Sökresultat:
1054 Uppsatser om Video-game addiction - Sida 22 av 71
Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening
Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Does it matter?
Swedish:
Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet
finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även
fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar
ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att
uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur
diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet.
Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns
sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera
noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes
av 11 stycken deltagare.
English:
This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality
are represented in digital games and how these are portrayed.
Dtourist: Historieskapande, interaktion och planering med rörlig media på webben
Bachelor thesis in Interaction Design by Håkan Carlsson, spring term 2007, Malmö
University, School of Arts & Communication.
The climate for video sharing online is somewhere in the border of becoming a place for only the big companies to distribute material with general interest, or small communities with genre-specific interest to attract a larger audience. In this article I will look at the travelindustry to see what possibilities can be implemented into communities with interest in planning and travelling. I will argue that the importance of collaboration with different media
can create a bigger picture so that more people can use and discover each other?s travel videos and experiences. I have also taken a closer look at social interaction at online communities such as MySpace and YouTube.
Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen
This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..
Flexibel streamingtjänst : SVOD och TVOD under samma tak
I denna rapport ställs frågor beträffande hur Viaplays streamingtjänst kan se ut i framtiden gällande TVOD och SVOD genom nya designlösningar. För att göra detta har en människo-centrerad designprocess använts för att undersöka attityder och beteenden kring TVOD. I undersökningen utreddes det hur konsumenter ser på TVOD och kombinationen med SVOD. Vad vill användarna ha, hur ser deras vanor och beteenden ut gällande hyrfilm i sin helhet?Examensarbetet har gjorts på plats hos Viaplay och med hjälp av Viaplays designteam.
Posthumanism i förhållande till digitala spel
Detta kandidatarbete undersöker hur digitala spel kan skapas med någon annans
synsätt. Vi ville se vad som hände om vi försökte göra spel på ett
posthumanistiskt sätt och om detta hade förändrat något. Det har uppkommit
speciella möjligheter och konsekvenser under processen, det har även dykt upp
frågor. En av dessa frågor är hur skapandet av varelser inom digitala spel kan
utföras. Likväl har det under projektet skett diskussioner och tester runt hur
ett verktyg för detta ändamål skulle kunna fungera.
Pilotutvärdering av KomHem: En studie av deltagares och kursledares upplevelser av en fortsättningskurs i kommunikation för föräldrar
The aim of this study was to evaluate parents and course leaders'perceptions of ComHome, a course in communication for parents. Thecourse aims to change the interaction between the parent and the child in aselected play activity based on a defined goal and agreed methodology. Thedata consisted of four group interviews and an individual interview with atotal of 12 parents and course leaders. The interviews were transcribed andcontent analyzed. The study showed that parents and course leadersconsidered goal attainment scaling as a rewarding approach.
Internprissättning i internationella läkemedelskoncerner
The aim of this essay was to study how the communities work with groups as a support to children with addictive parents, and to increase my understanding of the groups meaning as a support. My main questions have been: How are the child group sessions formed? What kind of experience does the group leaders have regarding their functions? The study is a qualitative investigation that has been turned to prefessionals in the subject area and is based on 6 interviews and secondary sources. The material has been analyzed from a narrativ theory as well as a salutogent perspective. Research shows that children growing up in an addictive environment often have decreased psychological health and are overrepresented amongst those who developed a future addiction.
Ryttarens rotation av bäcken och överliv vid ridning i trav :
The aim of this study was to determine the basic movements of the riders? pelvis and upper body when riding in trot seated. The study was preformed at a treadmill with seven high level dressage horses and their riders. The movements of the horse and rider were captured with a motion analysis system (ProReflex®) and also recorded on video. The horses were ridden in collected trot, 3.0 m/s.
När det sociala tar överhanden ? en explorativ studie om Facebookberoende bland gymnasieungdomar.
Facebook. Ett fenomen som på relativt kort tid fått en allt större inverkan påmänniskors liv. Men vad händer när det tar överhanden? När vad som var tänktsom en social plattform för att hålla kontakt med vänner blir till ett beroende? Denhär explorativa studien utforskar Facebook-beroende bland vad som enligt tidigareforskning anses vara en riskgrupp: gymnasieungdomar. Hur stor andel avgymnasieungdomarna skulle kunna vara beroende av Facebook, och finns detaspekter av deras fritidsliv, umgängespreferenser, hälsa och Facebook-användandesom verkar kunna bidra till ett beroende? Med hjälp av en kvantitativ ansats dären översatt version av den norska Bergen Facebook Addiction Scale har delats ut ienkätform undersöks Facebook och dess inverkan på gymnasieungdomar på enskola i Göteborgsområdet, och resultaten visar att en betydande andel avgymnasieungdomarna skulle kunna vara beroende av Facebook.
Evaluating six crop mixes used for game fields in southwest Sweden : biomass production, fallow deer preference and species diversity
Game fields are one way to divert animals away from sensitive areas, create shelter and forage, and also to increase the biological diversity. In this study I investigated how the plant composition in six different crop mixes used for game fields affected the biomass production, biomass consumption and biological diversity at the Koberg estate in southwestern Sweden. Six experimental fields were used and each field contained six plots, approximately 1500 m2 each, that was sown with a different crop mix. The crop mixes ranged from a pure grass mix (A), 70 % grass and 30 % leguminous plants (B), 53 % grass, 21 % leguminous plants and 26 % other herbs (C), 100 % leguminous plants (D) to the most complex mixes constituting of 91 % leguminous plants and 9 % other herbs (E) and 87 % leguminous plants and 13 % other herbs (F). The fields were cut weekly during the summer in 2010, to estimate weekly biomass production.
Datorspel = Lärande? : En kvalitativ studie angående gymnasieelevers attityder gällande datorspel som läromedel
The gaming market has become the fastest growing market for leisure and is one of the most popular forms of homeentertainment. This has generated a media debate about how people are affected by gaming and concernes how we are affected by the violence that may occur in games. Games proponents argues that gaming is the future of teaching and computer games are becoming a sustainable and popular instruction strategy. Some studies have long used computer games for educational purposes. By interviewing high school students in focus groups as qualitative research, I studied their attitudes towards computer games as a learning tool.
Att leva med psykiska funktionshinder och samtidigt missbruk : - en kvalitativ forskningsöversikt om individer inom psykiatrin med dubbeldiagnos
This qualitative research overview consists of the State of knowledge about people with dual diagnosis. The focus is on what Psychiatry reform meant for people with mental disabilities. Author`s ambition has been to consolidate current understanding in the problem area. The purpose of the paper is to make an analysis of the State of knowledge concerning individuals within psychiatry with simultaneously addiction problems. The issues that will be processed are: what it means to live with dual diagnosis, how to coordinate cooperation efforts, and what is the evidence-based mode.
Hjälpen till ett drogfritt liv! : En kvalitativ studie om återfall och återfallsprevention.
AbstractTitel: Hjälpen till ett drogfritt liv- En kvalitativ studie om återfall och återfallsprevention.Writers: Jonna Håkansson och Louise Hag.Keywords: Abuse, addiction, relapse, relapse prevention. Abuse is a major problem and leads to negative consequences for the individual, such as illness, criminality and death. It?s also a big problem in the society, because the most common crimes are drug-related and the consequences lead to high economic costs. In order to overcome an addiction, treatment is often required.