Sök:

Sökresultat:

329 Uppsatser om Virtuella doftspćr - Sida 8 av 22

Reservdelsstrategier: en studie om möjliga regionala
samarbeten

Stora Enso Àr ett globalt skogsindustriföretag som har fyra enheter i GÀvle/Dala regionen. ReservdelshÄllningen styrs i dagslÀget till stor del pÄ respektive enhet utan nÄgon större samordning. Om synergieffekter av ett samarbete inom reservdelshÄllningen ska kunna uppnÄs Àr det viktigt att undersöka vilken reservdelsstrategi som enheterna bör anvÀnda i regionen. Inom ramen för strategierna ingÄr ocksÄ om det finns möjlighet till samarbete med andra storindustriföretag i regionen Syftet med detta arbete Àr tvÄdelat. Den första delen handlar om att utifrÄn teori utreda möjliga reservdelsstrategier gÀllande lagerhÄllning inom storindustri.

Att gÄ mot rött : en studie i spelarbeteenden

Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde dÀr 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar dÀr spelaren gjorde ett val omvilket hÄll han skulle gÄ.Baserat pÄ statistik och intervjusvar frÄn de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivÄ i ett dataspel..

Sociala medier och företaget

Det rÄder en form av nybyggaranda bland de som arbetar med sociala medier. För mig har det i arbetet med undersökningen framkommit att företagens engagemang inom sociala medier handlar om tvÄ saker, mÄlgrupp och tid. Företag förlorar den yngre mÄlgruppens förtroende om de uteblir frÄn den virtuella arenan. Den Àldre generationen har inga planer att förÀndra sitt beteende och dÀrför har företag fortfarande tid att förbereda sig..

Verkligheten som datorspelsmiljö

Syftet med arbetet Àr att undersöka huruvida det gÄr det att utveckla ett spel som kan spelas bÄde i verkligheten sÄvÀl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan anvÀndas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krÀvs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgÀngligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..

Den digitala pÄverkan pÄ individen : En kvalitativ studie om hur pÄverkan upplevs genom virtuell interaktion

Det moderna samhÀllet och digitaliseringen bidrar till att det virtuella rummet blir en viktig del för mÄnga individer och deras vardag. Genom att stÀndigt ha möjlighet till uppkopplingen pÄ diverse sociala nÀtverk har digitaliseringen bidragit till att face-to-face interaktioner allt oftare byts ut mot virtuella interaktioner. Genom face-to-face interaktioner pÄverkar individen sina val och agerande med hjÀlp av sin omgivning.Syftet med den hÀr studien Àr att undersöka om individen blir socialt pÄverkad genom att följa Instagramkonton som fokuserar pÄ trÀning. Studien avser att undersöka om den sociala pÄverkan som normalt sÀtt sker genom verbala gester i face-to-face interaktion sÄledes kan ske pÄ liknande sett genom digital interaktion. Genom att studera pÄverkan i digital form sÄ ska vi undersöka om nÄgon form av attitydförÀndring samt motivation uppstÄr hos de individer som vÀljer att följa Instagramkonton som fokuserar pÄ trÀning.Resultatet av studien indikerar att individen blir pÄverkad medvetet, omedvetet, positivt och negativt av att följa trÀningsinspirationskonton pÄ Instagram.Resultatet visar Àven att individer kÀnner ÄngestkÀnslor nÀr de exponeras för trÀningsinspirationsbilder.

IKT som redskap för lÀrande - aktionsforskning i ett pilotprojekt

Syftet med studien Àr att lÀrare och elever ska se informations- och kommunikationsteknologi (IKT) som en tillgÄng trots de uppenbara skillnaderna mellan generationernas IT-anvÀndning. Bakgrunden till min undersökning Àr utredningen En hÄllbar lÀrarutbildning (SOU 2008:109). Utredningen innehÄller en utvÀrdering av den nuvarande lÀrarutbildningen frÄn reformen 2001 samt förslag pÄ förÀndringar som ska leda till en ny och hÄllbar lÀrarutbildning. Ett av förslagen Àr att IT ska genomsyra den nya lÀrarutbildningen för att man pÄ sÄ sÀtt ska förbÀttra kvalitén i undervisningen och för att lÀrarna ska kunna handleda eleverna sÄ att de förstÄr riskerna och farorna pÄ Internet (SOU 2008:109 s.196). Jag har dÀrför initierat ett projekt pÄ min egen skola och anvÀnder aktionsforskning som metod utifrÄn ett sociokulturellt perspektiv pÄ lÀrande och verksamhetsteori.

E-kommunikation pÄ arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation

Snabb, teknisk utveckling har förÀndrat kommunikationen pÄ arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssÀtt, dÀr e-posten Àr den populÀraste. Fördelarna Àr stora. E-posten sparar tid och Àr kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utstrÀckning berott pÄ kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.

Att vara dÀr : designaspekter av ett VR-system för anvÀndning i en arkitektpraktik.

I denna studie undersöktes designövervÀganden för ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk designprocess. Dagens anvÀndning av VR-system inom arkitektur Àr inte sÀrskilt utbredd men anses vara ett stort framtida anvÀndningsomrÄde för VR-teknik. Större delen av den forsk-ning som bedrivs inom VR-omrÄdet fokuserar pÄ tekniken i sig. VR-system skapade i demonstrationssyfte anvÀnds till att undersöka fenomen som avstÄndsbedömning och navigeringsförmÄga i virtuella vÀrldar. Denna forskning Àr viktig, men Àr inte tillrÀcklig för att ge vÀgledning i hur man bör designa ett VR-system som ska stödja en arkitektonisk process.

Mötesplatser för samarbete : En studie om fysiska och virtuella mötesplatser för att frÀmja utveckling av innovationer

This study focus on how physical and virtual meeting places may promote collaboration between firms and academia for the development of innovations. A case study was conducted on a meeting place that aims to support collaboration for the development of innovations in eHealth between different actors in the Linnaeus region. Data was collected through 6 interviews, whereas 3 with scientists and 3 with entrepreneurs. The data was analyzed based on a theoretical framework based on different perspectives on collaboration and networks, meetings and interaction and, physical and virtual meeting places.The results show that the purpose for collaboration is to be included in a network with other actors in the same area, gain increased knowledge of the subject area and to acquire new external contacts. Furthermore, in order to support collaboration, physical meeting places have to organize effective and interesting meetings.

Formgivning och konstruktion av handikapphjÀlpmedel

Vid utgÄngen av 2011 hade Scania det Äret levererat omkring 72 000 lastbilar, 8 000 bussar och 7 000 marin- och industrimotorer. Denna jÀtte inom branschen för tillverkning av tunga fordon Àr vÀlkÀnd för sin företagsfilosofi dÀr de tre kÀrnvÀrdena kunden först, respekt för individen och kvalitet utgör grunden. UtifrÄn dessa utvecklas hela företagets verksamhet. Virtuella metoder för monteringsverifiering har anvÀnts vid Scanias chassimontering och hyttmontering sedan ett antal Är under benÀmningen digital provmontering (DTA). Idén har varit att sÀkra monterbarheten i tidiga faser i produktutvecklingsprocessen, innan fysiska prototypartiklar bestÀlls.Syftet med detta examensarbete Àr att undersöka om virtuella metoder skulle kunna införas Àven vid motormonteringen.

Det virtuella provrummet : En jÀmförelse mellan tvÄ klÀdexponeringsverktyg pÄ webbshoppar och hur dessa pÄverkar konsumenten

I dagens samhÀlle har mÄnga fysiska klÀdbutiker Àven öppnat webbshoppar. PÄ en webbshopp kan det vara svÄrt att framstÀlla kÀnslan man fÄr nÀr man Àr i en fysisk butik dÀr man har möjligheten att kÀnna pÄ materialet och prova varorna. Detta kan bidra till att det blir svÄrt att kÀnna sig sÀker pÄ klÀdköpet.Syftet med denna undersökning Àr att fÄ en djupare förstÄelse över hur tvÄ olika klÀdexponeringsverktyg pÄ webbshoppar kan bidra till att anvÀndaren kan kÀnna sig tryggare i sitt köp. Vi vill Àven undersöka om eller hur konsumenten identifierar sig med modellerna som visas i klÀdexponeringsverktygen. Verktygen vi valt att undersöka Àr H&M:s Dressingroom samt Nelly:s Catwalkvideo.

Äldre deltagares upplevelser av MĂ„ Bra TVsom resursförstĂ€rkande metod : En grundad teoriav ett hĂ€lsofrĂ€mjandetelevĂ„rd projekt i Åbolands skĂ€rgĂ„rd 2007-2010

Syftet med den aktuella kvalitativa studienĂ€r att utifrĂ„n av empiriska datafördjupa förstĂ„elsen för Ă€ldre deltagares upplevelser av MĂ„ Bra TV(MBT).Metod: Sammanlagt sju Ă€ldre frĂ„n Åboland skĂ€rgĂ„rd som har anvĂ€nt sig av MBT har intervjuats. Data har analyserats enligt Corbin och Strauss modifierade version av grundad teori.Huvudresultat:Det centrala i MBT visade sig vara samvaron i de virtuella möten dĂ€r deltagarna trĂ€ffade varandra och studerandevid högskolan.?Att fĂ„ och ge stöd genom interaktiva möten?framstod dĂ€r med som en kĂ€rnkategori i analysen av data. I analysen av intervjuerna kunde ytterligare fyra kategorier identifieras som alla var relaterade till kĂ€rnkategorin. Dessa kategorier beskriver deltagarnas upplevelser av konsekvenserna av att delta i virtuella möten.

Socialt lÀsande pÄ nÀtet : En studie av virtuella bokcirklar enligt grundad teori

This master thesis examines online reading groups with swedish participants. The aim is, by way of introduction, to investigate what kind of online reading groups that exist and how they work. The overall question of the thesis is: how do a conversation about books on the Internet look like? The theory used is Grounded Theory and this is a methodology which has influenced the hole structure of the study. Grounded Theory apply that issues and hypothesis must be created from the collected material, and the author collected for this reason material in the form of survey answers, email-conversations, blogmaterial and articles to draw up exact issues based on this material.The material was sorted into four different categories; social reading, reading fellowship, virtual freedom and anonymity and the issues were formulated according to this categories.

Religiösa Avatarer : Turister i sakraliserade virtuella vÀrldar

Sammanfattning Är virtuella vĂ€rldar sakraliserade?Virtuella Ă€r sakraliserade i jĂ€mförelse med vĂ„r sekulariserade vĂ€rd och jag hade inte förvĂ€ntat mig ett sĂ„ stort utbud av religion i onlinespel. I och med min forskning anser jag att Final Fantasy XI och World of Warcraft i största grad Ă€r sakraliserade virtuella vĂ€rldar dĂ€r mĂ€nniskor vĂ€rlden över antar rollen som sĂ„ kallade ?cyberpiligrims? och ge sig ut pĂ„ ett Ă€ventyr för att upptĂ€cka sin identitet och utforska sig sjĂ€lva. I spelen förekommer religiösa förestĂ€llningar och de Ă€r en plats dĂ€r man kan konstruera sin andlighet liksom pĂ„ övriga Internet.

E-deltagandets potential : En explorativ studie av hur offentliga myndigheter möter sociala medier

Internet Àr idag en ny arena dÀr alla delar med sig av information till alla. Det nya Internet, Webb 2.0, handlar om interaktivitet, kommunikation och dialog. Medborgare och intressenter vill ha större insikt och bÀttre möjligheter att pÄverka. De som bidrar med kunskap och synpunkter vill veta hur bidragen pÄverkar verksamheten, annars slutar de föra dialog. Regering och riksdag vill Àven att effektiviteten och tillgÀngligheten till myndigheternas tjÀnster ska öka.Tidigare forskning visar att det finns en trend mot Àmnesarenor och att det kan föreligga ett paradigmskifte frÄn fokus pÄ tjÀnsteleverans till nÀtverkade myndigheter som involverar medborgare och intressenter i sin verksamhet.

<- FöregÄende sida 8 NÀsta sida ->