Sök:

Sökresultat:

329 Uppsatser om Virtuella doftspćr - Sida 5 av 22

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förstÄelse av konventet som ett virtuell-fysiskt grÀnsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process pÄverkar vÄra kroppar samt virtualitetens förvÀntade riktning, frÄn fysisk till virtuell, och förvÀntad laddning av manlighet. Cosplay Àr en subkultur dÀr utövaren Äterskapar animerade och mÄnga gÄnger virtuella kroppar. Uppsatsen ser dÀrför till hur cosplay kan förstÄs som en virtuell-fysisk praktik vilken gÄr frÄn det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet bestÄr i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgrÀnsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella vÀrldar i nÄgra sjundeklassares vardag

Min utgÄngspunkt för den hÀr studien har varit att förstÄ och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstÄ identitetsprocesser sÄsom de framtrÀder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus pÄ virtuella vÀrldar. GrundlÀggande begrepp Àr identitet, reception och meningsskapande. Vad jag frÀmst velat ta reda pÄ Àr vilken betydelse texter och virtuella vÀrldar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att lÀsaren ska kunna fÄ en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?portrÀtt?.

Undersökning kring lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning i Second Life

Denna uppsats behandlar lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) Àr en virtuell vÀrld dÀr olika lÀrosÀten vÀrlden runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL Àr och hur det kan anvÀndas i undervisningssyfte.HÀr presenteras Àven de frÄgestÀllningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lÀrare uppleva vid anvÀndandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lÀrare i Second Life skillnaderna i förutsÀttningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella vÀrldar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstÄ.

Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS

The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; StĂŒtzle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.

Stereotyper i den virtuella vÀrlden. Hur visuella intryck pÄverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter

The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..

Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende pÄ dess roll inom utbildning

Syftet med arbetet Àr förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker anvÀnder idag för att nÄ ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvÀndiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna anvÀndas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrÄn deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning Àr utbildning, dÄ sÄdan anses vara grundlÀggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget Àr att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för anvÀndare av datorer att snabbt hÀmta information, eller göra inlÀgg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen gÄr det emellertid att konstatera att nÄgon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna Ànnu inte finns, sÄ istÀllet avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebÀr. Det utesluts dÀremot inte att liknande gemenskaper finns pÄ förslag eller skulle kunna fÄ betydelse framöver..

Internet som mötesplats : insÀttning eller uttag pÄ det sociala kapitalkontot?

AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsÀtts till internetanvÀndande tas frÄn sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvÀndande har nÄgon inverkan pÄ tillgÄngen till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillÀmpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvÀndande tar tid frÄn sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvÀndande kan ha en effekt gÀllande tillgÄngen pÄ socialt kapital. DÀremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgÄngen pÄ socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvÀndande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..

NavigationshjÀlpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lÀrmiljö mellan matematiskt hög- och lÄgpresterande elever

Digitala lÀromedel blir ett vanligare inslag i skolgÄngen dÄ ny teknologi erbjuder tidigare okÀnda pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som anvÀnder ett digitalt lÀromedel i form av en virtuell lÀrmiljö för matematiklÀrande upplever denna lÀrmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lÀrmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika Ärskurser samt elever som Àr matematiskt lÄg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrÄn Goods (1981) passivitetsmodell som innebÀr att lÄgpresterande elever Àr mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala lÀromedel studerades i en virtuell lÀrmiljö bestÄende av tvÄ moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

Det uppdaterade jaget : SjÀlvframstÀllningen pÄ facebook ur ett genusperspektiv

I denna uppsats undersöks hur anvÀndarna pÄ det virtuella nÀtverket facebook vÀljer att framstÀlla sig sjÀlva samt vad som ger social status dÀrpÄ, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook Àr ett socialt virtuellt nÀtverk som baserar dig pÄ relationer förankrade utanför internet, och har pÄ en mycket kort tid nÄtt en stor spridning. Facebook Àr dÀrför en social arena som möjliggör nya möjligheter men Àven begrÀsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras pÄ en innehÄllsanalys av statusuppdateringar och bilder frÄn facebook, som analyserats utifrÄn relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder pÄ att den framstÀllning som görs av anvÀndarna pÄ facebook Àr en idealiserad och ytlig sÄdan, dÀr bÄda könen strÀvar efter att framstÄ som populÀra, framgÄngsrika och lyckade.

Datorspel som hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frÄgestÀllningar

Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan anvÀndas som ett hjÀlpmedel för att förstÄ och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren sÄvÀl som för forskare. Arbetet fokuserar pÄ ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frÄgestÀllningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som vÀrldar, lika verkliga som vÄr egen, dÄ vi ser pÄ det frÄn en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella vÀrlden, och vilka implikationer detta kan fÄ för hur vi kan lÀra oss att förstÄ och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, bÄde sÄdana vi skapat sjÀlva och sÄdana som finns naturligt. Det Àr en paradox att den teknologiska utvecklingen som strÀvar efter att förenkla vÄr tillvaro ocksÄ undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vÀgar att kunna lÀra oss att förstÄ och hantera dessa komplexa system Àr dÀrför viktigt, och hÀr presenteras datorspelet som ett tÀnkbart redskap för att göra just detta..

Delad uppmÀrksamhet mellan parallella vÀrldar

Datorgenererade virtuella vÀrldar har gett oss möjligheten att anvÀnda mÄnga av de kognitivamekanismer som vi anvÀnder i den fysiska vÀrlden Àven nÀr vi agerar och kommunicerar i dendigitala vÀrlden. De virtuella vÀrldarna skapar platser dÀr vi kan samarbeta och umgÄs, bÄde iunderhÄllningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar ocksÄ helt nya situationer. NÀr vi tidigare anvÀnde vÄrainre mentala vÀrldar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detÀnkta vÀrldarna som var den aktuella, dÀr vi faktiskt befann oss just dÄ. NÀr man Àr aktiv i envirtuell vÀrld Àr man samtidigt nÀrvarande i tvÄ helt olika sammanhang.I den hÀr uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frÄgats om hur deupplever sin förmÄga att dela uppmÀrksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska vÀrlden och dels mellan den fysiska och den virtuella vÀrlden.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskÀrmning frÄn denfysiska vÀrlden som en viktig faktor för att anvÀndaren skall uppleva sig nÀrvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lÀrande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nÀtgemenskaps

Syftet med uppsatsen Àr att undersöka om och isÄfall hur unga anvÀnder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frÄgor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar pÄ en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som anvÀndes för att förstÄ det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgÄngspunkt i det sociokulturella perspektivet pÄ lÀrande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns Äterkommande samtalsÀmnen i dom ungas samtal, om Àn i olika former. Dessa samtal handlar frÀmst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och nÀr man egentligen Àr redo för sin sexuella debut.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte Àr att undersöka berÀttelseformer i datorspel baserade pÄ tillÀmpningen av sceneri, avgrÀnsat till spelarens uppfattning av tid och plats. UtifrÄn de svÄrigheter som förknippas med framstÀllningen av naturligt förfall och framstÀllningen av teknologiska möjligheter har tvÄ hypoteser formulerats; dÄ att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrÄn upplevt artificiella objekt, samt att spelaren frÀmst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrÄn spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framstÀllts i tre olika versioner, de tvÄ första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa bÄda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, dÄ den första i högre grad Àn den andra, men pÄvisar Àven svÄrigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillÀmpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid anvÀndandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi Àr rÀdslan för inte kunna andas eller kÀnna sig instÀngd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och sÀkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har pÄ anvÀndaren.För att besvara undersökningens frÄgestÀllning skapades tvÄ artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de bÄda miljöerna och fylla i tvÄ enkÀter samt delta i en intervju.

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->