Sökresultat:
240 Uppsatser om Virtuell accesspunkt - Sida 8 av 16
Att leva i en aktiv värld : svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.
Konceptkonstruktion med hjälp av topologioptimering
Den här rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor är ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P är ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att använda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjälp av ett case som erhållits från Volvo 3P.
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
Undersökning av nätverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nätverks-RTK-mätning i SWEPOS®-nät av fasta referensstationer
Nätverks-RTK (Real-Time Kinematic) är en metod för positionsbestämning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden kräver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som använder referensstationsnätet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nät av fasta referensstationer, en tjänst för nätverks-RTK-mätning, som förväntas ge en mätosäkerhet på mindre än 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med täckningsfaktorn k = 1 i bägge fallen). Den teknik som idag används av SWEPOS för att utföra positionsbestämning av GNSS-mottagare är Virtuell Referensstation (VRS). VRS kräver tvåvägskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nätverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var beräkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.
S i ärmen - Test av Richard D
Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.
Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.
Tryggt och otryggt : Geometriskt uppbyggda fantasyskogar
Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förändras då man varierar dess grundformer. Undersökningen använde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkätundersökning på sex olika forum. Enkäten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som användes var uppåtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stående rektanglar och nedåtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frågor och en öppen fråga för ytterligare kommentarer.Undersökningen visade att förändringen av grundformerna i en fantasyskog kan förändra uppfattningen om den.
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar
en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare
arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har
ändrats med physically based rendering.
Grosshandlare i konkurs. Stockholm 1746 till 1799
Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..
Optimera för användarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions
I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.
Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.
Att leva i en aktiv värld - svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in
Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the
project leader and as a researcher, but also as a participant together with the
children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created
in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The
Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and
Copenhagen.
My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the
research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to
create a new challenge for the children since some of them started to get
bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few
different reactions among the children. Most of the children didn´t like it and
were very hostile towards the idea that they would not be able to fly around
freely in the Femtedim-world.
Virtuell mobbning : Mobbning bland ungdomar genom ny teknik
The purpose of this essay is to draw attention to a rather new phenomena, virtual bullying amongst young people. Bullying has been known for a long time but today, bullying has found new ways of expression. New technology, which includes the Internet and cell phones, has given the bullies new weapons to use in their bullying.The study I have done has been qualitative and contained interviews. Represents from two communities, Playahead and LunarStorm, and two organisations, BRIS and Friends, all together five persons (two persons from LunarStorm) have been interviewed and had the opportunity to tell me their view on virtual bullying.The results show that young people see the new technologies as a valuable prolongation of their reality that they won?t give up if they don?t need to.
Tillsammans i en virtuell värld : -En kvalitativ studie av gruppinteraktion i onlinespel
Idag finns det inga regler i Sverige fo?r hur ha?llbarhetsarbete ska redovisas vilket har resulterat i att redovisningen av ha?llbarhetsarbete ser olika ut fo?r olika fo?retag. Den ha?r studien har underso?kt vilka delar av ha?llbarhet svenska fo?retag redovisar och till vilken grad samt hur redovisningen har fo?ra?ndrats o?ver tiden. Vidare har den underso?kt vilka fo?rklaringar som kan ligga till grund fo?r resultatet.
Bitcoin : Framtidens valuta?
Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka Bitcoins egenskaper och funktioner samt diskutera dess eventuella pa?verkan pa? dagens ekonomiska system. Den forskning som publicerats pa? a?mnet underso?ker fra?mst tekniska och sa?kerhetsma?ssiga detaljer, det a?r da?rfo?r intressant att analysera ur en ekonomisk synvinkel. Genom att anva?nda makroekonomisk teori ska jag fo?rso?ka klargo?ra om Bitcoin kan konkurrera med dagens valutor.
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella världar kan vara så mycket mer än bara spel vilket jag går igenom. Frågan är då vad mer är det och till vad kan de användas? Genom studier och genomgångar av vetenskapliga visar vart det virtuella användandet står idag och till vad virtuella världar kan användas. Jag försöker också ge svar på om det bör vidareutvecklas och användas mer. Det jag går in på är bland annat virtuella obduktioner.