Sök:

Sökresultat:

1057 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 40 av 71

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

Mellan risk och njutning : En diskursanalys av alkoholpreventionen i Systembolagets tidning Bolaget

The aim of this study is to describe and analyze how Bolaget, a paper published by the Swedish alcohol monopoly retailer Systembolaget, constructs issues of alcohol in 18 preventive articles published between 2009 and 2012. More specifically the essay focuses on the consequences of alcohol, as well as its consumers and functions. Systembolaget is a distributor of alcohol and at the same time has an assignment by the state to reduce alcohol-related harm. This double role makes the alcohol prevention of Systembolaget, and their perspective on consequences, consumers and functions of alcohol, an interesting object of study. The theoretical and methodological basis is Fairclough?s critical discourse analysis.

EN VÄG BORT FRÅN SOCIAL EXKLUDERING? - Fyra deltagares upplevelser av ett holistiskt projekt

The intention of this essay was to describe and analyse the participant's experience in a work project based on a holistic model. The main purpose of the project was to integrate homeless people back into society. My main questions were: 1. What meaning did the project have in the participant's life? 2.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgår ifrån två stycken frågeställningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara på dess frågeställningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling är en direkt inspiration ifrån utvalda kapitel från Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Ett träd och dess liv : Förskolebarns uppfattningar om träd

The aim of this study was to investigate preschool children's perceptions of trees in and it was done through qualitative interviews. The children were drawing trees and told me what the tree needs to grow and what happens to the leaves in autumn. In a playful way, they learned more about trees and the purpose was also to examine whether they had acquired new experiences and thoughts on the trees, photosynthesis and decomposition. Then the children were interviewed again to see if their answers were different. The results showed that the children gave different answers at the second interview.

Svart Själ ? En kortfilm med temat skräck

Svart Själ är en kortfilm i genren skräck/thriller som är inspelad i High Definition Video och ljudlagd i 5.1 Surroundljud. Skapandet av denna film har involverat tre faser; Förproduktion (manus, casting av skådespelare, lokalisering av inspelningsplatser och införskaffning av rekvisita), Produktion (inspelning) och Postproduktion (redigering, effekter, musik och ljudläggning). Filmen handlar om ett kusligt hotell där ett mord har begåtts på ett brutalt sätt och den enda överlevande kommer inte ihåg något alls. Dagen efter kommer Peter, en journalist, till platsen för att undersöka saken. Vi följer med Peter in i en rysande historia där sanningen om hotellets mörka förflutna möter dagens ljus.

Spela med ?riktning? : En sja?lvstudie i att o?va improvisation

Studiens syfte a?r att se hur jag som trumslagare arbetar ? och upplever arbetet ? med att fo?rba?ttra min fo?rma?ga att improvisera med en tydlig ro?d tra?d. Under cirka tre ma?nader video- och loggboksdokumenterade jag min o?vning fo?r att se vilka metoder och strategier som anva?ndes fo?r att utveckla det solistiska improvisationsspelet. I resultatet framga?r att begra?sningar a?r ett viktigt och flitigt anva?nt verktyg under o?vningen.

Inkludering och exkludering i en förskoleklass : En observationsstudie om maktförhållanden i den fria leken

The purpose of the study is to contribute to the field of social access in children's free play in the pre-school class, by looking at how children are included and excluded and how power structures arises in the free time. In order to capture the events that occur among the children, observations were chosen as research method.The results show that the children wanted to play with each other, and that the most common way to facilitate play was to ask "Can I join?". There were also other strategies being practiced regularly. It was also common to exclude other children from playing, and this was especially when the children wanted to protect their ongoing game, or that someone was not allowed to join because he or she ruined it for the others.

Sprutbyte ? Not In My Back Yard : En diskursanalys om attityder kring införandet av Stockholms sprutbytesverksamhet

About 35 years ago the WHO advocated that countries with injecting drug users should introduce the so-called needle exchange programs (NEP) to curb the spread of infection by blood-borne diseases. In Sweden the first NEP started 1985 in Lund, but the program was extremely controversial in a country with such a restrictive drug policy like Sweden.The study you are about to read shall process this controversy, when a NEP opened in Stockholm, by analyzing the articles published in the newspapers Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet. By using discourse analysis as a processing tool we?ll try to see the difference between the two chosen newspapers. We will identify and analyze the different participant?s, such as doctors, politicians, user associations and media, arguments in the needle exchange issue.

Monsterdesign

Monster fyller en väldigt viktig roll i dagens skräckfilm och skräckspel där en av deras största uppgifter är att vara skrämmande. Denna uppsats är en studie som fokuserar på hur man designar skrämmande monster inom spel och film. Vi har, med hjälp av teoretiska tolkningar, tagit reda på faktorer som kan påverka vad människor ser som monster samt hur man kan göra monstret skrämmande på en kognitiv nivå. Exempel på sådana här faktorer är kultur, etnicitet, religion. Även sexism och rasism har en betydelse i detta samband.

Upplevelser av mötet med vården hos personer med missbruksproblematik

Alkoholkonsumtion och narkotikaanvändning ökar i världen idag och leder till konsekvenser för den somatiska sjukvården då patienter med missbruksproblematik blir mer vanligt förekommande. Personer med missbruksproblematik upplever sig ofta som tillhörande en stigmatiserad grupp och mötet med vården som något negativt. Syftet med studien var att undersöka upplevelser av mötet med vården hos patienter med missbruksproblematik. Litteraturstudien baseras på 11 vetenskapliga artiklar som analyserades. I resultatet framkom 3 kategorier, negativa upplevelser i mötet med vården, barriärer till att söka vård samt positiva upplevelser i mötet med vården.

Du är narkoman och narkomaner ska inte ha barn : En studie om stöd till föräldrar med missbruksproblematik

Syftet med studien var att genomföra en deskriptiv undersökning för att få kunskap om i vilken omfattning föräldrar med missbruksproblematik har deltagit i generella föräldrastödjande insatser och hur de uppfattat detta stöd. Ett delsyfte var att söka kunskap om huruvida dessa föräldrar har fått s.k. riktade föräldrastödjande insatser. Studien har genomförts med kvalitativa intervjuer, sju respondentintervjuer och åtta informantintervjuer. Studiens resultat påvisar att föräldrar med missbruksproblematik i mycket liten utsträckning utnyttjat de generella former av föräldrastöd som kommuner och landsting erbjuder.

Interaktivitet på YouTube : En kvalitativ användarstudie av interaktivitetens roll på YouTube

This essay is an investigation of the level- and importance of interactivity on YouTube for the active user. YouTube is a great example of a user-friendly Internet environment which enables the users to take part in a virtual community where they can create the content and, with the various functions the site has to offer, interact with each other. With Uses and Gratifications as a tool for this research we look at the motivations and needs of the user and how they come into play on the most popular video distribution site in the world today. Qualitative interviews on Swedish respondents give us insight in how the YouTube-users with their own words perceive this relatively new highly interactive era. We focus on a narrow group of the most popular age-group of YouTube-users to go deeper - not to expand.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Kontext, utvärdering och användarupplevelse : En studie om kontextens påverkan på användarnas respons vid utvärdering av användarupplevelse

In this paper we explore the relations between context and feedback generated in three user-centered evaluations of a flash-based game. Whether it?s the social context, the physical context or the degree of intrusion from the evaluator, they all contribute to the quality of the feedback received. The selection of test subjects is a narrow process, which gives the above mentioned factors different meaning. Contextual factors have shown to influence the feedback given within both usability and user-experience.

<- Föregående sida 40 Nästa sida ->