Sökresultat:
1057 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 46 av 71
Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling
Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .
Att tvinga någon till vård : LVM-handläggning ur socialsekreterarens perspektiv
När en socialsekreterare ska utreda en klient enligt Lag om Vård av Missbrukare i vissa fall (LVM) behöver denne ta ställning utifrån många olika perspektiv. Syftet med denna studie var att ge kunskap om LVM-ärenden ur socialsekreterarens perspektiv samt att belysa deras tankar, uppfattningar och erfarenheter av LVM-handläggning. Undersökningens empiriska material grundar sig på kvalitativa semistrukturerade intervjuer med åtta socialsekreterare. För att kunna tolka och analysera vårt material använde vi oss av utilitarismen och det salutogena perspektivet som tolkningsram.Resultatet visar på att socialsekreterarna upplever både för- och nackdelar i arbetet med lagstiftningen. Socialsekreterarna upplever handläggningen av LVM-ärenden likt ett dilemma.
Kommunernas miljötillsyn över återvinningsstationerna
Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensätts i två av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta är en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förståelse och en djupgående analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa två i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltså till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.
Samtalsmatta för ökad delaktighet och kommunikation mellan personer som har Huntingtons sjukdom, närstående och tanhygienist
The purpose of the study was to examine if Talking Mats® couldsupport communication and participation for people with Huntington?sdisease, carers and a dental hygienist in conversation about oral care. Elevendyads, a person with Huntington's disease and a carer, participated.Conversations with and without mats were video recorded and compared.Each participant responded to a questionnaire about how they experiencedthe conversations. Analysis with Effectiveness Framework of FunctionalCommunication showed that two participants increased their communicativeeffectiveness using Talking Mats®. Feelings of participation increased forall participants and were significantly higher for participants withHuntington's disease.
Riskfaktorer för depression och självmordsbeteende - En kvantitativ studie om människor med missbruksproblem baserad på ASI-intervjuer
The aim of the study was to examine how background factors, such as abuse earlier in life, affect depression and suicidal behavior, amongst persons who abuse alcohol or illicit drugs. The study was performed at the Social Service Center, Södermalm, department for adults. The data used in the study is based on Addiction Severity Index interviews (ASI) and includes 560 observations. The statistic methods used to analyse the data is chi² test and the result is presented in cross tables and charts.
The main findings were that experiences of psychological, physical, or sexual abuse, earlier in life increase the risk for major depression and suicidal behavior later in life.
Barn till psykiskt sjuka finns, men syns de? - En kvalitativ studie om hur olika verksamheter och myndigheter arbetar och samverkar för att uppmärksamma dessa barn
The aim of this study is to investigate how different organizations and authorities work and collaborate to make children of mentally ill parents more visible. The question formulations, which are used in our research, are:- How do different organizations and authorities work to make children of mentally ill parents more visible and how can this work be improved?- How do laws and guidelines affect the organizations and authorities work to make children of mentally ill parents more visible? - Is there any collaboration between the different organizations and authorities concerning work with children of mentally ill parents, and how does that work appear? A qualitative method strategy was chosen to gather an in-depth understanding of the informant?s experiences and to collect descriptive information. Six organizations and authorities were selected from the comprehension that they could be important in giving support and because it is possible for them to pay attention to these children. Interviews were performed by using a half- structured interview guide.
En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet
In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.
Information vid dagkirurgi - patientuppfattningar
För att klara krav på besparingar och effektivisering inom hälso- och sjukvård har dagkirurgi som behandlingsform ökat men även som ett led av ny forskning och utveckling av kirurgiska behandlingsmetoder. Patientens behov av kunskap för att kunna klara egenvården efter ingreppet blir större då vårdtiden är kortare vid dagkirurgi. Den valda metoden är litteraturstudie och syftet var att undersöka hur patienterna uppfattade information vid dagkirurgi. Elva vetenskapliga artiklar är granskade och bearbetade och därigenom har ett resultat framkommit. Informationen har störst genomslagskraft när muntlig och skriftlig alternativt visuell information kombineras.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
De sökte substitutionsbehandling-vad skiljde dem åt? : Jämförelse i bakgrundsfaktorer mellan opiat- och opioidberoende utifrån ASI-intervjuer
Through changes in the code of statutes, SOSFS 2009:27 (M), opioid addicts are excluded since March 1 2010 from possibilities to be accepted for substitution treatment. Opiate addicts are solitary admitted for substitution treatment from that date. Opioid addicts are excluded admission for treatment regardless of the fact that they fulfil the ICD-10 diagnosis F.11.2, i.e. opioid/opiate addictive criteria. The alteration in the statutes was carried out in reference to the fact that evidence for this kind of treatment intended for opioid addicts was missing.Both groups i.e.
Hur kvinnligheten gestaltas i Rihannas musikvideor
Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensätts i två av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta är en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förståelse och en djupgående analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa två i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltså till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
Familjehemligheten : Ett vuxet barns perspektiv om hur det är att växa upp och bära på en familjehemlighet gällande en förälders alkoholmissbruk
Uppsatsens övergripande syfte är att undersöka hur det har påverkat ett barn att växa upp med en familjehemlighet. Vi har intervjuat en person vars familjehemlighet grundade sig i att hennes pappa hade ett alkoholmissbruk. Vi belyser hur ett barn påverkas av att bevara en familjehemlighet utifrån tre olika miljöer; familjen, skolan och kompisrelationer samt om och i så fall hur det har gjort intryck i hennes vuxna liv. För att besvara uppsatsens syfte har vi genom en kvalitativ metod i form av en halvstrukturerad livsvärldsintervju samlat in vår empiri. Teoretiska perspektiv vi använt oss av är systemteori och KASAM- Känsla av sammanhang, som speglar individen, samspelen och sammanhangen mellan de teman vi valt att fokusera på.
Omvårdnadsåtgärder för att lindra preoperativ oro och ångest: en systematisk litteraturöversikt
Att uppleva oro och ångest inför en operation är vanligt och kan manifestera sig såväl psykologiskt som fysiologiskt hos patienten. Flertalet mätinstrument och omvårdnadsåtgärder existerar, med syfte att finna och lindra oro och ångest. Avsikten med denna systematiska litteraturöversikt var att beskriva omvårdnadsåtgärder för att lindra patienters preoperativa oro och ångest. Genom litteratursökning i sex databaser, bland annat PubMed, CINAHL och Psychinfo, framkom fyra kategorier av interventioner: Att få information via video: Att få skriftlig eller muntlig information: Att lyssna på musik och: Att få känna värme eller beröring. Resultatet visade att samtliga omvårdnadsåtgärder mer eller mindre lindrade oro och ångest, där relationen mellan patient och vårdgivare, och individanpassade interventioner var viktiga, exempelvis då musiksmak hade betydelse, eller att viss information inte var nödvändig.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.