Sök:

Sökresultat:

1372 Uppsatser om Virtuell verklighet - Sida 14 av 92

Grosshandlare i konkurs. Stockholm 1746 till 1799

Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..

Ticket i Danmark : Skillnader och likheter mellan teori och verklighet

Denna uppsats avser att undersöka huruvida Porters Femkrafts-modell kan skönjas i ett företags strategi vid etableringen på en ny marknad. Syfte: Syftet med denna uppsats är att ta reda på om Tickets strategiska beslutsunderlag vid nyetableringen på den danska Internetmarkanden skedde utifrån Porters modell? Hur kan Tickets strategi kopplas till Porters modell? Hur skiljer sig Tickets strategi från Porters modell? Utifrån intervjuer med Ticket samt studerande av årsredovisning har data insamlats om Tickets agerande och formulering av strategi. Denna data har analyserats i förhållande till Porters femkraftsmodell för att klargöra skillnader och samband mellan teori och verklighet samt varför dessa har betydelse för företaget.Undersökningen visar att Porters femkraftsmodell kan kopplas till Tickets strategi men att det finns stora begränsningar i dess betydelse. De fem krafternas relevans varierar för Ticket.

Centrumförnyelse i Södertälje -utopi eller verklighet!

Detta examensarbete är gjord i Södertälje Centrum. Arbetet är indelat i tre delar. Första delen tar upp allmän information och fakta om Södertälje. Andra delen hittar man den analys som jag arbetat med, det vill säga Ortsanalys. Denna del avslutas med en slutsats som står som bakgrund för den tredje delen av arbetet, förslagsdelen.

Flygstaden Märsta, vision och verklighet : - Märstas planering sett ur ett aktörs- och livskvalitéperspektiv

Uppsatsen utgår från Märstas historiska bakgrund med fokus på perioden 1950-1970-talet. Mycket i Sverige präglas av miljonprogrammet under 1960-1970-talet och Märsta är ett exempel på detta. Å andra sidan är Märsta ett resultat av 1950-talets planering för en storflygplats vid Halmsjön. Märsta framstod i denna planering som en servicestad i anslutning till flygplatsen.Mitt syfte med uppsatsen är att undersöka hur aktörerna Märsta kommun, Märstadelegationen och regionplanekontoret arbetade med Märsta och använde den generalplan och den vision som utarbetades av Carl-Fredrik Ahlberg, professor i stadsbyggnad och arkitekt. Som geograf och Märstabo ger jag även min bild av Märsta som livsmiljö.

Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions

I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen. Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.

Att leva i en aktiv värld - svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld

In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children. Most of the children didn´t like it and were very hostile towards the idea that they would not be able to fly around freely in the Femtedim-world.

Modern virtual reality

Målet med detta projektet var att se hur långt vi kunde ta virtual reality med hjälp av moderna tekniker och ideer. Detta genom att kombinera traditionell virtual reality med en Head Mounted Display samt headtracking, sedan lägga till relativ positionering. Sammantaget skulle det ge en helt ny spelupplevelse med dig som spelare i centrum. Genom att titta på andra projekt ska vi undvika att göra om deras misstag. Sedan var vårat huvudmål att utvärdera människans reaktion på en virituell verklighet..

Ämnesövergripande arbete i matematik och samhällskunskap

Denna studies syfte är att undersöka möjligheter och hinder med ämnesövergripande arbete i ämnena matematik och samhällskunskap. Samarbete mellan disciplinerna medför en ökad verklighet-sanknytning och helhetssyn för eleverna. Utifrån studiens möjligheter och hinder ges förslag på hur man kan arbeta vidare för att möjliggöra ett utökat ämnesövergripande arbete mellan dessa ämnen..

Virtuell mobbning : Mobbning bland ungdomar genom ny teknik

The purpose of this essay is to draw attention to a rather new phenomena, virtual bullying amongst young people. Bullying has been known for a long time but today, bullying has found new ways of expression. New technology, which includes the Internet and cell phones, has given the bullies new weapons to use in their bullying.The study I have done has been qualitative and contained interviews. Represents from two communities, Playahead and LunarStorm, and two organisations, BRIS and Friends, all together five persons (two persons from LunarStorm) have been interviewed and had the opportunity to tell me their view on virtual bullying.The results show that young people see the new technologies as a valuable prolongation of their reality that they won?t give up if they don?t need to.

Bör fantasylitteratur bli en verklighet i svenskundervisningen?

Uppsatsen handlar om fantasylitteraturens plats i svenskundervisningen och nyttan med fantasyromaner. Min undersökning utgår ifrån en enkätundersökning med 56 deltagande elever och intervjuer, tre enskilda och tre via mail. Syftet med undersökningen är att få reda på om fantasylitteraturen har sin plats i svenskundervisningen enligt eleverna och om de ser någon nytta med att läsa fantasyromaner. Enkätundersökningen visade att majoriteten var negativ till att plocka in fantasy i undervisningen. Intervjuerna visade att de ungdomar som läser fantasyromaner ser fantasylitteraturen som en självklar del av svenskundervisningen och litteraturen ställde sig i de flesta fall positiv till fantasygenren..

Arns makt : Representationer av makt, positivt kapital och livsmål i berättelserna om tempelriddaren Arn

Uppsatsen behandlar böckerna och filmerna om Arn och undersöker genom berättelserna vilka representationer av makt, positivt kapital och livsmål som gestaltas. Uppsatsen baseras på den teoretiska tanken att populärkultur innehåller representationer med budskap, värderingar, normer och föreställningar gällande vår verklighet och därigenom påverkar vår uppfattning om världen, vår plats i samhället, vår identitet och vår uppfattning om vad som är värdefullt, viktigt och sant..

Tillsammans i en virtuell värld : -En kvalitativ studie av gruppinteraktion i onlinespel

Idag finns det inga regler i Sverige fo?r hur ha?llbarhetsarbete ska redovisas vilket har resulterat i att redovisningen av ha?llbarhetsarbete ser olika ut fo?r olika fo?retag. Den ha?r studien har underso?kt vilka delar av ha?llbarhet svenska fo?retag redovisar och till vilken grad samt hur redovisningen har fo?ra?ndrats o?ver tiden. Vidare har den underso?kt vilka fo?rklaringar som kan ligga till grund fo?r resultatet.

Bitcoin : Framtidens valuta?

Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka Bitcoins egenskaper och funktioner samt diskutera dess eventuella pa?verkan pa? dagens ekonomiska system. Den forskning som publicerats pa? a?mnet underso?ker fra?mst tekniska och sa?kerhetsma?ssiga detaljer, det a?r da?rfo?r intressant att analysera ur en ekonomisk synvinkel. Genom att anva?nda makroekonomisk teori ska jag fo?rso?ka klargo?ra om Bitcoin kan konkurrera med dagens valutor.

Videospel - mellan fantasi och verklighet : En kvalitativ studie av videospelsanvändning

SammanfattningFörfattare Viktor MarsTitel ?Videospel ? mellan fantasi och verklighet?LärosäteVäxjö universitetInstitutionen för SamhällsvetenskapMedie- och kommunikationsvetenskap C-kurs, 61-90pProjektC-UppsatsMK531PHöstterminen 2007InnehållHur tolkas och förstås det innehåll som TV- och datorspel förmedlar? Vilka behov finns och hur tolkar spelarna dessa?Detta är de centrala frågorna i denna kandidatuppsats. Med hjälp av teorier och fakta har en explorativ studie utförts. Detta med tonvikt på ökad förståelse för en ständigt växande företeelse i vår moderna tid; nämligen videospel (i denna studie betydande både TV- och datorspel). Tillsammans med så kallade receptionsanalyser har värdefull information analyserats med hjälp av en liten grupp människor med intresse för olika videospelsgenrer.

En polisutbildning för framtiden?

Syftet med uppsatsen är att utreda hur polisutbildningen kan förändras så att de studerande blir bättre förberedda på den allt mer våldsamma verklighet de möter efter sin utbildning. I uppsatsen redovisas djupintervjuer som gjorts med en ämnesansvarig vid polishögskolan i Sörentorp samt en aspiranthandledare och en polisaspirant vid Citypolisen i Stockholm. Uppsatsen belyser också hur den svenska kriminaliteten ser ut idag. En slutsats av uppsatsen är att det skulle vara bra om de polisstuderande fick en större inblick i hur samhället ser ut idag med fokus på olika grupper i samhället. Detta skulle bli möjligt om utbildningen förlängs till en tre-årig utbildning..

<- Föregående sida 14 Nästa sida ->