Sökresultat:
352 Uppsatser om Virtuell byggnation - Sida 10 av 24
Lara : en skattjakt med mobil datorförstärkt verklighet
Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat på senare tid. Därmed har det blivit aktuellt med förstärkt verklighet i mobilapplikationer. Det här arbetet har undersökt hur förstärkt verklighet används i mobilapplikationer för att framhäva en plats. Genom att använda förstärkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstärkt verklighet har vi utvecklat Lara.
Konkretisering och analys av upplevda brister i PA-system genom virtuell simulering
Utgångspunkten för denna uppsats ligger i subjektivt upplevda brister i ljudkvalitet vid konsertplatsen Dalhalla. Dalhalla är ett gammalt kalkbrott som byggts om till konsertplats med sittplats för tusentals besökare. På repertoaren återfinns musikdramatiska verk och opera likväl som pop- och rockkonserter. Enligt ansvariga ljudtekniker i Dalhalla finns vissa uppmätta brister vad gäller bland annat enhetlig täckning av publikytan. Utöver detta har det från flera håll yttrats missnöje över ljudets kvalitet.
Jämförelse av vägpunkter och navigationsnät för vägfinning
Då artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell värld med statiska hinder så behöver dess väg beräknas. För denna beräkning används ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i världen kallat för sökrymd. Detta kan göras på flera olika sätt vilket ger skillnad i prestanda och minnesåtgång samt indirekta fördelar genom sättet sökrymden är uppbyggd på. Genom att jämföra dessa skillnader i olika miljöer så kan resultatet påvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna.Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnät ger mycket bra egenskaper i de olika mätningarna och ger även flera fördelar på grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer..
Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.
Att leva i en aktiv värld : svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.
Konceptkonstruktion med hjälp av topologioptimering
Den här rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor är ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P är ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att använda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjälp av ett case som erhållits från Volvo 3P.
En jämförande studie mellan platsgjuten betongvägg och skalvägg : Kostnad och tid för respektive byggmetod
Examensarbetet utgör en jämförelse mellan två byggmetoder: platsgjutna betongväggar och skalväggar. Studien har gjorts för SEFA Betongentreprenad AB med avsikt att redogöra den mest lönsamma byggmetoden.De centrala aspekter som belyses i detta examensarbete är kostnader, tider och arbetsmiljö.Resultatet visar att byggnation med skalväggar leder till ökade materialkostnader i projektet, vilket också leder till en högre självkostnad för betongentreprenören. Byggtiden blir däremot kortare och det gynnar totalentreprenören vars arbetsplatsomkostnader och arbetsledningskostnader. Utöver detta ger skalväggar en bättre arbetsmiljö i jämförelse med platsgjutna väggar eftersom mindre arbetsmoment krävs på arbetsplatsen vilket också leder till minskning av antalet olyckor.Tider och kostnader baseras på enhetstider från Nybyggnadslistan 1999 samt prisförfrågningar. Därefter har vi gjort en noggrann kalkylering med hjälp av olika datorprogram så som Bluebem, Wikells och Excel för att kunna sammanställa den totala byggtiden och självkostnaden.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Undersökning av nätverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nätverks-RTK-mätning i SWEPOS®-nät av fasta referensstationer
Nätverks-RTK (Real-Time Kinematic) är en metod för positionsbestämning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden kräver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som använder referensstationsnätet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nät av fasta referensstationer, en tjänst för nätverks-RTK-mätning, som förväntas ge en mätosäkerhet på mindre än 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med täckningsfaktorn k = 1 i bägge fallen). Den teknik som idag används av SWEPOS för att utföra positionsbestämning av GNSS-mottagare är Virtuell Referensstation (VRS). VRS kräver tvåvägskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nätverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var beräkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.
S i ärmen - Test av Richard D
Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.
Tryggt och otryggt : Geometriskt uppbyggda fantasyskogar
Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förändras då man varierar dess grundformer. Undersökningen använde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkätundersökning på sex olika forum. Enkäten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som användes var uppåtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stående rektanglar och nedåtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frågor och en öppen fråga för ytterligare kommentarer.Undersökningen visade att förändringen av grundformerna i en fantasyskog kan förändra uppfattningen om den.
Vindkraftverks effekter på turism i fjällmiljö : Fokus på vindkraftparken på Glötesvålen
SammanfattningUnder sommaren 2014 kommer de första vindkraftverken på Glötesvålen att sättas upp och en park bestående av 30 vindkraftverk beräknas vara klar senare under hösten samma år. Denna park kommer ligga i ett område med en stor besöksnäring som är beroende av att turister finner området som ett attraktivt besöksmål. Syftet med denna uppsats är att ta reda på vilka effekter turismnäringen ser av denna byggnation, hur turisterna kan tänkas reagera på denna samt om det finns skillnader mellan näring och besökare i denna fråga. Uppsatsen baseras på kvalitativa intervjuer med turistnäringen i området samt en kvantitativ enkätundersökning bland besökare. Studier som behandlar en likartad problematik används som referenser och källor i jämförelse med de egna resultaten.Delar av turistnärigen i området är oroliga över att en vindkraftpark kommer att leda till ett minskat besöksantal i området på grund av att området inte längre kommer uppfattas som lika genuint och opåverkat.
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar
en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare
arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har
ändrats med physically based rendering.
Uppföljning av träbyggnadsprojekt inom Växjö kommun
Ett sekellångt förbud mot att bygga hus med trästomme högre än två våningar har gjort att värdefulla kunskaper om träbyggandet gått förlorat samtidigt som andra material istället etablerat sig på marknaden.För utvecklingen av flervåningshus i trä har Växjö blivit en förebild för andra städer i Sverige och resten av världen. Med denna studie vill författarna skapa en uppfattning om var i utvecklingen vi står idag samt tillvarata erfarenheter från fyra representativa projekt.Målet har varit att ta fram faktorer i produktionsprocessen som påverkar tid, kvalitet och ekonomi för flervåningshus i trä. Dessutom har det undersökts i vilken grad och på vilket sätt erfarenheter från tidigare projekt omsatts i senare projekt.Arbetet resulterar i ett antal punkter som är viktiga att ta ställning till vid en byggnation av flervåningshus med en träbaserad stomme. Dessa punkter berör bl a vad som behöver beaktas vid hög prefabriceringsgrad, varför och hur väderskydd bör användas samt hur sättningar påverkar en träbyggnad. Utvecklingen är starkt beroende av kontinuitet och av att fler hus av denna sort byggs.