Sökresultat:
473 Uppsatser om Video clip - Sida 23 av 32
Välbefinnande och Kognitiv Prestation : En experimentell studie om positiv sinnesstämning främjar kreativitet och flexibelt tänkande
The purpose of the study was to investigate, through an experiment, if positive mood promotes creativity and flexible thinking. Participants were a total of 93 college students. The main hypothesis was that subjects induced with positive mood would perform better than subjects induced with negative mood, at a test reflecting creativity. To further explore the implications of priming (subliminal manipulated moods), a neutral control group was included. The cognitive test used in the study was Duncker´s The Candle Problem, a test which aims to get the subjects to apply flexible and creative thinking.
3D-portal : Kommunikation i 3D
I dagens samhälle används internet för kommunikation mellan människor runtom i världen. Det första videosamtalet gjordes runt år 1940 och det är dags fören utveckling, där 3D är något som skulle kunna göra videomöten mer verkliga.För att möjliggöra detta så konstruerades ett system som skulle kunna ta in datafrån olika time-of-flight- och färgkameror och en ljudenhet. Denna data ska sedankomprimeras och sändas över internet för att kunna spelas upp på någonannans 3D-skärm. För att samtalet inte ska kännas fördröjt måste samtliga delartillsammans ske inom realtid. De utvecklingsmetoder som har använts är parprogrammeringoch en variant utav testdriven utveckling.
Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att använda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling
Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.
Från Astrid till Bobby : En undersökning om vad det är vi gör då vi söker på nätet
Detta examensarbete är en undersökning om hur det kan se ut då vi tar oss olika sökvägar på internet. Hur kan man synliggöra det vi gör då vi söker på nätet? För att undersöka detta har jag låtit gymnasieelever, studiekamrater och vänner utföra olika typer av internetbaserade sökningar och med hjälp av semiotiska analysverktyg har undersökningsmaterialet analyserats och reflekterats.Syftet med undersökningen är att få en fördjupad förståelse för hur man på olika sätt kan använda sig av visuellt material som elever och pedagoger redan använder.Som blivande bildpedagog vill jag tillsammans med mina elever utforska de tankeprocesser som sker då vi söker och delar information på internet. Genom att synliggöra mina egna tankeprocesser kan jag förstå andras. En förståelse som också gör det möjligt att förhålla sig till vår tids visuella kulturer.Tolkning och resultat har prövats med hjälp av internatbaserade undersöknings metoder. Även pedagogiska filosofier och teorier som jag stött på under min egen lärarutbildning samt situationer som jag själv upplevt på den gymnasieskola där jag arbetar har legat till grund för undersökningen.Resultat som framkommit ur bearbetningen av informanternas och mina egna internetsökningar har fått skapa det visuella abstraktet.
Kommunikationens roll i filmmusikskapandeprocessen : Ett arbete om att finna och uppfylla rollen som komponist i en filmproduktionskedja
Fem låtar från Richard Pages skiva Peculiar Life har analyserats med syfte att ta reda på vad det är som ger dem dess sound. Analyserna har gjorts genom läsning av bookleten till skivan, informationssökning på internet, genom att titta på videodagbok från inspelning av skivan och genom att lyssna på låtarna. Analyserna har delats upp i kategorierna skriven information, video, utrustning och låtanalyser. Analyserna har visat att alla led i produktionen har stor betydelse för slutresultatet. Informationen som samlats in har använts till att återskapa soundet genom att komponera, arrangera, producera, spela in och mixa fem egna låtar baserat på analyserna.
Spridning av innovation i högre utbildning : En studie av spridningen av Videochat vid Högskolan Dalarna
Syftet med denna uppsats har varit att beskriva och analysera spridningen av en innovation, Videochat, inom Högskolan Dalarna för att utifrån det lägga förslag på fortsatt arbete för att öka spridningen av Videochat.Frågorna som legat till grund för uppsatsen är:Vad är Videochattens spridningstakt inom Högskolan Dalarna?På vilka grunder har Videochat anammats inom Högskolan Dalarna?I de fall man inte har anammat Videochat, på vilka grunder man gjort det valet?Var och hur kan åtgärder sättas in för att stimulera spridningen av Videochat?Undersökningen har baserats på ett webbaserat frågeformulär bland Högskolan Dalarnas undervisande personal och frågorna i formuläret utarbetades med hjälp av förberedande intervjuer med nyckelpersoner inom Högskolan Dalarna.Undersökningen visar att användningen av Videochat har spridits olika långt på de olika akademierna och på två av fyra akademier anses det finnas ett behov av särskilda åtgärder för att stimulera spridningstakten. Den främsta anledningen till att börja använda Videochat är möjligheten att föreläsa för nätstudenter och campusstudenter samtidigt. Undersökningen visar samtidigt att anledningarna för att använda Videochat skiljer sig mellan de olika akademierna.Ett antal åtgärder föreslås för att stimulera spridning på de två akademier med lägst andel användare av Videochat där de viktigaste går ut på att öka kunskapen om Videochat och dess fördelar..
Duende : En analytisk studie av Federico Garcia Lorcas estetiska begrepp och dess inverkan på Bruno K. Öijers Trilogin
This paper examines how the Swedish nationalistic political party Sverigedemokraterna communicates regarding the crisis they experienced when the Swedish newspaper Expressen published a few Video clips of three, in that time, highly important party members that got in an argument after a late night of drinking. Two of the party members were at the time of the publication the members of the Swedish parliament and all of them had important senior positions in the party. In the argument one of the party members used abusive, offensive, sexist and racist language while all acted threatening and even armed themselves with iron bars from a nearby construction site.The aim of this paper is to examine how the party Sverigedemokraterna conducts their crisis communication, if they apologies and the fashion of the apology. A press conference with the party leader and the most active user of abusive language and also an interview with the second member of parliament who is involved in the argument are studied. The rhetorical arena is used to describe and pinpoint the most important stakeholders in the crisis.
Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video
Titel: Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.
Medier på andra språk än svenska: En studie om det mångkulturella biblioteket
The purpose of this master?s thesis is to investigate how librarians approach to the multicultural collection development and which methods they use in providing library materials in minority languages. The questions to be answered are: which methods the libraries use when purchasing library materials in minority languages, how the respondents experience that the minority user groups needs are met in the library and how the multicultural competence of the staff is used in the libraries. For this purpose the qualitative interviews with 6 librarians in Gothenburg are conducted, mainly from the libraries in the immigrant-dense parts of the city, while the study being concentrated on 6 language groups of library users. The study?s theoretical framework is based on theories of multiculturalism, culture, identity and bilingualism.
Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet
Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.
SPELA MERA : ?vidareutveckling av design och funktion på Interaktiva VideoTerminaler
This Master of Science thesis is conducted at the faculty Integrated Product Development at theRoyal Institute of Technology and in cooperation with EssNet Interactive AB, both situated inStockholm. In the report the final results and the road to get there is described as well as thedesign process and how the process is used to obtain the goal of this thesis.The author of this thesis has developed the design and the function of an interactive videoterminal (IVT) and by using semantics created an encouraging gaming design. The projectspurpose was to change the anonymous withheld shape and produce an experience of gamingmachine that has been absent. The work was aimed to answer the question: How does oneproceed to develop the IVT and by using semantics creating an understanding of gamingmachine?In general the author wants to show that small changes, with the help of design and its signals,can completely change the overall picture of a product.
Creating a Video Resumé - With the Aid of Theories of Self-representation and Narratology
Följande undersökning behandlar uppbyggnaden av en CV-film med utgångspunkt i
sociologen Erving Goffmans teori om identitet och självrepresentation samt
filmteoretikern David Bordwells teori om narratologi. Goffmans teori har använts för
att ta reda på vad som ska framställas i filmen medan Bordwells teori applicerats på
frågan om hur filmen ska framställas. Inom det teoretiska ramverket finns även Stuart
Halls teori om representation för att kunna belysa teorierna av Goffman och Bordwell
utifrån ett gemensamt perspektiv. Fokusgruppmetoden har använts för att kvalitativt
samla information om vad en CV-film bör kommunicera till skillnad från ett skriftligt
CV. Samt hur den bör utformas för att vara så användbar som möjligt.
Resultatet visade att filmen inte bör vara längre än 2-3 minuter för att behålla
publikens intresse.
Erfarenhetsåterföring för mark- och anläggningsarbeten inom Skanska BoKlok
En fungerade erfarenhetsåterföring leder till effektivare och lönsammare processer. Det är isynnerhet viktigt för Skanska och Ikeas industrialiserade bostadskoncept BoKlok, där sammatyp av arbeten ständigt upprepar sig. Skanska har ett verktyg för erfarenhetsåterföring somde kallar Normallägen och beskriver olika arbetsmoment i text och video. Arbetet pågårmed att utvidga innehållet för Normallägen och i dagsläget finns inga för markarbeten inomBoKlok.Syftet är att undersöka hur erfarenhetsåterföringen fungerar idag och vad som fungerarmindre bra i projekten. Finns det erfarenheter som kan användas som underlag till framtidaNormallägen.Arbetet bygger på intervjuer, litteraturstudier och information från Skanska och BoKloksintranät.Resultaten visar att den erfarenhetsåterföring som sker idag oftast är muntlig mellanarbetsledningen på olika projekt och där kunskapen är personrelaterad.
En publik i förändring : En kvalitativ studie om det individualiserade tittandet i relation till användandet av VoD-tjänster
Purpose: The purpose of the study is to gain a deeper understanding of influencing behaviours concerning individualized viewing in relation to VoD-services (Video on Demand), and how this reflects the perceived viewing behaviour in terms of habits, content and social actions.Theory: The theory that primarily underpins this study is Jacob Bjur?s thesis Transforming Audiences. Bjur?s thesis provides an analytical model of individualized viewing behaviour that has been used in this study case. The model is founded on three central tenet areas of individualization, Habitualness that ensures habits, Socialness that refers to the social space and Referential space that ensures content/selection and viewership as a referential act.Method/Material: The study is based on a qualitative research method underpinned by focus groups interviews.Results: The research demonstrates strong tendencies towards an individualised viewing behaviour in the use of VoD-services.