Sökresultat:
12991 Uppsatser om Utveckling av smartphone applikationer - Sida 10 av 867
Geoladdning : Lagring av värme i marken
The projects goal was to make an already existing indoor positioning system useful forthe average smartphone user. This was achieved by creating an Android applicationwhich, along with a running server, continuously presents the user with all the currentneeded information. It uses the graphics engine andEngine to create the graphical userinterface. The application was created in the development environments Eclipse andAndroid Studio..
Java Teknologi för mobila enheter
Denna utredning har gjorts för att genomlysa en teknik som går under namnet
JavaTM 2 Micro Edition (J2METM). Vårt mål var att grundligt belysa tekniken och
tanken bakom J2ME samt att visa på för- respektive nackdelar med tekniken
avseende prestanda och säkerhet. Ett annat mål med utredningen var att visa på
praktisk användbarhet av Java i mobiltelefoner och konsekvenser på den mobila
infrastrukturen.
J2ME är en plattform skapad för att tillmötesgå behoven från den snabbt växande
marknaden av produkter som försetts med processorkraft. Dessa datoriserade
enheter är mindre än traditionella bordsdatorer och har därmed en annan typ av
fysiska begränsningar i form av t.ex.
Python scripting for network management: PyMIP - TeMIP made
simple
Det huvudsakliga målet var att skapa ett python-bibliotek som fungerar som ett interface till Visual TeMIP. Visual TeMIP är ett C++-API som används till att utveckla applikationer och moduler för alarmhanteringssystemet OpenView TeMIP. Ett sekundärt mål var att skapa en lättvikts-webbserver och en webbklient för de mindre kunder som inte har behov av den fullfjädrade TeMIP-klienten. Webbservern skrevs helt i Python och använde sig av PyMIPbiblioteket, webbklienten skrev i DHTML och AJAX. En ASCII-baserad larmlista skriven i Python gjordes också för att användas av utvecklare och tekniker, samt för att testa funktionaliteten i PyMIP.
Smarttelefon-sensorernas möjligheter - En studie om barometer-, GPS- och accelerometersensorer. The smartphone sensor possibilities - A case study featuring the barometer, GPS and accelerometer sensors
Denna rapport sammanfattar resultat av ett examensarbete på en högskoleingenjörsutbildning
som utfördes av två studenter på Malmö högskola.
Arbetets syfte var att genomföra en mängd olika experiment med accelerometer, barometer
och GPS i en modern smarttelefon. Ett antal scenarier för en tänkbar sensoranvändning i applikationer
formulerades för att vägleda olika experiment. Experimentdata dokumenterades noggrant
och analyserades med avsikten att skapa en databank med information för framtida studier.
Analys av data inkluderar höjdbestämning i naturen och i byggnader med hjälp av barometersensor,
geografisk position med hjälp av GPS, hastighet och acceleration under en hissfärd
med hjälp av accelerometer.
Rapporten innehåller en omfattande litteraturstudie om användning av sensorer vid inomhuspositionering.
Från analys av mätdata, kom vi fram till slutsatsen att är möjligt att beräkna höjden
från barometerdata med bra noggrannhet under optimala omständigheter. GPS höjden
från mätningarna har stor felmarginal jämfört med den verkliga höjden samt när den jämförs
med den beräknade höjden från barometern.
Genom att utföra en numerisk integration på accelerometer-data kom vi fram till att det är möjligt
att beräkna ungefär hur långt man har färdats med en hiss, dock att vissa detaljer måste tas
i beaktning..
Generering av skelettkod för prototyper av användarvänliga databasapplikationer
Det blir allt vanligare att utvecklare av databasapplikationer använder någon form av kodgenererare för delar av eller fullständiga applikationer. De utvecklingsverktyg som används idag är antingen wizards eller kompletta applikationsgenererare. Problemet med detta är att wizards ger väldigt lite hjälp och kompletta applikationsgenererare skapar applikationer som inte går att förändra. Det finns alltså ett stort gap mellan dessa båda sorters utvecklingsverktyg. För att fylla ut detta gap kan användarvänlighet för en applikation läggas till en wizard, vilket får till följd att wizarden skall klara av att skapa en användarvänlig databasapplikation som har viss funktionalitet.
Molntjänster : en studie av tekniska möjligheter
Datormoln, även kallat molnet, är teknik baserad på användande av applikationer och data över Internet. Molnet erbjuder olika typer av tjänster och resurser som t.ex. applikationer och datorkraft. Molntjänster kan underlätta för företag då de kan sänka den annars höga kostnaden för saker som personal, hårdvara, mjukvara och det utrymme detta kräver.Denna rapport kommer svara på frågan ?Vad är moln?? och grundläggande beskriva molnets struktur och funktion, samt olika typer av moln.
Att fånga entreprenörskapets dimensioner
Syftet med studien a?r att bidra med kunskap om hur entrepreno?riell orientering kan ma?ta entrepreno?rskap inom branschen fo?r mobiltelefoni. Fo?rha?llandet mellan entrepreno?rskap och ekonomiska utfall ma?ts med utga?ngspunkt i Millers resonemang om entrepreno?riell orientering.Hur kan entrepreno?rskap operationaliseras? Hur ser fo?rha?llandet ut mellan entrepreno?rskap och ekonomiska utfall?Studien baseras pa? tidigare forskning, facklitteratur, vetenskapliga artiklar, a?rsredovisningar, branschartiklar, avhandlingar och andra relevanta underlag som belyser entrepreno?rskap. Ba?de kvalitativ och kvantitativ metod tilla?mpas fo?r att a?stadkomma triangulering.Entrepreno?rskap kan ma?tas utifra?n hur pass radikal innovationen a?r.
Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen
Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer. Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion. I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer.
Barns användande av surfplattan inom förskolans verksamhet : En videoobservationsstudie
Syftet med denna studie är att undersöka förskolebarns användande av surfplattan, dels undersöks vilka lärandeprinciper som kan kopplas till detta användande dels vilka applikationer som erbjuds och används av barnen. Studien genomfördes på en förskola tillsammans med en grupp barn och deras förskollärare. För att besvara studiens forskningsfrågor, används videoobservation när barnen arbetar med surfplattan i en förskola, där en förskollärare specifikt hade ett intresse att arbeta med surfplattor. Det empiriska materialet består av sammanlagt två timmars videoobservationer. Videoobservationerna sammanställdes och analyserades utifrån tidigare forskning samt utifrån Gees (2005) lärandeprinciper. Resultatet visar att på denna förskola används surfplattan som ett pedagogiskt verktyg. De applikationer på surfplattan som barnen erbjuds att spela på ska bland annat bidra till barnens språkliga utveckling samtidigt som det även finns en idé från förskolläraren om samarbete och turtagning mellan barnen i spelaktiviteterna.
Bidrar fitness applikationer i mobilen till ökad fysisk aktivitet? : en undersökning genomförd på en svensk myndighet
Syfte och frågeställningarDet övergripande syftet är att ta reda på om fitness applikationer kan bidra till ökad fysiskaktivitet hos en arbetsgrupp anställda på en svensk myndighet.- Hur fysiskt aktiva är personerna i en arbetsgrupp på en svensk myndighet?- Är personerna i arbetsgruppen tillfredsställda med deras fysiska aktivitetsgrad?- Hur många personer i arbetsgruppen använder fitness applikationer samt vilka kvalitéer hosapplikationen anser de har störst påverkan/är mest motiverande?- Finns det någon könsskillnad vad gäller användandet?- Har applikationen gjort att personerna i arbetsgruppen vill fortsätta med fysisk aktivitet?MetodEn tvärsnittsstudie med kvantitativ ansats användes och en elektronisk enkätundersökning gjordes för att få frågeställningarna besvarade. Enkäten skickades ut till anställda på en svensk myndighet. 39 personer deltog varav åldersspannet var 24-46 år. De anställda fick besvara frågor om deras fysiska aktivitetsnivå, om de har eller har haft en fitness applikation.
Applikation för högupplöst video- strömning
I den här uppsatsen går vi igenom processen att skapa en applikation som kan strömma media i hög kvalitet till ett fåtal personer.Vi börjar med att gå igenom och undersöka olika typer av strömningstekniker som finns tillgängliga samt hur dessa passar vår applikation.Vi nämner även kort andra företag som idag redan erbjuder liknande tjänster, vad vi anser de har för fördelar och nackdelar och hur dessa kan inspirera oss. Sedan diskuterar vi olika utvecklingsmetoder och tillvägagångssätt för utveckling av applikationer som finns dokumenterade, och väljer en metod baserad på den diskussionen.Efter det går vi igenom, steg för steg, hur själva utvecklingen går till. Där visar vi med hjälp utav bilder, kod och skisser hur vi har arbetat med de olika verktyg vi använder.I slutet diskuterar vi hur vårt arbete har gått, vilka problem vi stötte på under tiden, hur vi löste dessa problem och vad resultatet av vårt arbete.Vi diskuterar även vad vi tycker saknas i den resulterande applikation och hur vi kan fortsätta vår i utveckling..
Voxelbaserad rendering med "Marching Cubes"-algoritmen
Det finns flera olika metoder och tekniker för tredimensionell rendering, alla
med olika för- och nackdelar som lämpar sig för olika applikationer.
Voxelbaserad rendering har använts flitigt inom vetenskapliga områden, främst
inom det medicinska för visualisering av volymetrisk data. Tekniken används nu
inom flera olika områden för tredimensionell rendering, t.ex. i datorspel, i
matematiska applikationer och vid geologisk rekonstruktion.
I den här rapporten kommer voxelbaserad rendering med Marching Cubes-algoritmen
undersökas för att se hur den lämpar sig för realtidsapplikationer. Området
behandlas dels teoretiskt, men även praktiskt då en implementering av Marching
Cubes gjordes för att genomföra några tester för att se hur prestandan
påverkades.
Av testerna framkom det tydligt att algoritmen lämpar sig väl för
realtidsapplikationer och dagens grafikkort.
En manualapplikation : Utvecklingen av en mobilapplikation
iProspect is a global digital marketing agency and work primarily with search marketing. They were the first search engine marketing agency in the world when the company started up 1996 in Boston, Massachusetts, and the first in Sweden to offer services in search marketing after establishing themselves on the Swedish market the following year. iProspect can be found in the södermalm office in south central Stockholm. They are a comprehensive agency within search and offer everything from search engine optimization and sponsored links to advertising on social media. They?re goal is to lead developments in search marketing and to keep ahead of competition.
Säkerhetsanalys av plugin-kod till publiceringsplattformen WordPress
Applikationer och system flyttar i allt större utsträckning från lokala installationer på den enskilda datorn, ut i ?molnet? där data skickas och hanteras via Internet. Traditionella ?Desktop applikationer? blir webbapplikationer för att centralisera drift och öka tillgänglighet. Detta skifte medför ett ökande antal träffytor för personer som av en eller annan orsak vill åsamka skada eller tillskansa sig, alternativt manipulera eller förstöra, känslig eller hemlig information.
Lärarnas och elevernas syn på användningen av moderna smarta verktyg som redskap i teknikorienterade kurser
Syftet med studien är att undersöka dels elevers och lärares åsikter om hur smarta moderna verktyg som mobiltelefon, läsplatta, bärbar dator och applikationer kan bidra i pedagogiskt arbete, dels hur dessa kan användas som pedagogiska redskap i teknikundervisningen. I arbetet tittar vi på dessa redskap ur systemperspektiv för att kunna se fördelarna och för att kunna upptäcka eventuella hinder som associeras med dess tillämpning i skolan. Systemperspektivet knyter ihop läraren med elev, elevgrupper, smarta enheter, applikationer och lärandemiljön via kommunikation.
I teoridelen tar vi upp socioekonomiska aspekterna kopplade till systemperspektivet. Meningen med att kombinera de socioekonomiska faktorerna med systemperspektivet är att få en övergripande bild av hur smarta moderna verktyg påverkar pedagogiskt arbete.
I resultatdelen eftersträvar vi att visa hur dessa smarta verktyg kan vara ett effektiv pedagogiskt redskap som kan underlätta lärarens arbete och stimulera elevernas intresse för lärandet.