Sökresultat:
473 Uppsatser om Video clip - Sida 13 av 32
VOD-tjänster : Faktorer för en ökad diffusion och användaracceptans
I den här uppsatsen har faktorer för en ökad användaracceptans och diffusion av Video on demand(VOD)-tjänster identifierats med hjälp av en litteraturgenomgång av tidigare studier i acceptans och diffusion. Litteraturgenomgången ligger till grund för en lista av faktorer som gör en konsument mer villig att anamma en VOD-tjänst. Faktorerna har sedan utvärderas genom en kvantitativ undersökning med hjälp av en webbenkät. Resultatet blev i stor grad det som förväntat där det framgår att utbud och kostnad är de viktigaste faktorerna för en hög acceptans, men även andra faktorer kan spela in som användarvänlighet, kvalitet och sociala faktorer..
Videosamtal i webbutik
I traditionella butiker kan kunden välja att ta kontakt med en försäljare för att få information om produkter eller tjänster. Försäljaren kan tipsa om lösningar efter kundens behov, även visa upp hur produkten fungerar och kunden kan själv välja vilken fråga han eller hon vill ha svar på. Den här mänskliga realtidskontakten kan i många fall vara värdefull och förtroendegivande för kunden. Vi antar att mervärden skapas för kunden när denne kan mötas ansikte mot ansikte och samtala med försäljare i en webbutik. För att se vilka dessa mervärden kunde vara, designade vi en prototyp för videosamtal.
Utvecklingen av ett föråldrat medielandskap
Syfte: Vi vill ta reda pa? hur teknikutvecklingen relaterad till VoD pa?verkar beteendet hos unga vuxna och hur detta beteende fo?ra?ndrar tv-tittandet i denna ma?lgrupp.Teori: Denna studie anva?nder huvudsakligen tva? teorier fo?r att underso?ka problemet. Den fo?rsta teori som tas upp a?r Diffusion of innovation, Rogers (2003) som diskuterar innovationers spridning och pa?verkan i samha?llet. Fo?r att vidare underso?ka beteendet hos unga vuxna anva?nds Jakob Bjurs avhandling Transforming Audiences (2009) som underso?ker individualiseringens mo?nster inom tv-tittande.Metod: En kvalitativ empirisk fallstudie baserad pa? intervjuer av fokusgrupper samt personintervju.
En datadriven Play- och online video-marknad : SVT Plays mo?jligheter till sto?rre utnyttjande av data
Big data och datautnyttjande blir allt mer popula?rt bland videotja?nster pa? internet. SVT Play a?r en av de Play-tja?nster som har mo?jlighet att utnyttja mer data a?n de go?r fo?r tillfa?llet. I detta arbete var ma?let att underso?ka hur SVT kan fo?rba?ttra sitt datautnyttjande och genom det utveckla SVT Play.
"Serviceyrket är mycket av en själv även om det är mycket av ett skådespel" : En studie om servitörer och servitrisers känsloarbete & motivation
Since a few years back television has been on a verge of an enormous digital change. Web-TV is now growing at an incredible rate and is said to completely change the way we consume TV. The purpose of this essay is to determine and gain an understanding of how representatives of the broadcast industry looks at the phenomenon of web-TV and especially the different kinds of online video services and how they believe this will affect the television. Methods used are qualitative interviews which we compared with previous studies on the subject and acknowledged communication theories. The respondents were people with good insight and understanding of the media and TV industry.
Köpbeteende ur ett genusperspektiv
Something that is common to all people is that everyone is in need of food. However, people may differ about the choice of brand and the motives for the purchase. In the essay enables the reader to study if the purchasing behaviour may differ between the sexes, which also respond to the essays purpose. The purpose of this essay is to identify and describe any differences in buying motives of convenience goods between the sexes in a student population. In order to answer the purpose of the essay a study on ICA Maxi were conducted on 20 students from the University of Karlstad, ten women and ten men.
Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel
Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..
Kan jag röra på mig när jag spelar? : En observationsstudie av kroppsliga resurser i orkesterspel
Studiens syfte är att utforska en musikers kroppsspråk vid instuderingen av en orkesterstämma. Detta har observerats under instuderingen av förstaflöjtstämman i fjärde satsen av Brahms andra symfoni. Studien har sin utgångspunkt i det designteoretiska perspektivet och har genomförts med hjälp av videoobservationer under repetitionsperioden av verket. Jag har även fört loggbok under processen av självobservationen. Resultatet av studien visar att de kroppsliga resurserna kan hjälpa, men också stjälpa, den musikaliska processen och dess uttryck.
Den dominanta rollen i en barngrupp
Syftet med vår undersökning är att övergripande synliggöra den dominanta roll ett barn kan ha eller få i en grupp. Vi valde att observera i två olika klasser i de lägre åldrarna på en F-6 skola. För att få syn på den dominanta rollens egenskaper så använde vi oss av bland annat videoinspelning. Videoinspelningen gav oss material som kom så nära den naturliga miljön i gruppen som möjligt. Först när vi började observera såg vi inte några av de egenskaper som vi trodde karaktäriserade den dominanta rollen.
Lärbarhet och mentala modeller : En observationsstudie med fokus på nybörjaranvändare och moderna användargränssnitt
Då elektronisk musik och video alltmer tar sig in i våra hem framkommer också fler nybörjaranvändare av de relaterade produkterna. Detta ställer krav på exempelvis mjukvaror som är riktade till en stor generell användargrupp så att de för nybörjaranvändare blir enkla att använda. I denna studie har därför mentala modeller studerats hos nybörjaranvändare av MS Windows Media Player 11 för att undersöka hur väl användargränssnittet stödjer lärbarhet. Det framkom ett antal problem under observationerna. Dessa var bland annat att användare kan ha andra förväntningar av funktioner än de som ges i gränssnittet.
Medborgarens nyhetsagenda på sociala medier
Syfte: Att klargöra vad det finns för likheter hos de nyheter som publiceras av privatpersoner på sociala medier för att sedan plockas upp och bli till nyheter i de traditionella medierna.Metod: Kvalitativ forskning.Material: Fem nyheter som skapats av privatpersoner och publicerats på sociala medier och sedan plockats upp av traditionella nyhetskanaler.Huvudresultat: De fem fall som studerats i denna uppsats indikerar att man som medborgare, med rätt sorts materiellt, kulturellt och socialt kapital, i vissa specifika fall, har möjlighet att påverka den traditionella nyhetsagendan genom att publicera text eller video på sociala medier..
Positionsindikering i bilder och video för WITAS dialogsystem
Denna rapport beskriver arbetet med en utökning av ett dialogsystem till en UAV (Unmanned Aerial Vehicle, obemannad flygande farkost). Arbetet är utfört i WITAS-projektet (Wallenberg laboratory for research on Information Technology and Autonomous Systems), ett projekt som har som mål att utveckla en helikopter som ska kunna verka autonomt i t.ex. en trafikmiljö. Syftet med dialogsystemet är att en operatör med talspråk ska kunna ge kommandon till och få information från helikoptern. Detta examensarbete har som mål att utöka dialogen till att bli multimodal, dvs.
En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel
In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.
QR-kod och videoinstruktioner: ett mobilt lärande i industrin
Syftet med magisteruppsatsen är att undersöka om filminstruktioner ur ett pedagogsikt hänseende är bättre eller åtminstone upplevs som bättre än andra typer av instruktioner. För att få svar på det har mina frågeställningar varit: Hur fungerar utbildningsfilm kopplat till QR-kod i industrin som verktyg för lärande? Hur upplever arbetarna olika typer av instruktioner? Vad krävs för att filmade instruktioner kopplade till QR-kod ska fungera som ett medel för lärande i industrin? Hur ser arbetarna på kombinationen av QR-kod och video som instruktionsform? De metoder jag använde var av kvalitativ karaktär och bestod av observation, intervjuer, analys av filmade testningar samt experiment.Det finns för- och nackdelar med alla instruktionsformer och uppgiftens utformning, svårighetsgrad eller riskgrad styr preferens. Arbetarna i min undersökning föredrar filmade instruktioner på grund av deras effektivitet, multimodalitet, individualisering samt tillgänglighet till expert. Försökspersonerna upplever dock att tekniken tar tid.
Medier spelar roll - om att undervisa i medier i en åk 2-3 To teach media in school
Jag är bland de första studenterna som genomgått en utbildning med huvudämnet Kultur Medier och Estetiska uttrycksformer. Syftet är att undersöka hur relevanta mina mediekunskaper är för verksamheten ute på skolorna. Jag har gjort ett medieprojket i en åk 2-3. Min frågeställning är: Hur kan styrdokumentens direktiv om medieundervisning omsättas i praktiken? Jag har använt mig av enkät, video, intervju och dagboksanteckningar som metodunderlag.