Sök:

Sökresultat:

1372 Uppsatser om Virtuell verklighet - Sida 13 av 92

Att leva i en aktiv värld : svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld

In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.

Konceptkonstruktion med hjälp av topologioptimering

Den här rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor är ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P är ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att använda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjälp av ett case som erhållits från Volvo 3P.

Starta eget företag - Garage: från idé till verklighet

Att genomföra en affärsidé i praktiken, det är i korthet vad denna uppsats avhandlar. Syftet är att undersöka processen med att starta upp ett mindre företag från grunden. Från vision till förverkligande. Det finns många aspekter att ta i beaktande innan man går från idé fas till verklighet. Kärnan i entreprenörskapet måste vara en produkt eller tjänst som konsumenten är villig att betala för.

I skuggan av projektets ljus ? en kvalitativ studie om projektet som socialt fenomen med utgångspunkt i ett samverkansprojekt på en skola

I din hand (eller på din skärm) har du en kvalitativ studie som med blicken fäst på ett projekt på en högstadieskola i Göteborg studerar projekt som social konstruerat fenomen. Eleverna i årskurs sju har veckovis samtalsgrupper ledda av socialarbetare. Genom samtal och övningar behandlar man teman som vänskap, sexualitet, demokrati, skolan och framtidsdrömmar. Vi ställer oss frågan hur ett projekt blir till. Vilka mekanismer är verksamma när ett projekt går från idé till verklighet? Vidare tittar vi på maktaspekterna i denna tillkomstprocess.

Homo adopticus - Policydiskurs, visuell verklighet och utilitarism

I den här uppsatsen argumenterar jag för att den internationella adoptionsinstitutionen kan studeras som en del av ett kulturellt system av prestationer och motprestationer vilka följer reciprocitetsprincipen och uttrycker maktrelationer och exploaterande praktiker. I första hand är detta en uppsats som syftar till att utjämna relationen Vi-Dom. I andra hand en inbjudan till diskussion; inte EN punkt för diskussionen...Please email Cidah789@hotmail.com for the English version..

Undersökning av nätverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nätverks-RTK-mätning i SWEPOS®-nät av fasta referensstationer

Nätverks-RTK (Real-Time Kinematic) är en metod för positionsbestämning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden kräver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som använder referensstationsnätet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nät av fasta referensstationer, en tjänst för nätverks-RTK-mätning, som förväntas ge en mätosäkerhet på mindre än 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med täckningsfaktorn k = 1 i bägge fallen). Den teknik som idag används av SWEPOS för att utföra positionsbestämning av GNSS-mottagare är Virtuell Referensstation (VRS). VRS kräver tvåvägskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nätverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var beräkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.

Om presupposition och åsikter

I de exempel på presupposition vi möter i den språkvetenskapliga litteraturen är den presupponerade informationen så gott som alltid enkel, konkret, verifierbar och fri från värderingar. I det språk vi möter i vår dagliga verklighet är det däremot inte alls ovanligt att talare presupponerar information av en helt annan karaktär: den presupponerade informationen i (1)?(3) är både vag och kontroversiell, och vi kan anta att den har att göra med talarens åsikter..

S i ärmen - Test av Richard D

Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.

Utrymning av folkmassor - simulering och verklighet

The report contains a comparison between computer based modeling of evacuation and evacuation experiments with large crowds. Crowd movement, behavior and management is examined, as well as the evacuation time. The conclusions in this report are based on observations made during the evacuation of a football ground (Swedish)..

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

Tryggt och otryggt : Geometriskt uppbyggda fantasyskogar

Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förändras då man varierar dess grundformer. Undersökningen använde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkätundersökning på sex olika forum. Enkäten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som användes var uppåtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stående rektanglar och nedåtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frågor och en öppen fråga för ytterligare kommentarer.Undersökningen visade att förändringen av grundformerna i en fantasyskog kan förändra uppfattningen om den.

Facebook som verklighet ? En kvalitativ studie om Facebooks betydelse som identitetsskapare

Syftet med denna uppsats var att undersöka Facebooks betydelse som identitetsskapare. Undersökning utfördes utifrån begreppen information och relation. Följande frågeställningar användes; Vilken betydelse får informationen på Facebook för identitetsskapande? Vilken betydelse får Facebook för relationer och vad får det i sin tur för betydelse för identitetsskapande? Undersökningen hade en kvalitativ ansats och en abduktiv metod. Empirin bestod av intervjuer samt statusuppdateringar.

Land of the dead : Mer än bara zombies

Vår uppsats kommer beröra Zombies på film och fokusera på filmen Land of the Dead. Många människor upplever zombies som inget mer än monster, en fara för karaktärerna att klara sig undan. Vi vill uppmärksamma att all populärkultur i varierande utsträckning gestaltar verklighet, och analysera hur Zombies används för att gestalta aspekter av vårt samhälle..

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

Fantasi eller verklighet? : En studie av barns magiska tänkande i anslutning till filmens värld

Mitt syfte med denna uppsats är att studera det magiska tänkandet hos barn i åldrarna 8-13 år. Jag ämnar lyssna på barnens tankar om magi och genom detta få en bild av hur de uppfattar magi, med hjälp av två filmer med magiska inslag. Möjligheterna att för ytterligare en tid tro på jultomten och häxor och andra magiska väsen bidrar till en trygghet hos barn som många gånger vuxit upp för fort, menar medieforskaren Ulf Dahlquist. Denna teori har väckt frågor hos mig. Min huvudfrågeställning lyder: Hur ser barns magiska tänkande ut i åldrarna 8-13 år? Med detta menar jag om fantasivärlden är en värld av fantasi eller verklighet.

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->