Sök:

Sökresultat:

4151 Uppsatser om Virtuella projekt - Sida 13 av 277

Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden

Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..

Sociala medier och företaget

Det råder en form av nybyggaranda bland de som arbetar med sociala medier. För mig har det i arbetet med undersökningen framkommit att företagens engagemang inom sociala medier handlar om två saker, målgrupp och tid. Företag förlorar den yngre målgruppens förtroende om de uteblir från den virtuella arenan. Den äldre generationen har inga planer att förändra sitt beteende och därför har företag fortfarande tid att förbereda sig..

Projektprioritering för små IT-företag : Lämpliga metoder för denna bransch

I dagens industrisamhälle anses projekt vara den arbetsform som lämpar sig bäst förutvecklingsarbete. Det flesta företag står inför stora beslut som kan hjälpa eller stjälpadem. Det är då viktigt att organisationerna har en lämplig metod för beslutsfattaren attfölja när det gäller att välja vilka projekt som skall genomföras. Denna studie strävar efter att ge småföretagarna en ny insyn på hur projekt-prioriteringkan ske effektivare och med mindre risktagande för att hjälpa företagen nå engynnsammare tillväxt. Studien är riktad till småföretagare inom IT-branschen då det under en förstudieframkommit att de arbetar enligt gamla modeller.

Tid- och resursplanering ? En utvärdering av verktyg för projektplanering.

Den projektbaserade arbetsformen blir allt mer vanligt förekommande inom alla nivåer i samhället. Projekt kräver planering, bland annat tid- och resursplanering. Tid är en av de viktigaste beståndsdelarna i projekt, och tidsaspekten är av avgörande betydelse om projektet kommer att lyckas i sin helhet. Resurser är en annan viktig beståndsdel som också har en avgörande betydelse om projekt kommer att nå målen. Samtidigt som projektet som arbetssätt tilltar, tenderar projekten att växa i storlek.

Fem projekt och deras processer

Fem projekt och deras processerProjekten är ett urval av vad jag ritat under 15 år som praktiserande arkitekt. Avsikten är att belysa en del frågeställningar: Vad har varit de styrande faktorerna? Vad och vilka styr? Vilka var projektens bärande idéer?Projekt:- Ungdomens hus i Rinkeby. Nybyggnad.- Södertälje tingshus. Om-och tillbyggnad.- Radhus i Kv Kippinge, Hjulsta.

Förenklad akustiksimulering för interaktiv miljö

Detta examensarbete är gjort i samarbete med iOpera AB i Kramfors. iOpera är ett företag som just nu arbetar med ett projekt som innefattar virtuell musikteater på internet. Deras vision är att skapa ett större intresse för opera då den genren har kommit i skymundan i den nya musikindustrin på internet. Denna uppsatts handlar om att hjälpa iOpera med akustiksimuleringar eftersom akustiken i den virtuella miljön är väldigt viktigt för att skapa ett mervärde i deras projekt.Med hjälp av datorprogrammet CATT-Acoustic kan man simulera akustiken i ett rum. Genom att definiera absorptionskoefficient och diffusionskoefficient på rummets alla ytor samt placera ut källa och mottagare skapas möjligheten att simulera.

Kommunikation och ledarskap i ett internationellt projekt

Syftet med denna uppsats är att beskriva hur kommunikation och ledarskap formas i ett internationellt projekt.För att beskriva hur kommunikation och ledarskap formas i ett internationellt projekt har vi använt en kvalitativ undersökningsmetod. Vi har även använt oss den hermeneutiska tolkningen för att kunna belysa och jämföra våra respondenters syn på kommunikation och ledarskap. Vår studie har visat att nationell kultur har en stor påverkan på både kommunikation och ledarskap i ett internationellt projekt som kännetecknas av komplexitet och risker för missförståelse. Detta beror på att de personliga värderingarna skiljer sig åt mellan olika nationella kulturer. Språkbarriär, olika arbetssätt och arbetsmetoder, i det flesta fall är det kulturella skillnader som medför svårigheter i under projektets gång.

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Den digitala påverkan på individen : En kvalitativ studie om hur påverkan upplevs genom virtuell interaktion

Det moderna samhället och digitaliseringen bidrar till att det virtuella rummet blir en viktig del för många individer och deras vardag. Genom att ständigt ha möjlighet till uppkopplingen på diverse sociala nätverk har digitaliseringen bidragit till att face-to-face interaktioner allt oftare byts ut mot virtuella interaktioner. Genom face-to-face interaktioner påverkar individen sina val och agerande med hjälp av sin omgivning.Syftet med den här studien är att undersöka om individen blir socialt påverkad genom att följa Instagramkonton som fokuserar på träning. Studien avser att undersöka om den sociala påverkan som normalt sätt sker genom verbala gester i face-to-face interaktion således kan ske på liknande sett genom digital interaktion. Genom att studera påverkan i digital form så ska vi undersöka om någon form av attitydförändring samt motivation uppstår hos de individer som väljer att följa Instagramkonton som fokuserar på träning.Resultatet av studien indikerar att individen blir påverkad medvetet, omedvetet, positivt och negativt av att följa träningsinspirationskonton på Instagram.Resultatet visar även att individer känner ångestkänslor när de exponeras för träningsinspirationsbilder.

Att arbeta ämnesövergripande - ett försök att utveckla det egna arbetslaget

BakgrundEtt mål för mitt arbetslag har sedan starten 2001 varit att arbeta i ämnesövergripande projekt.Jag upplever dock att samarbetet mellan ämnena inte har prioriteras.SyfteSyftet med min aktion var därför att försöka stärka samarbetet mellan ämnena. Minfrågeställning var hur arbetslaget kan arbeta tillsammans för att underlätta ämnesövergripandeprojekt.MetodAktionsforskning syftar till att åstadkomma en förändring av en verksamhet och skapa insiktoch kunskap om hur denna förändring går till. För att genomföra föreliggandeutvecklingsarbete har jag använt mig av aktionsforskningens metoder. Jag har initierat enhandling i arbetslaget, följt processen och reflekterat över den på ett systematiskt sätt genomobservationer, loggboksskrivande och gruppintervjuer. Aktionen genomfördes läsåret 2006-2007..

Kunskapsspridning mellan projekt ? en fallstudie om utvärdering och överförande av kunskap i en projektorganisation

Att arbeta i projekt är en allt vanligare arbetsform som tillskrivs vara mer effektiv än den traditionella. Trots detta har projektorganisationer svårt att dra lärdomar av tidigare misstag, därför riskeras de att återupprepas i andra projekt. Det finns påtagliga brister i inhämtningen av kunskap från tidigare projekt, men också i lagrandet av dessa erfarenheter. Utvärdering är ett verktyg som syftar till att reflektera och samla in erfarenheter och kunskaper som genererats i ett projekt. Det är också en förutsättning för att de ska kunna vidareförmedlas.

Projektstyrningsmodeller: Effektiva hjälpmedel eller dämpande regelverk?

Denna artikel handlar om projektorganisering med projektstyrningsmodeller. Dessa modeller presenteras inte sällan som ett universalverktyg för projekt men finns det risk att dessa kan skapa låsningar i den kreativa processen? För att tydliggöra teorin och de aspekter som bör beaktas vid ett projekt har effektiviteten delats upp i två begrepp projektledningseffektivitet, vilket innefattar bland annat mått såsom tid, kostnad och kvalité, samt projekteffektiviteten, vilket innefattar huruvida resultatet av projektet är användbart och meningsfullt. Genom denna uppdelning och med hjälp av en egen teoretisk referensram söker författarna skapa ett mer övergripande synsätt för att analysera ett projekts nytta i alla dimensioner. Artikeln inkluderar en undersökning som visar huruvida referensramen stämmer överens med det praktiska arbetet i ett projekt med projektstyrningsmodeller.

E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation

Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.

Hur arbetar livs/arbetscoacher

På grund av vårt stora och gemensamma intresse för konståkning valde vi att sätta upp en isshow i samarbete med Lunds konståkningsklubb. Rapporten behandlar hur det är att försöka leda ett projekt i en ideell förening samt tar upp vikten av kommunikation och ledarskap för att ett projekt ska lyckas. Den tar upp problem som uppstått under projektets gång och hurdana lösningar vi funnit till dessa problem. Vi har också undersökt hur man ljussätter en isyta och hur man går tillväga när föreställningen som ska ljussättas inte står färdig förrän dagen före premiär..

Key Success Factors i projekt inom Entertainment, En fallstudie av HippHipp! [paw rihk-titt]

Syftet är att beskriva ett projekt inom Entertainment och identifiera dess Key Success Factors. En fallstudie gjordes av privatteaterproduktionen HippHipp! [paw rihk-titt] som gavs i Lund 2003-2004. I en induktiv studie genomfördes nio stycken intervjuer som resulterade i ett empiriskt material. Detta material analyserades och relaterades till teorier om projektledning (Briner m fl), adhocrati (Mintzberg), Key Success Factors (Grant) och Experience Economy (Pine & Gilmore). Studien beskriver ett framgångsrikt projekt inom Entertainment och förklarar framgången med projektet genom att presentera sex stycken Key Success Factors.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->