Sök:

Sökresultat:

1054 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 45 av 71

?Don?t Bullshit a Bullshitter?: En kvalitativ studie om erfarenheternas betydelse i missbruksbehandling

Personalens erfarenheter av missbruk a?r centralt inom tolvstegsbehandling ? en vanlig behandlingsform inom svensk missbruksva?rd. Syftet med fo?religgande studie var att underso?ka pa? vilket sa?tt personalens erfarenheter av ett eget alkohol- och/eller olika substansmissbruk pa?verkar deras fo?rsta?else fo?r och fo?rma?ga att verka i rollen som behandlare. Studien har utformats och analyserats mot bakgrund av de teoretiska begreppen empati respektive rollteori.

Förändrar ergonomisk anpassning respektive progressiv avspänning symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare

Andelen som arbetar vid bildskärm fördubblades i Sverige mellan 1989-1999, vilket har medfört en växande oro över en ökad risk för muskuloskeletala besvär. Syfte: förändrade ergonomisk anpassning respektive progressiv avspännig symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare. Metod: 16 personer med mer än ett års datorvana och som arbetade i Boden deltog i projektet. Som utvärderingsinstrument användes ett frågeformulär som besvarades före och efter en interventionsperiod på fem veckor. Deskriptiv databehandling.

Barns tankar och uppfattningar om vattenloppor

I denna studie undersöker jag barn i förskolan mellan fyra och fem år. Vad de har för tankar i ett möte med för dem ett okänt djur, vattenloppan. Aktiviteten där jag även ställt frågor till barnen angående bl.a. vattenloppans utseende och livsmiljö. Samtidigt som jag filmat har jag kunnat observera två grupper som möter dessa djur antingen med hjälp av bild och video eller med verkliga djur.

Möjligheter och svårigheter med motivation inom tvångsvården - En kvalitativ studie vid Rällsögården

LVM- vården har som uppgift att bryta ett destruktivt missbruk, främja motivationen till fortsatt frivillig vård samt långsiktigt främja frihet från missbruk och utvecklandet av en sundare livsstil.     Syftet med studien var att undersöka motiverande faktorer vid Rällsögården utifrån ett klient- och personalperspektiv. Likheter och skillnader mellan klienters och personals uppfattningar om motiverande faktorer analyserades för att undersöka vilken eventuell inverkan dessa kan ha på Rällsögårdens mål att motivera klienten till fortsatt frivillig vård. Tidigare forskning inom ämnet behandlar relationsskapande inom en tvångsvårdskontext, LVM-vårdens syfte och verkställande samt motivationsfaktorer inom tvångsvården.     För att besvara syfte och frågeställningar genomfördes studien med en kvalitativ ansats. Datainsamlingen skedde genom semistrukturerade intervjuer. Respondenterna bestod av tre personal och tre klienter från Rällsögården.     Resultatet av studien visar att faktorer som rör relation, organisation samt yttre och inre faktorer i klientens liv kan ses som motiverande faktorer av så väl personal som klienter på Rällsögården.

Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar

Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..

Fritidspedagogens ansvar inför den fria leken

As a leisure time pedagogue I find it hard to have an insight into what children are playing, and how they play when it comes to free play. My experience is that in some free play, conflicts arise, which reveal hierarchies and power structures containing violations, whereas other occasions of free play suddenly come to an end as the pedagogue interferes. In this essay I investigate my responsibility as a leisure time pedagogue during children´s free play, based on two differing play situations. I also investigate the play as a phenomenon by looking into previous research on children?s play and development psychology.

Jämförelse mellan neurala nätverk baserad AI och state-of-the-art AI i racing spel

Denna rapport jämför prestandan mellan state-of-the-art AI-botar i racing spelet TORCS och en AI-bot som kör med hjälp av ett artificiellt neuralt nätverk (ANN-bot). ANN-boten, som implementerades som en del av arbetet, använder en feedforward arkitektur och backpropagation för inlärning. Ett separat program som användes för att träna det neurala nätverket med träningdata som spelats in från TORCS implementerades också. Som state-of-the-art AI-botar användes AI-botar som har använts i en tävling. De fyra AI-botarna testades på åtta olika banor och data om hur lång tid varje varv tog och hur snabbt AI-botarna körde sparades och sammanställdes. Resultaten visar att på banorna som ANN-boten klarar av att köra runt så är ANN-boten snabbare än en den långsamaste state-of-the-art boten, men ANNboten klara inte av majoriteten av banorna som den testades på.

Att bryta nacken av skammen : En studie om kvinnliga alkoholister och skam

The purpose of this study is to explain how shame can be experienced by women with the stigmatizing illness of alcoholism. Another aim is to illustrate how this shame can be affected in social interaction with others and by other circumstances. The following questions will be highlighted in this essay: How can shame be experienced by female alcoholics? What can affect shame in interaction with other people, from the view of female alcoholics? What other circumstances can affect the shame, from the view of female alcoholics?This study features interviews with women who have successfully gone through the process of rehabilitation from the illness of alcoholism, have a long going and stable sobriety and arecurrently part of the work force. The study also features interviews with therapists specializing in the field of addiction recovery and have considerable experience in their fieldof working with women suffering from alcoholism.The subject matters shame and stigma form the theoretical/analytical tools for this research.

Modellering inom reklam

Det här arbetet kommer att behandla den snabbt växande branschen datorgrafik inom just reklam. Frågan som kommer att besvaras i den här uppsatsen är. ?Vilka tekniker finns för att snabbast arbeta fram ett texturerat 3D objekt, då passande för reklam känt för dess korta deadlines??Metoderna jag använde baseras på utförda tester, tidigare erfarenheter och även genom ny kunskap jag lärt mig under arbetets gång. Programmen jag använde mig av var huvudsakligen 3D studio max, Zbrush 4R2 samt Photoshop.En av de viktigare slutsatserna jag kom fram till var att att även om modellering för hand skapar goda slutresultat, så är önskvärt att komplimentera med mjukvara som kan hjälpa till att skapa viss slumpartad geometri.

Sjuksköterskors attityder till beroende : En litteraturöversikt om sjuksköterskors attityder till patienter med drogberoende

Bakgrund: Missbruk och beroende definieras olika i samhället. Personer med missbruk och beroende kan inom hälso- och sjukvården jämföras med att ha en hjärtsjukdom eller liknande. Attityder innefattar tre komponenter; kunskap-, tanke- och känslokomponent. Dessa påverkar hur människan skapar attityder till ett visst fenomen. Negativa attityder är vanligt förekommande bland hälso- och sjukvårds personal gällande denna patientgrupp.Syfte: Syftet med denna litteraturöversikt var att beskriva hur omvårdnaden påverkades av sjuksköterskors attityder till patienter med beroende av droger.Metod: Metoden i detta examensarbete var en litteraturöversikt som baseras på elva vetenskapliga originalartiklar hämtade från databaserna Cinahl och PubMed.

Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare

Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.

Leken : En studie om pedagogernas syn på lekens betydelse inom förskolan

The aim of this study was to investigate whether teachers are involved in children´s play, what their perspectives are on the importance of play and what conditions teachers have to stimulate children in their playing. In this study, I?ve been able to verify that play has a great value for children?s learning development. My method have been interviewing four teachers at a kindergarten in order to examine educators? perspective on the importance of play.The results of my investigation showed that teachers believe that play and role- play have a major impact on children's learning.

Digitala publikationer : Nästa steg i tidningens utveckling

Denna rapport beskriver hur dagens tekniska processer ser ut vid tillverkning av applikationer för interaktiva publikationer. En interaktiv publikation är en digitalt skapad tidning med ett extra lager av information som man kan interagera med. Exempel på interaktivitet är bildspel, video och informationsflöden i realtid som visas direkt i tidningen. Rapporten fokuserar på vad det är som ger ett mervärde till en digital interaktiv publikation och vilka funktioner det är som kan ge upphov till detta. Genom en jämförande analys mellan digitala publikationer och papperstidningar tas fyra designaspekter fram för att användas som grund för hur interaktiva element bör hanteras i framställningen av digitala publikationer. En prototyp av en interaktiv publikation har tagits fram för att visa hur designaspekterna kan tillämpas och för att visa hur information kan presenteras på ett mer interaktivt sätt. .

Unga kvinnor med självskadebeteende : En beskrivning av hur de kan uppleva sitt beteende

Många människor i alla åldrar insjuknar varje år i cancer. I Sverige insjuknar mer än 7000 personer i åldrarna 20-54 år. I denna åldersgrupp är det många som har barn. Dessa barn kan ha blandade upplevelser och reaktioner på sin förälders sjukdom, vilket kan vara av vikt för sjuksköterskan att känna till, för att kunna ge dessa barn ett bra stöd. Syfte: Syftet var att beskriva barns upplevelser och coping-mekanismer av att leva med en förälder som har cancer.

Kommunernas miljötillsyn över återvinningsstationerna

Syftet med denna uppsats var att studera hur kvinnligheten iscensätts i två av artisten Rihannas musikvideor. Den semiotiska bildanalysen och den radikalfeministiska teorin blev verktygen för att kunna göra denna uppsats möjlig. Detta är en kvalitativ uppsats som gjorts för att skapa en förståelse och en djupgående analys.Rihannas musikvideor ?Pon de Replay? (2005) och ?S&M? (2011) analyserades genom att dela upp dessa två i 10 olika scener per video. Dessa 10 scener blev alltså till stillbilder, som analyserades efter den semiotiska bildanalysen.

<- Föregående sida 45 Nästa sida ->