Sökresultat:
892 Uppsatser om Video game - Sida 36 av 60
Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis
I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen.Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är.Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges..
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp på fyra studenter väljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mål är att modernisera en genre som fått mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sätts
fokus på att skapa ett Beat 'em Up där två spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvärsnitt av det fullständiga spelet - produceras. Brist på tid
och arbetskraft försvårar dock arbetet, något som förhindrar gruppen från att
undersöka hur samarbetet mellan två spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttänkta konceptet. Trots att produkten endast var
tänkt att vara ett tvärsnitt av spelkonceptet kunde det inte färdigställas.
Soundvolume 2.0 - En prototyp för ljuddesign i spel
Efter fyra månader som ljudpraktikant på det svenska spelföretaget Starbreeze i
Uppsala, var det dags att ta steget vidare i ytterligare fyra månader. Från
ljuddesign till scriptning, idéer och tankar, samt en inblick i hur scriptning
fungerar.
Detta arbete handlar om framtagandet av en ljuddesign-prototyp åt ett externt
företags framtida spelprojekt. En utveckling som från början var tänkt att öka
kunskaperna om scriptning, och att skapa ett sammanhängande spelscenario,
men som sedan utvecklades till att leda mycket längre.
Förklaring: Ljuddesign = Ljudläggning av någon form, i detta fall
spel.
Scriptning = Enklare programmering, kan vara saker som
händer eller saker man kan göra i spelet
Nyckelord: Soundvolume 2.0, Starbreeze, ljuddesign, spel, sounddesign, 3D.
Optimal spelstrategi för yatzy
This report intends to analyze the difference between the original rules and a modification of the rules for the Scandinavian version of the world famous dice game yatzy (yahtzee). Several works are made previously existing strategies for yatzy and Yahtzee.The study was conducted using the optimal strategy calculated and implemented in the programming language Java. The execution of the application to create the file containing the optimal strategy was running on leased powerful servers from Amazon and took just over six hours each.A simulated player played 100,000 games based on the strategy, to obtain data which then was used to plot graphs and analyze the expected score and its standard deviation. The expected value (mean) and standard deviation of the score for the possibility of three or four throws were 233.00 ± 44.82 and 280.07 ± 41.25.In view of the results drawn the expected conclusion that the four possible throws provides increased probability of getting a high score, unlike the case where the player may only be able to throw the dice three times. The fact that the variance is lower in the case of four throw session is equivalent to that the likelihood to get close to the expected value increases..
Praktisk analys av rollen som spelproducent
Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.
LEKKROKAR- ?Något att hänga upp leken på?
The research of today shows that natural environments are importantfor children's physical and mental development. It alsoshows that children often opt out of the traditional equipmentplaygrounds have to offer. By breaking the boundary betweenthe playground and park, is it possible to create a new spacethat will encourage rather than demand play? Through gatheringinformation and talking to landscape architects, designers,and children, I realized that today's parks already have environmentsand objects that could be used for playing. But whatthey need is something that makes the environment even moreinviting for children to play.
Kroppen och övandet : En observationsstudie om en slagverkares o?vningsprocess och anva?ndande av kroppsliga resurser
Syftet med studien a?r att underso?ka pa? vilket sa?tt en slagverkare anva?nder kroppen som semiotisk resurs samt hur o?vningsprocessen under en begra?nsad period a?r utformad. Fo?r att underso?ka detta har jag under en femveckorsperiod o?vat pa? ett marimbastycke 20 minuter om dagen fem dagar i veckan och dokumenterat detta genom videoobservationer och loggboksskrivande. I analysen utga?r jag ifra?n ett designteoretiskt perspektiv.
Analys av datakommunikationssäkerhet för VoIP-protokoll
Voice over IP (VoIP) is a relatively new technology that enables voice calls over data networks.With VoIP it is possible to lower expenses, and increase functionality and flexibility. FromSwedish Armed Forces point of view, the security issue is of great importance, why the focus inthis report is on the security aspect of the two most common open-source VoIP-protocols H.323and SIP, some of the most common attacks, and counter-measures for those attacks.Because of the level of complexity with a network running H.323 or SIP, and the fact that it hasyet to stand the same level of trial as of traditional telephony, a VoIP-system includes manyknown security-issues, and probably at present many unknown security flaws.The conclusion is that it takes great knowledge and insight about a VoIP-network based onH.323 or SIP to make the network satisfyingly safe as it is today, and is therefore perhaps not asuitable solution for the Swedish Armed Forces today for their more sensitive communications..
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett på experimentell nivå där fyra olika illusioner har analyserats utifrån sin förmåga att lura det mänskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, där illusionerna står för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmåga att dra nytta av sina respektive illusioner är varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i någon form, till den grad att det ökar på själva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, där mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjälp av kända designprinciper ses som nästa steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..
Hur ska jag tolka det där? : En studie i hur lärare och elever på musik- eller kulturskola kommunicerar med varandra i enskild undervisning på fiol
Syftet med studien är att undersöka hur lärare och elever på musik- eller kulturskola kommunicerar med varandra i enskild undervisning med fiol som instrument. Med hjälp av videoobservation som metod har tre lärare och deras elever observerats. Studiens teoretiska utgångspunkter utgörs av ett designteoretiskt och multimodalt perspektiv. I resultatet framkommer att lärarna använder sig av ett flertal olika kommunikationssätt i sin undervisning. Kommunikationssätten är instruerande, frågeställande, förevisande, metaforiskt och humoristiskt kommunikationssätt.
You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and community
Title You play, we?ll watch ? a study about e-sport consumption and communityAuthor Simon KarlssonSemester Spring 2012Tutor Malin SveningssonNumber of pages 67 (1 appendix)Aim The study aims to explore the motivations and needs behind e-sport consumption and the possible identity construction it entails.Method Qualitative methods: interviews and participant observations.Material Ten interviews with individuals from the barcraft community in Gothenburg, Sweden. Ethnography studies from four locations in total for the e-sport tournament GBG E-sport Open: three from qualifiers and one from the finals.Main results E-sport consumption proved to fill a variety of needs. Affective: To be entertained and experience emotional satisfaction. Social integrative: to connect with friends and other viewers.
Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel
Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.
Förändrar ergonomisk anpassning respektive progressiv avspänning symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare
Andelen som arbetar vid bildskärm fördubblades i Sverige mellan 1989-1999, vilket har medfört en växande oro över en ökad risk för muskuloskeletala besvär. Syfte: förändrade ergonomisk anpassning respektive progressiv avspännig symptombilden i nack- och skulderregionen hos datorarbetare. Metod: 16 personer med mer än ett års datorvana och som arbetade i Boden deltog i projektet. Som utvärderingsinstrument användes ett frågeformulär som besvarades före och efter en interventionsperiod på fem veckor. Deskriptiv databehandling.
Barns tankar och uppfattningar om vattenloppor
I denna studie undersöker jag barn i förskolan mellan fyra och fem år. Vad de har för tankar i ett möte med för dem ett okänt djur, vattenloppan. Aktiviteten där jag även ställt frågor till barnen angående bl.a. vattenloppans utseende och livsmiljö. Samtidigt som jag filmat har jag kunnat observera två grupper som möter dessa djur antingen med hjälp av bild och video eller med verkliga djur.
Honeycomb & path generation : En struktur för en ständigt växande karta ochgenerell generation av slumpmässiga vägar
Ett spels karta är begränsande i det att när man valt en viss storlek kan man inte gå utanför den ramen utan att göra relativt resurskrävande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trädstruktur kan användas som lösning att hantera en honeycomb-struktur på ett lämpligt sätt för att ständigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det är möjligt att använda trädstrukturen relativt bra till växande kartor men att det inte är att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig är en omväg. I samband med denna karta skapades en slumpmässig path-generator som skulle kunna användas till att generellt skapa slumpmässiga kartor i spel. För att se vad försvårigheter man stöter på när man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svårt i och med att man hittade många specialfall..