Sökresultat:
302 Uppsatser om Virtuell frivillighet - Sida 9 av 21
VDI - är framtiden redan här?
De senaste åren har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) är ett koncept för just det, och ett av de system som finns på marknaden är utvecklat av VMware och har fått namnet View. Frågeställningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och användarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag är tillräckligt bra för att kunna ersätta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med två olika virtuella maskiner som sedan användes och utvärderades. Därtill användes även prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvärdera datorernas prestanda och för att kunna jämföra resultaten med de hos två vanliga laptops.
Lara : en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet
Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara.
Konkretisering och analys av upplevda brister i PA-system genom virtuell simulering
Utgångspunkten för denna uppsats ligger i subjektivt upplevda brister i ljudkvalitet vid konsertplatsen Dalhalla. Dalhalla är ett gammalt kalkbrott som byggts om till konsertplats med sittplats för tusentals besökare. På repertoaren återfinns musikdramatiska verk och opera likväl som pop- och rockkonserter. Enligt ansvariga ljudtekniker i Dalhalla finns vissa uppmätta brister vad gäller bland annat enhetlig täckning av publikytan. Utöver detta har det från flera håll yttrats missnöje över ljudets kvalitet.
Jämförelse av vägpunkter och navigationsnät för vägfinning
Då artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell värld med statiska hinder så behöver dess väg beräknas. För denna beräkning används ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i världen kallat för sökrymd. Detta kan göras på flera olika sätt vilket ger skillnad i prestanda och minnesåtgång samt indirekta fördelar genom sättet sökrymden är uppbyggd på. Genom att jämföra dessa skillnader i olika miljöer så kan resultatet påvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna.Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnät ger mycket bra egenskaper i de olika mätningarna och ger även flera fördelar på grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer..
Mellan frivillighet och tv?ng: En kvalitativ intervjustudie om socialsekreterares perspektiv p? arbetet med ungdomar i riskmilj?
Today, youth crime is a topic that recurs daily in the news and politics; the subject arouses motions both within the professional community and among private individuals. The purpose of this study was to shed light on how social workers reason and work with young people aged 15 and above who are in criminal environments. We also shed light on how motivation can contribute to young people accepting the voluntary interventions that social workers have available. The study helps draw attention to the potential challenges that social services face when motivational work is insufficient, and the concern is not sufficiently high to warrant the use of coercive interventions. Our empirical material was collected using semi-structured interviews with social workers who have a degree of Bachelor's degree in Social Work, whose work is to carry out investigations of young people who, due to their own behavior, may be in need of support or protection from social services.
Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.
Att leva i en aktiv värld : svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.
Konceptkonstruktion med hjälp av topologioptimering
Den här rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor är ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P är ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att använda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjälp av ett case som erhållits från Volvo 3P.
Landskapsanalys över Malmö Stadsbiblioteks utbyggnad i ett kulturhistorisk perspektiv : planering i praktiken
Studien fokuseras på följande frågor
? Vad var det som gjorde att biblioteket; vilket initialt byggdes som museum, och en stor ståtlig park, hamnade just här? Två unika resurser, ett stenkast från stadens centrum.
? Kan en kulturhistorisk förstudie användas som landskapsanalys och fungera som ett planeringsunderlag inför exploateringar? (Därigenom kunna se förhållande mellan vårt brukande och att förbruka vår mark.
SYFTE
Att själv kunna erhålla en övergripande kunskap över följande;
? Vad det var som gjorde att biblioteket; vilket initialt byggdes som museum, och en stor ståtlig park, hamnade just här i detta område? Detta har en gång har planerats, varit någons vision.
? Att kunna finna och beskriva någon forma av kausalitet?
? Att kunna sätta denna form av studie tidigt i planeringsskede för att underlätta den fortsatta planläggningen i/med exploatering som då anpassas efter fastställda kulturhistoriska värden.
Metod
Min metod i denna studie har varit att genomföra en landskapsanalys i ett kulturhistoriskt perspektiv över objekt och område i dess kontext.
Detta har gjorts genom att söka och läsa relevant litteratur som rör stadens historia ur flera perspektiv; beskrivningar, sammanhang och kausalitet (d.v.s. händelser, beslut och konsekvenser) av aktörer.
AVGRÄNSNINGAR
Uppsatsen skrivs främst mot den bakgrunden av landskapsanalys gällande kulturhistoriska värden. Således fördjupar denna sig inte i begrepp som naturvärden, biotoper, växt och djurliv, vatten luft/klimat.
Resultat
Jag vill göra gällande att en stor del av resultat är de olika kapitel som beskriver tillkomst och utvecklingen av staden, parken och byggnaden. Som ett delresultat vill jag peka på att exploateringsprocesser kräver någon form av kvalitetssäkringsprocess för att kunna bevara de kultur- och naturvärden som är definierade.
Ett sätt är att implementera metoden balanserad samhällsbyggnad som juridiskt instrument (inom ex PBL).
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Gåva - civilrättsligt och skatterättsligt
Vi valde att i vår uppsats behandla ämnet gåva och vårt syfte var att definiera vad som är en gåva, både civilrättsligt och skatterättsligt. Vi har använt oss av den traditionella juridiska metoden och utgått från den rättsdogmatiska ansatsen. På senare tid har man konstaterat att det inte finns något enhetligt sätt att definiera gåva i alla civilrättsliga sammanhang, utan det beror på i vilken situation transaktionen sker. Dock återkommer tre olika rekvisit hos transaktioner som kan anses vara gåva. Dessa är förmögenhetsöverföring, frivillighet och gåvoavsikt.Begreppet gåva är hämtat från civilrätten och den civilrättsliga definitionen får betydelse även för skatterätten.
Från piska till morot? : En studie av den svenska Försvarsmaktens övergång från plikt till frivillighet
Denna studie handlar om hur en organisationsförändring kan påverka individens situation. Vi har studerat Försvarsmakten och dess förändring från ett värnpliktsförsvar till ett yrkesförsvar med anställda soldater och sjömän. Syftet med uppsatsen är att undersöka om organisationsförändringen har inneburit några förändringar för individen rörande motivation, lärande och organisationskultur. Vi vill inte generalisera vårt resultat till hela Försvarsmakten eller göra en jämförelse mellan Försvarsmaktens olika vapenslag, utan vi har istället valt att studera individer på en lägre nivå inom Flottan. Vi har använt oss av motivation, lärande och organisationskultur som ett teoretiskt ramverk för studien.
Undersökning av nätverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nätverks-RTK-mätning i SWEPOS®-nät av fasta referensstationer
Nätverks-RTK (Real-Time Kinematic) är en metod för positionsbestämning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden kräver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som använder referensstationsnätet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nät av fasta referensstationer, en tjänst för nätverks-RTK-mätning, som förväntas ge en mätosäkerhet på mindre än 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med täckningsfaktorn k = 1 i bägge fallen). Den teknik som idag används av SWEPOS för att utföra positionsbestämning av GNSS-mottagare är Virtuell Referensstation (VRS). VRS kräver tvåvägskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nätverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var beräkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.
S i ärmen - Test av Richard D
Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.