Sökresultat:
377 Uppsatser om Virtuella nätverk - Sida 4 av 26
S i Àrmen - Test av Richard D
Med vÄr studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och anvÀndbar pÄ den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville Àven se om modifieringar kunde göras för att öka dess anvÀndbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys pÄ vÄr utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktÀriseras av hyperkonkurrens. Denna lÄg till grund för vÄr huvudstudie som Àr utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och anvÀndbar pÄ företag verksamma pÄ den svenska virtuella spelmarknaden.
Jag Àr inte ?nÄgon? utan jag ?bara finns? - En fÀltstudie av en elevs parallella vÀrldar ?verkligheten? och ?den virtuella verkligheten?
Sparring, Lina (2010). ?Jag Àr inte ?nÄgon? utan ?bara finns??, ?I?m not ?anybody? I ?just ?exist?. Skolutveckling och ledarskap, LÀrarutbildningen 90 hp, Malmö högskola.
Syftet med följande arbete Àr att titta nÀrmare pÄ vilka slags bekrÀftande moment de sociala medierna, ?den virtuella verkligheten?, ger unga pÄ gymnasiet och att ge exempel pÄ bekrÀftande moment unga pÄ gymnasiet fÄr i sin skolvardag, ?verkligheten?.
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.
Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för anvÀndning av virtuella miljöer
Vi bor i ett samhÀlle dÀr virtuell verklighet anvÀnds dagligen. Vi anvÀnder den för mÄnga olika syften, och det verkar som att det Àr oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet anvÀnds pÄ skolor, pÄ arbeten, hemma och nÀstan överallt. Trots att vi anvÀnder den nÀstan dagligen, anvÀnder vi virtuell verklighet för olika ÀndamÄl.Mycket har Àndrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset pÄ dem gÄtt ner vÀldigt mycket, vilket tillÀt Àven allmÀnheten att avnjuta virtuell verklighet.
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre
insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel
förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse
för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika
vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera
relationer till virtuella karaktÀrer.
Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt?
Sammanfattning Titel: Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt? Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten Handledare: Thomas Danborg Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp Syfte: Studiens syfte Àr att analysera och förstÄ hur den virtuella gruppen pÄverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare konflikthanteringssÀtt pÄverkas/förÀndras av den virtuella gruppens miljö. Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundÀrdata (litteraturstudien) och kompletera med primÀrdata (intervjuerna) ges det en möjlighet till att tolka den informationen som framstÄr. Vi kan sÀtta det ?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nÄ studiens syfte.
Kunskapso?verfo?ring inom franchisena?tverk : En studie av utveckling och o?verfo?ring av kunskap inom franchisena?tverk
This case study has been conducted within the Swedish fitness chain World Class to explore the opportunities for knowledge development and transfers within franchise networks. We have interviewed the product manager at the World Class headquarter, the owner of a franchise club and a local product manager from the same facility. Our finding indicates that various forms of knowledge transfer occur within the World Class network, particularly in product development and sales. The transfer occurs within the framework set by World Class with regularly scheduled meetings. In addition informal networks provide other means of knowledge exchange between some units.
Dubbla nÀtverk i samma dator - Blanda rött och grönt
MÄnga företag och organisationer vill kunna skydda kÀnsligdata frÄn obehöriga. En lösning pÄ detta problem Àr attseparera intranÀt frÄn Internet. Ett sÀtt att Ästadkommaen sÄdan separering Àr genom att anvÀnda virtuella nÀtverk(VLAN). I denna rapport undersöks det om sÀkerheten hosVLAN Àr tillrÀckligt hög för att tvÄ virtuella nÀtverk skakunna ersÀtta tvÄ fysiskt separerade nÀtverk. För att undvika att anvÀnda en dator till vardera nÀtverk anvÀnds virtualisering, vilket gör det möjligt att ansluta en fysisk dator till tvÄ virtuella nÀtverk.
Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt?
Sammanfattning
Titel: Hur pÄverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur
pÄverkas ledarnas konflikthanteringssÀtt?
Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten
Handledare: Thomas Danborg
Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola
Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp
Syfte: Studiens syfte Àr att analysera och förstÄ hur den virtuella gruppen
pÄverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare
konflikthanteringssÀtt pÄverkas/förÀndras av den virtuella gruppens miljö.
Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna
uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundÀrdata
(litteraturstudien) och kompletera med primÀrdata (intervjuerna) ges det en
möjlighet till att tolka den informationen som framstÄr. Vi kan sÀtta det
?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nÄ studiens syfte.
Slutsatser: Den virtuella gruppens pÄverkan pÄ den dysfunktionella konflikten
Ă€r ett problem.
Ett Pussel av Individer : Hur skilda upplevelser av vÀrden pÄverkar realiserandet av ett filmprojekt
Att realisera en film a?r ett unikt och kreativt projekt da?r olika akto?rer med olika yrkesroller samarbetar. Syftet med denna studie a?r att beskriva hur en manusfo?rfattare anva?nder sitt kontaktna?tverk inom den svenska filmbranschen fo?r att realisera en film. Studien redogo?r fo?r vilka upplevda va?rden, i form av fo?rma?ner, som akto?rer samskapar med manusfo?rfattaren och hur det fo?ranleder andra akto?rer att vilja delta i filmprojektet.
Virtuella Communities : Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?.
Skolungdomars anvÀndning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt grÀnssnitt
Denna studie har undersökt hur en grupp elever anvÀnder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lÀrde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar dÀr de kan vara med och bygga upp eller pÄverka innehÄllet. Studien Àr en etnografisk undersökning dÀr jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hÀnsyn till alla teckenvÀrldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet.
Ăr du online sen? : En analys i sociala virtuella nĂ€tverks utbredning, genom chatt, och pĂ„verkan av övrigt kompisumgĂ€nge, bland elever i Ă„rskurs 9, samt SO-lĂ€rarnas instĂ€llning i unervisningen om detta.
I dagens samhÀlle blir det allt vanligare att umgÄs genom datorn. Chatter, bloggar, forum och spelsajter vÀxer lavinartat. Hur stor Àr utbredningen av detta bland skolungdomar och pÄverkar det det vanliga kamratumgÀnget IRL (In Real Life)? Hur ser lÀrare pÄ chatt? Kan man dra nytta av det i undervisningen? Dessa frÄgor, bland annat, har tagits upp i detta arbete för att försöka koppla skolan till ett vÀxande chattintresse..
Du gillar detta: Ett nytt socialt grÀnssnitt grundat pÄ dess virtuella ursprung
Vi ville med vÄrt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion frÄn det sociala nÀtverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten sÄ som i den virtuella vÀrlden. Vi ville alltsÄ ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.
Vi valde att förverkliga Facebook?s Gilla-knapp eftersom vi ansÄg att denna lilla funktion har en stor betydelse pÄ och för det sociala nÀtverket, men Àven ocksÄ eftersom den anvÀnds alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. UtifrÄn detta skapade vi tvÄ fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.
Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. DÀremot uppnÄdde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte pÄverkade mÀnniskors sociala beteende pÄ samma sÀtt som pÄ det sociala nÀtverket..
Diskurs i det Virtuella Rummet: De diskursiva spelen i det virtuella rummet i relation till attacken i KÀrrtorp och överfallet pÄ MöllevÄngstorget i Malmö samt sociala & politiska effekter
Sverige har senaste Äret drabbats av tvÄ hÀndelser som delvis omformat den politiska diskursen kring politiskt motiverat vÄld. Olika aktörer har anvÀnt sig av olika metoder för att ta kontroll över meningstillskrivningen kopplad till dessa hÀndelser. Det som Àr intressant och som gÄr igenom alla dessa metoder Àr sprÄkets roll och funktion att göra sÄdana fÀlt meningsfulla, det vill sÀga representera det sociala, politiska, kulturella och ekonomiska. Genom en diskursteoretisk metod har den nuvarande studien försökt besvara frÄgor om hur social och politisk identitet formuleras i en diskursiv ram i det virtuella rummet. Viktiga analytiska frÄgor har bland annat varit hur det virtuella rummet konstitueras genom diskursiva praktiker och vilka diskursiva strategier som anvÀnds för att producera kollektiv identitet.