Sökresultat:
1057 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 47 av 71
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
"Mina behov är inte andras behov" : En kvalitativ studie om upplevelser av brukarinflytande
Syftet för uppsatsen var att undersöka om klienter med tidigare narkotikaberoende upplever att de har möjlighet till inflytande inom vården som de tar del av. Syftet var även att ta reda på hur socialarbetare inom samma vårdprogram arbetar för att möjliggöra brukarinflytandet för klienterna. Vi utförde semistrukturerade intervjuer med fem klienter och två socialarbetare från samma behandlingshem. De teoretiska perspektiv som stod till grund för analysen av empirin var brukarinflytande och demokrati. Resultatet visar att klienterna upplevde stor delaktighet inom vårdprogrammet samt i kontakten med socialarbetarna på behandlingshemmet.
Hur smakar vilt? : En studie om hur smaken vilt kan beskrivas
Inledning: Många organisationer och projekt har under de senaste åren fokuserat på att främja en ökad konsumtion och kunskap om viltkött. Den enkla frågan ?hur smakar vilt?? blir i detta sammanhang mycket betydelsefull. Hur kan smaken vilt beskrivas med ord?Litteraturgenomgång: Idag står viltkött för 4 % av den totala köttkonsumtionen men runt 59 % vill äta mer viltkött.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Gastric Bypass : Den postoperativa vägen mot hälsa
Bakgrund: Övervikt blir allt vanligare vilket även resulterat i ett ökat antal Gastric Bypass (GBP) operationer. Dessa individer påverkades inte bara fysiskt negativt, det var även en påfrestning för välbefinnandet. För vissa individer sågs GBP som deras sista möjlighet till ett hälsosamt livSyfte: Syftet med studien är att belysa vad patienter upplever ökar hälsan i sin vardag efter en Gastric Bypass.Metod: Fem självbiografier analyserades med hjälp av en kvalitativ analys beskriven av Dahlborg-Lyckhage.Resultat: Analysen visade på vikten av ett adekvat stöd för en känsla av ökat välbefinnande. Det fanns tre typer av stöd: närstående, stödgrupper och religion. Operationen ses som en möjlighet att börja om med ett nytt ?jag? och en ny hälsosammare livsstil.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Cannabismissbruk - hur är detta relaterat till unga vuxnas övriga problem? : En jämförande studie utifrån ASI-data i Jönköpings län.
Cannabis är den vanligaste illegala drogen bland unga vuxna i Sverige. Det är en omdebatterad drog, debatterna handlar ofta om huruvida cannabis effekter är negativa eller inte. Detta examensarbete undersöker om det finns skillnader i problemnivå inom olika livsområden beroende på grad av cannabisbruk. Examensarbetet är en kvantitativstudie som genom ett antal statistiska analyser jämför tre grupper av unga vuxna samt predicerar sannolikheten för vilka som löper störst risk att vara regelbundna cannabisanvändare. Resultatet tyder på att problemnivån ökar inom flera livsområden beroende på grad av cannabisbruk.
Svårigheter vid "Förmedlingstjänst för Bildtelefon"
The aim writing this essay is to understand and to explain difficulties with communications during sign language interpreting at the Video Relay Service (VRS). Another aim is also to identify the necessery conditions for communications at the VRS and to investigate why difficulties may arise in lack of these necessary conditions. The questions of this essay are: Which are the vital important difficulties in communication at the VRS and why do these difficulties arise?To answer these questions, four sign language interpreters working with the VRS, have been interviewed. These interviews constitute the empirical data of the essay.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.
En kvalitativ studie om behandling av missbruk med naturläkemedlet Ibogain
Studiens syfte var att undersöka om naturläkemedlet Ibogain kunde vara en bra behandling för missbruk. För att kunna besvara detta har kvalitativa intervjuer genomförts med fyra personer som genomgått Ibogain-behandling och en psykolog/psykoterapeut på en beroendeklink, Lars Lundell. Utöver dessa intervjuer har en klinik i London besökts som utför Ibogain-behandling. På kliniken gjordes en observationsstudie av behandlingen, samt intervjuer med klinikchefen Dr Brackenridge och en av hans patienter, i uppsatsen kallad Will. Studiens perspektiv utgår från informanterna och våra egna observationer om Ibogain-behandling.
Att lära och utvecklas i fiktiva världar : Rollspel som spelplan för existentiella frågor
Rollspel är en form av sällskapsspel som går ut på att deltagarna tillsammans berättar en historia, som ofta utspelar sig i fiktiva världar och utgår från perspektivet av den enskilda spelarens skapade rollperson. En av deltagarna är spelledare och är den som skildrar spelets miljöer och karaktärer.I studien diskuteras rollspelens identitetsskapande och sociala funktion samt rollspel som kunskaps- och färdighetsfrämjande, med utgångspunkt i tanken att rollspel kan skapa ett intresse för och främja bearbetandet av existentiella frågor. En enkät utdelad till trettio rollspelare samt fem mer djupgående intervjuer av erfarna spelare visar att rollspelsdeltagare genom spelet utforskar och behandlar existentiella frågor, samt att spelare själva rapporterar om rollspelandets positiva inflytande på det individuella och sociala livet samt spelandets kunskaps-, färdighets- och intressefrämjande förmåga..
Unga vuxnas interaktion med mobila sociala medier i vardagen
This Bachelors exam is about young adults and their use of Mobile Social Network System.The use of mobile social media has become more common in today?s society, ranging fromteenagers, the dominating internet users, to the elderly. The traditional purpose of use inmobile phones, the voice communication from one place to another, has in Sweden beendominated by text communication instead. Along with the development of Smartphones andthe mobile interface, the births of mobile social media have increased in the market.Reports have shown that of all the devices with the possibility to connect to social networks,the one kept closest to our bodies is the mobile phone. One of the advantages of using thephone for mobile social media is that you can easily and smoothly update whenever andwherever, within one arm?s reach.
Simulerad interaktiv arbetsmiljö : Från teori till design och implementering
This is a thesis on D-level. In a previous course, at our program Computer Science, we came up with an idea of how to improve/complement training for new employees who are situated in a stressful workplace at companies who are in a constant need of rehiring. We developed this concept and came up with an idea for a simulator that could train staff as well as relieve stress and tension for new employees. The idea matured and became a Serious Game simulator based on a dual-wield Wii-controlled PC-based simulator with Bluetooth support.The purpose of this paper is to produce a design concept for a simulator as well as conducting research on the topics: mental and physical learning abilities, psychomotor abilities, visual perception, hand-eye coordination, confidence, simulators and Serious Games. The conducted research will be the foundation for the design concept which will be implemented in our co-workers', Henrik Djerf & Daniel Gomez-Ortega, prototype.
Automatiserad riggning och tidssparande
Denna uppsats handlar om programmering av autoriggningsverktyg för Maya 2013
som
skulle effektivisera animeringsproduktionspipelinen genom att spara tid vid
riggningsdelen
av animeringspipelinen. Vidare handlar denna uppsats om utvärdering av tiden
som man
kan spara vid användningen av detta autoriggningsverktyg. Verktyget är
flexibelt på det sätt
att den stödjer humanoida karaktärer och är användbar för mer än mänskliga
karaktärer.
Tiden som spenderas att manuellt rigga samma typ av karaktärrigg varierar från
person till
person och det kan ta väldigt lång tid, därför gjordes en enkät som delades ut
till deltagare
som är erfarna inom riggningsområdet. Resultaten av denna enkät hjälper vid
beräkningen
av tiden som kan sparas med autoriggningsverktyg i en animeringspipeline.
Resultatet av
undersökningen visar att man kan spara tid genom att använda sig ut av ett
autoriggningsverktyg istället för att rigga manuellt.
Affärsmodeller och Strategier i Apples Appstore
Apple has since their launch of the Iphone series created a billion dollar business with the market place Appstore. Third-party apps have disrupted the mobile industry, attracted a high number of developers and set the standard for the industry. Despite success, this market has yet not been the topic of any academic study, a fact that makes this thesis important. Under the assumption that apps can be regarded as a service, traditional service marketing theories have been applied with the research goal to map existing business models, evaluate revenue potential and understand best practices of marketing techniques. A series of qualitative interviews with representatives from the difference business models, backed by secondary data describing the domain shows how the Appstore has evolved over time and which marketing practices that appear successful.