka vad människor ägnar sin restid åt när de pendlar regionalt och hur de ser på värdet av restiden.
Utveckling av virtuella världen "Krimlab" - Spelbaserat lärande för tonåringar
I dagens samhälle blir det allt mer intressant att spara energi, dels med tanke på miljön och dels föratt minska på utgifterna. Denna energi ska sparas på ett sådant sätt att effekten för användarna blirså liten som möjligt.I denna rapport beskrivs hur ett reglersystem kan byggas för att minska energiförbrukningen hosväxthus genom att reglera belysningen på ett effektivt sätt. Systemet är helt automatiskt vilket göratt användarna inte behöver tänka på styrningen av lamporna alls när väl systemet är uppsatt ochkonfigurerat.För att styra lamporna på ett bra sätt mäts det inkommande ljuset med en PAR-sensor. Lampornatänds och släcks därefter beroende på ljusmängden och även på hur varmt, eller kallt, det är iväxthusen.Styrningen av belysningen sker med en mikrokontroller från Microchip, en PIC18F4620 som ärprogrammerad i C18. Kringkomponenter som portexpasioner, klocka och reläer användes också föratt bygga ett bra reglersystem.Resultatet är att det är möjligt att bygga ett reglersystem med begränsad budget som styr lampornapå ett effektivt sätt.
Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som äger rum inom Guilds i ett online spel
Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförändringar som sker med verktyget "Guild" från 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" är avsett för att ge spelare ett sätt att skapa grupper, så kallade "guilder" som kan närmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstå den sociala interaktionen som kan äga rum i olika "Guilder". Det är sedan planerat att använda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstå spelarens upplevelse.
From Rags To Riches : Marknadsföring hos virtuella entreprenörer utan riskkapital
Många framgångsrika e-tjänsteföretag har startats utan riskkapital. Entreprenören väljer i det fallet att begränsa sin budget mot att kunna behålla en mycket hög grad av självbestämmande. Detta skapar givetvis en begränsning för företagens marknadsföring och tvingar fram en kostnadsmedvetenhet som annars ibland saknats inom dotcom-branschen, särskilt före bubblan. I uppsatsen har vi genomfört en multipel fallstudie på tre tjänsteföretag endast verksamma på Internet som samtliga är entreprenörsledda och startade efter år 2000 med mindre eget kapital än en halv miljon kronor. Samtliga företagen visar vinst.