Sökresultat:
250 Uppsatser om Virtuell karaktär - Sida 8 av 17
Konkretisering och analys av upplevda brister i PA-system genom virtuell simulering
UtgÄngspunkten för denna uppsats ligger i subjektivt upplevda brister i ljudkvalitet vid konsertplatsen Dalhalla. Dalhalla Àr ett gammalt kalkbrott som byggts om till konsertplats med sittplats för tusentals besökare. PÄ repertoaren Äterfinns musikdramatiska verk och opera likvÀl som pop- och rockkonserter. Enligt ansvariga ljudtekniker i Dalhalla finns vissa uppmÀtta brister vad gÀller bland annat enhetlig tÀckning av publikytan. Utöver detta har det frÄn flera hÄll yttrats missnöje över ljudets kvalitet.
JÀmförelse av vÀgpunkter och navigationsnÀt för vÀgfinning
DÄ artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell vÀrld med statiska hinder sÄ behöver dess vÀg berÀknas. För denna berÀkning anvÀnds ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i vÀrlden kallat för sökrymd. Detta kan göras pÄ flera olika sÀtt vilket ger skillnad i prestanda och minnesÄtgÄng samt indirekta fördelar genom sÀttet sökrymden Àr uppbyggd pÄ. Genom att jÀmföra dessa skillnader i olika miljöer sÄ kan resultatet pÄvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna.Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnÀt ger mycket bra egenskaper i de olika mÀtningarna och ger Àven flera fördelar pÄ grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer..
Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.
Att leva i en aktiv vÀrld : svenska och danska barns umgÀnge med pedagoger i en virtuell vÀrld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.
Konceptkonstruktion med hjÀlp av topologioptimering
Den hÀr rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor Àr ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P Àr ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att anvÀnda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjÀlp av ett case som erhÄllits frÄn Volvo 3P.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en
anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att
fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har
stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om
att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen
personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens
egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..
Undersökning av nÀtverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nÀtverks-RTK-mÀtning i SWEPOSŸ-nÀt av fasta referensstationer
NÀtverks-RTK (Real-Time Kinematic) Àr en metod för positionsbestÀmning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden krÀver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som anvÀnder referensstationsnÀtet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nÀt av fasta referensstationer, en tjÀnst för nÀtverks-RTK-mÀtning, som förvÀntas ge en mÀtosÀkerhet pÄ mindre Àn 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med tÀckningsfaktorn k = 1 i bÀgge fallen). Den teknik som idag anvÀnds av SWEPOS för att utföra positionsbestÀmning av GNSS-mottagare Àr Virtuell Referensstation (VRS). VRS krÀver tvÄvÀgskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nÀtverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var berÀkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.
S i Àrmen - Test av Richard D
Med vÄr studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och anvÀndbar pÄ den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville Àven se om modifieringar kunde göras för att öka dess anvÀndbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys pÄ vÄr utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktÀriseras av hyperkonkurrens. Denna lÄg till grund för vÄr huvudstudie som Àr utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och anvÀndbar pÄ företag verksamma pÄ den svenska virtuella spelmarknaden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.
Tryggt och otryggt : Geometriskt uppbyggda fantasyskogar
Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förÀndras dÄ man varierar dess grundformer. Undersökningen anvÀnde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkÀtundersökning pÄ sex olika forum. EnkÀten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som anvÀndes var uppÄtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stÄende rektanglar och nedÄtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frÄgor och en öppen frÄga för ytterligare kommentarer.Undersökningen visade att förÀndringen av grundformerna i en fantasyskog kan förÀndra uppfattningen om den.
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar
en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare
arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har
Ă€ndrats med physically based rendering.
Grosshandlare i konkurs. Stockholm 1746 till 1799
Denna studie belyser svÄrigheten för teknik och virtuell geografi att nÄ ut till mottagaren genom en kartlÀggning av e-postens geografi. För att skapa förstÄelse och fÄnga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgÄr uppsatsen dels frÄn teorin Actor Network Theory (ANT) och dels frÄn intervjuer.Under studiens gÄng uppstod ny förstÄelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrÄn sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nÀtverk med betydelsefulla komponenter sÄsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner Àr e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten anvÀnder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krÀvs för att e-postens trajektoria ska upprÀtthÄllas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nÀtverket nÄr sitt syfte..
Optimera för anvÀndarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions
I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.
Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.
Att leva i en aktiv vÀrld - svenska och danska barns umgÀnge med pedagoger i en virtuell vÀrld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in
Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the
project leader and as a researcher, but also as a participant together with the
children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created
in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The
Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and
Copenhagen.
My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the
research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to
create a new challenge for the children since some of them started to get
bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few
different reactions among the children. Most of the children didnÂŽt like it and
were very hostile towards the idea that they would not be able to fly around
freely in the Femtedim-world.
Virtuell mobbning : Mobbning bland ungdomar genom ny teknik
The purpose of this essay is to draw attention to a rather new phenomena, virtual bullying amongst young people. Bullying has been known for a long time but today, bullying has found new ways of expression. New technology, which includes the Internet and cell phones, has given the bullies new weapons to use in their bullying.The study I have done has been qualitative and contained interviews. Represents from two communities, Playahead and LunarStorm, and two organisations, BRIS and Friends, all together five persons (two persons from LunarStorm) have been interviewed and had the opportunity to tell me their view on virtual bullying.The results show that young people see the new technologies as a valuable prolongation of their reality that they won?t give up if they don?t need to.