Sökresultat:
329 Uppsatser om Virtuella doftspćr - Sida 21 av 22
LĂ€rares kunskap om elektronisk mobbning
Mobbning Àr ett gammalt samhÀllsproblem, men man har nu funnit ett nytt sÀtt att nÄ sina offer, den elektroniska mobbningen. Arbetet inleds med en autentisk berÀttelse med intervjuer, dels med en tonÄring som blivit utsatt för elektronisk mobbning, dels med hennes mamma som skildrar hur hon hanterade detta. Genom vÄrt syfte vill vi klarlÀgga lÀrares kunskap om elektronisk mobbning, lÀrares uppfattning om elevernas tillgÄng till digitala kommunikationsmedel pÄ skolan och var lÀrarna anser att ansvaret ligger nÀr det gÀller att bekÀmpa den elektroniska mobbningen. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgestÀllningar har vi gjort en enkÀtundersökning pÄ sex skolor dÀr 129 lÀrare har medverkat.
Resultatet redovisas i tabeller som ger en överblick över materialet.
Audiovisuella beslutsmöten ur ett anvÀndarperspektiv
Att mötas med hjÀlp av distansteknik har för mÄnga organisationer blivit ett alternativ i och med att de vill hÄlla nere sina kostnader och arbeta effektivare. Det övergripande syftet med studien Àr att undersöka anvÀndarnas syn pÄ audiovisuella beslutsmöten inom en myndighet mellan tvÄ eller fler aktörer över geografiskt skilda platser. Vi vill med detta syfte studera vilka fördelar och hinder som medarbetare ser med anvÀndningen av audiovisuella interna beslutsmöten. Detta finner vi intressant att undersöka dÄ vi ser en trend av att företag och verksamheter globaliseras och blir geografiskt utspridda över vÀrlden. Vilket innebÀr att kostnaderna blir högre i form av tid, pengar och produktivitet.
I flexibilitetskravens fotspÄr
Syftet med studien var att fÄ en bÀttre förstÄelse för hur distansarbetande sÀljares arbetstrivsel ser ut. UtgÄngspunkt har tagits i Antonovskys KÀnsla av sammanhang (KASAM), och dess tre komponenter: begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet. Specifikt har aspekter som ledarskap, motivation, lagkÀnsla, mÄl och kommunikation, och hur de kan relateras till de tre komponenterna studerats.KASAM har varit den huvudsakliga teorin som har anvÀnts men studien har Àven fokuserat pÄ ett brett omrÄde och tagit hjÀlp av andra teorier som Àr viktiga för arbetstrivsel vid distansarbete. Teorier om mÄl, vÀrdegrunder, virtuella lag, nÀtverk, kommunikation samt olika motivationsaspekter har anvÀnts, men fokus har Àven legat pÄ ledarskapet och hur ledaren kommunicerar, ger feedback samt fördelar ut ansvar till medarbetare pÄ distans.VÄr undersökning har genomförts utifrÄn en kvalitativ, hermeneutisk utgÄngspunkt vilket Àr lÀmpligt nÀr syftet med studien Àr att öka förstÄelsen kring ett fenomen. I det hÀr fallet kÀnnetecknas studien av att sÀljarna arbetar i en komplex miljö och organisation, dÀr kontexterna ser olika ut, och Àr beroende av den egna upplevelsen och av olika relationer, vilket gör den kvalitativa studien lÀmplig.
Sociala medier: Hur företag anvÀnder sociala medier som ett verktyg inom kommunikation och skapandet av relationer
Idag har verktygen och strategierna för att kommunicera med kunderna förÀndrats mycket sedan de sociala medierna blev en trend inom den virtuella vÀrlden. Utvecklandet av de sociala medierna har visat sig krÀva en förstÄelse huruvida information, underhÄllning och handel kan sammanlÀnkas dÄ det inte lÀngre endast Àr företagen som kan sprida ett budskap till kunderna. Forskare menar att de sociala medierna har kommit att bli en hybrid av marknadsföringsmixen dÄ de via de traditionella sÀtten endast varit möjligt att samtala företag till kund och numera tillÄter de sociala medierna kunder att samtala med varandra, vilket kan skapa risker sÄvÀl som möjligheter för företagen.Syftet med denna studie har varit att finna hur företag anvÀnder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation samt att undersöka huruvida företag skapar nÀra relationer via de sociala medierna. Syftet har Àven varit att belysa de risker företag uppfattar i och med anvÀndandet av sociala medier. Jag har valt att undersöka tre stycken forskningsfrÄgor dÀr den första av dem Àmnat till att svara pÄ hur företag anvÀnder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation.
Den virtuella mötesplatsen : En studie om ungdomars identitetsskapande pÄ Lunarstorm
Det övergripande syftet med denna uppsats Ă€r att studera hur ungdomar anvĂ€nder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjĂ€lp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frĂ„gestĂ€llning Ă€r: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning Ă€r indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze MansnerĂșs D-uppsats ?Identitet - stora tĂ€nkares tankar om skapandet av en identitet?.
Virtuella arbetsplatser förutsÀtter tydlig mÄlstyrning : En studie av Baby boomers och Generation X i 'Det nya arbetslivet'.
Det nya arbetslivet? Ă€r ett koncept utvecklat för de kommande medarbetarna frĂ„n Generation Y som efterfrĂ„gar ett arbetssĂ€tt med möjlighet till balans mellan arbete och fritid. ArbetssĂ€ttet ska ge ökad flexibilitet genom digitala hjĂ€lpmedel och Ă€ven bidra till reducerade kontorsytor inom företaget, vilket innebĂ€r minskade utgifter. ĂvergĂ„ngen till arbetssĂ€ttet kan dock upplevas som en svĂ„righet för dagens medarbetare som frĂ€mst bestĂ„r av den Ă€ldre generationen; Baby boomers och Generation X. Forskning visar att generationer har olika synsĂ€tt och vĂ€rderingar som prĂ€glats av deras samtid.
Den virtuella mötesplatsen - En studie om ungdomars identitetsskapande pÄ Lunarstorm
Det övergripande syftet med denna uppsats Àr att studera hur ungdomar anvÀnder
sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjÀlp av detta
community skapar en egen identitet. Uppsatsens frÄgestÀllning Àr: Vilken roll
spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande?
Uppsatsens tidigare forskning Àr indelad i personers livsstil och kapital,
socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze
MansnerĂșs D-uppsats ?Identitet - stora tĂ€nkares tankar om skapandet av en
identitet?.
Modellering och Simulering av Benmuskulatur Inför Fordonskrock
Syfte: MÄlet med detta projekt var att implementera musklerna pÄ de nedre extremiteterna, i den fullskaliga,virtuella humanmodellen (THUMS) i finita element-programmet LS-Dyna. Modellen ska kunna anvÀndas isimuleringar av pre-crash scenarior varför musklerna ska vara aktiva och generera krafter mycket nÀra verkligheten.Metod: Projektet fokuserade pÄ de musklerna som styr flexion och extensionsrörelserna i knÀ- och höftleden.Musklerna modellerades som endimensionella Hill-element som syftar till att vara en god approximation avhur muskler fungerar. Varje muskel modellerades som minst ett Hill-element dÀr muskler med större utbredningdelades upp i flera element för att förbÀttra approximationen med endimensionella element. För att fÄalla muskler att dra Ät rÀtt hÄll modifierades knÀ- och höftled. Muskeldata för hur mycket kraft musklernagenererar erhölls genom att skriva ett program i MATLAB som genererade kurvor för hur kraften varierarberoende pÄ lÀngd och hastighet (s.k.
Internetavtal ? Hur kan de förÀndras sÄ att anvÀndare lÀser dem?
I dagens samhÀlle dÀr allt fler lever ett liv via elektronik och Internet pÄ olika virtuellacommunities finns det en risk för att ett samhÀllsproblem ska uppstÄ. InternetavtalenpÄ de flesta communities blir inte lÀsta, anvÀndarna pÄ de olika sajterna agerar dÀrförutan att veta vilka regler och riktlinjer som ska följas. Utan vetskap om vad som stÄr iavtalen kan anvÀndare omedvetet bryta mot reglerna eller bli utsatta för risker somkunde ha undvikts genom den enkla ÄtgÀrden som att lÀsa avtalen som annars baragodkÀnns vid registrering av ett anvÀndarkonto. Genom en informationsinsamling avteori kring avtal, virtuella communities, risk management, webbdesign, softwarequality assurance och mÀnniska-dator-interaktion skapades en bakgrund för att medhjÀlp av den kunskapen kunna ge ett förslag till morgondagens Internetavtal som kanskydda bÄde anvÀndare och Àgare. Med kunskapen frÄn teori som grund granskadessedan dagens avtal pÄ Facebook, YouTube och MySpace.
Utveckling av golfklubba
Idag finns ca 600 000 golfspelare i Sverige och ca 50 miljoner i hela vÀrlden, alla spelare har olika förutsÀttningar vad gÀller lÀngd och vikt samt lÀngd och vikt pÄ överarmar, underarmar, ben, rygg, huvud, hals, hÀnder, osv. Detta medför alltsÄ att alla spelare har olika mekaniska förutsÀttningar, vilket betyder att en och samma klubba inte upplevs och fungerar lika för nÄgon spelare. MÄlet med projektet Àr att ta fram en driver som passar alla golfare. Till den fÀrdiga produkten mÄste ytterligare berÀkningar i form av en dynamisk analys göras för att trÀffytan sÄ att kontakttiden mellan golfboll och trÀffyta blir exakt 256”s. Detta för att denna kontakttid motsvarar ett COR-vÀrde pÄ 0,83.
Det dÀr vill jag ocksÄ ha! : En kvalitativ studie om hur unga vuxna influerar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nÀtverk.
Symbolisk konsumtion blir allt mer framstÄende i dagens konsumtionssamhÀlle dÄ Àgodelar anvÀnds för att förlÀnga, förstÀrka samt förbÀttra individers identiteter samt stÀllning och status inom olika grupper. Denna konsumtion, vilken Àr grundad i ett behov av bekrÀftelse och erkÀnnande, har genom Internets utveckling och utbredning samt betydelse dessutom blivit allt mer enkel att visa upp med hjÀlp av sociala medier dÀr en stor del av interaktion mellan individer numera sker. De sociala mediernas utbredning och de nya kommunikationskanaler de bildat har uppmÀrksammats av bÄde företag och akademiker dÄ dessa bland annat har erbjudit nya marknadsföringskanaler. Det har dessutom fastslagits att företag effektivt kan anvÀnda sociala medier som ett marknadsföringsverktyg. Individer har dÀrtill visat sig pÄverkade rent psykiskt dÄ det som exponeras pÄ sociala nÀtverk mestadels Àr enbart positivt och ger intrycket av lyckliga och felfria liv. Huruvida individer kan influera varandra till symbolisk konsumtion inom dessa kontexter Àr dock nÄgot som forskningen inom omrÄdet belyst i mindre grad.Denna studies syfte Àr att skapa en djupare förstÄelse för om och hur unga vuxna pÄverkas av samt pÄverkar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nÀtverk.
Simulering som utbildningsverktyg
Simulatorer anvÀnds för utbildning, forskning och utveckling och det omrÄde dÀr simulering troligen haft störst betydelse i modern tid Àr flygutbildning. En simulator Àr kostnadseffektiv och utsÀtter inte eleven för de risker som Àr förknippat med flygning och kan helt eller delvis ersÀtta utbildning pÄ verkliga flygplan. Hur mycket flygtid som en simulatorutbildning kan ersÀtta Àr beroende av simulatorns realism. Syftet med studien var att fördjupa sig i simulering som utbildningsverktyg samt kartlÀgga anvÀndandet av flygsimulatorer vid flygskolor och simulatorinstruktörernas uppfattning om realism i simuleringen. Med kartlÀggningen kan man bilda sig en uppfattning hur utveckling i informatik i form av förbÀttrad realism och val av lÀmplig nivÄ av realism har bidragit till dagens pilotutbildning i Sverige.
Mobilutveckling
Det finns flera olika tillvÀgagÄngssÀtt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras pÄ flera olika plattformar. Detta tillvÀgagÄngssÀtt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger pÄ att de specifika plattformarna har tillgÄng till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översÀtter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik anvÀnds bland annat av plattformsoberoende sprÄk som Java och .NET-familjen.
VÀrdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhÄllande till kontext ? Spotify ur ett praktikperspektiv
The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature.As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding.This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective.
Sociala medier som marknadskommunikation : en studie av företags förÀndrade marknadskommunikation via Facebook
Syfte:AnvÀndningen av internet vÀxer snabbt och mÄnga vÀljer att spendera mycket av sin tid i den virtuella vÀrlden. Detta Àr anledningen till att vi förestÀller att det Àr viktigt för företagen att övervÀga att anvÀnda Internet som ett redskap för att nÄ sina kunder. Idag Àr mÄnga företag som har erkÀnt detta och anvÀnder sig av internet marknadsföring för att kommunicera med existerande och eventuella kunder. VÄrt syfte Àr att i samband med detta examensarbete undersöka och skaffa oss mer kunskap om sociala mediers pÄverkan i Felix och Fazer marknadsföring i synnerhet Facebook. Metod:Uppsatsen har en kvalitativ ansats som baseras huvudsakligen pÄ litteraturstudie och brevenkÀt.