Sök:

Sökresultat:

233 Uppsatser om Utvecklare - Sida 9 av 16

Användbara mobila reseplanerare

Enligt kommunikationsmyndigheten PTS finns det cirka 10miljoner mobiltelefonabonnemang endast i Sverige. Telefonerna innehåller operativsystem där det tillåts mängder av olika sorters program. I och med att Apple 2007 introducerade sin iPhone exploderade marknaden för så kallade Nomadic Devices. En telefon som mer är tänkt att fungera som någon form av handdator. Dessa telefoners utformning och funktioner möjliggör för Utvecklare att ta fram mer avancerade program än man tidigare sett för mobiltelefoner.

"Det finns minst ett barn med koncentrationssvårigheter i varja klass" : En intervjustudie med lärare verksamma i förskoleklass

Denna studie syftar till att undersöka om det framkommer kvalitativa skillnader i de förväntade användbarhetsproblem som kommenteras på av olika grupper av utvärderare i en användbarhetsinspektion. Metoden som används för användbarhetsinspektionen är heuristik utvärdering, dock utan en sedvanlig problembedömning. De olika utvärderargrupperna som har undersökts är användbarhetsexperter och Utvecklare. Den heuristiska utvärderingen har utförts på ett system utvecklat för att medborgare i Sverige ska kunna ansöka om tjänster hos socialtjänsten, administrera sina ärenden och kontakta socialtjänsten. Utvärderarna har innan utvärderingen påbörjats informerats om användargrupper, användarscenarion och Nielsens tio heuristiker.

IT-konsolideringar: en studie av konsulters inställning till användare och användarmedverkan vid konsolideringsprojekt

Vi lever idag i ett informationssamhälle där mängden information och informationssystem tenderar att öka med tiden. Företag strävar hela tiden efter en ökad kontroll av sina informationssystem och därför har begreppet ?IT-konsolideringar? kommit att bli ett populärt koncept. En konsolidering syftar till att förstärka ett företags IT-miljö och påverkar ofta de anställda. Därför är det intressant att studera hur Utvecklare arbetar med beställare och slutanvändare vid en IT-konsolidering.

Rätt information vid rätt tillfälle The right information at the right time : En studie av individanpassning av informationsåtkomst på webbplatser An essay on personalization of information access on websites

Denna studie handlar om individanpassning av informationsåtkomst och syftet med studien är att underlätta för Utvecklare som ska ta fram nya, individanpassade lösningar för webben. Denna studie koncentreras till Skatteverkets webbplats. Studien försöker hitta svar på frågan om aktiv individanpassning gör att det blir lättare för användare att hitta vad de söker. En prototyp med en aktiv individanpassning har skapat och sedan jämförts med Skatteverkets webbplats. Detta har gjorts med hjälp av observationer och en tillämpning av tänka-högt-metoden.

Effektivisering av nuvarande produktionssystem - reducering av orderflödesledtiden

Enligt kommunikationsmyndigheten PTS finns det cirka 10miljoner mobiltelefonabonnemang endast i Sverige. Telefonerna innehåller operativsystem där det tillåts mängder av olika sorters program. I och med att Apple 2007 introducerade sin iPhone exploderade marknaden för så kallade Nomadic Devices. En telefon som mer är tänkt att fungera som någon form av handdator. Dessa telefoners utformning och funktioner möjliggör för Utvecklare att ta fram mer avancerade program än man tidigare sett för mobiltelefoner.

En undersökning av interaktion med Microsoft Kinect

Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjorts vid Linköpings Universitet under hösten 2012 och våren 2013. Arbetet gick ut på att utforska de olika interaktionsmöjligheterna för Microsoft Kinect samt vad man själv kan utveckla till denna plattform. I detta arbete gjordes en förstudie för att utröna existerande metoder och hur dessa fungerar. Utifrån denna studie formulerades en frågeställning enligt nedan.Hur kan man använda Microsoft Kinect för att identifiera fysiska objekt på en yta?Kan vi använda Kinect för att klassificera objekt?Kan vi utveckla en produkt som kan användas i hemmet?Metoden för att svara på dessa frågor innefattar skapandet av ett scenario där Kinecten kan användas för objektidentifiering.

Utveckling av en parser för integrering av verktyg för testning och kravhantering

Det här är ett högskoleingenjörs-examensarbete som har utförts på Enea/Xdin. Arbetet kan ses som en förstudie och syftar till att beskriva hur olika utvecklingsverktyg kan integreras med varandra. Eftersom verktygsintegration förenklar användandet av verktygskedjor är detta ett aktuellt och intressant ämne för dagens Utvecklare. Examensarbetet är på 15hp och pågick under 10 veckor.Arbetet är en del av forskningsprojektet ARTEMIS/iFEST vilket syftar till att effektivisera produktutveckling genom att skapa en standardiserad verktygskedja, vilket sparar både tid och pengar.Målet för detta projekt är visa upp en fungerande kedja av verktyg. Som ett konkret exempel används Eneas befintliga testverktyg Farkle samt ett godtyckligt verktyg.

Designriktlinjer för andraspråksinlärningsapplikationer : Kinesiskaundervisning via seriösa datorspel i smarta mobiltelefoner

I och med det enorma användningsområdet av datorsystem i dagens samhälle finns många typer av användare och uppgifter att designa för. Genom designriktlinjer kan Utvecklare få referenser och guidning för att skapa användbara applikationer från början. På så vis kan tid sparas i utvecklingsprocessen. Från och med puberteten då människan kan anses vara vuxen ändras förmåga till andraspråksinlärning, trots detta finns det människor som lär sig andraspråk i vuxen ålder. Kunskap kring vad dessa skillnader beror på måste användas i designen av en andraspråksinlärningsapplikation för att tillgodose människans kognitiva förmågor.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Alla får vara med! : En kvalitativ genomgång av tekniker som används för att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter

Att göra webbsidor tillgängliga för olika sorters enheter är ett område som har uppstått i och med smartphonens utveckling. Mängden enheter har under de senaste åren ökat stort och det är inte längre endast laptops och datorer som används. Då enheternas skärmupplösning skiljer sig krävs en anpassning beroende på enhet för att ge en bra användarupplevelse. För att identifiera tillgängliga tekniker har en kvalitativ undersökning genomförts. Undersökningen består av en genomgång av utvald litteratur samt intervjuer med Utvecklare på företagen Nethouse och Laget.se utförts.

Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows

Arbetet syftar till att undersöka förutsättningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare på Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller använder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta är ett problem. Det är också vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor säkerhetsrisk. Ett annat stort problem är att tiden kan vara väldigt lång för inhyrda konsulter och nyanställda att få sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen är att använda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer.

Aktivt beteende i datalager

Marknaden för datalager har sedan mitten på 1990 talet expanderat kraftigt. Det finns emellertid forskare och Utvecklare vid företag som menar att dessa datalager är allt för passiva. Med det menar de att alla uppgifter som är relaterade till analys av data måste göras manuellt. Det finns dock hjälp att få när det gäller detta. Lösningen heter aktiva datalager, dessa datalager har ett så kallat aktivt beteende.

?Bounties? inom utveckling av fri och öppen programvara - Utvecklares betraktelse av ett ekonomiskt incitament

Ett fenomen som blivit allt vanligare på senare år är instiftandet av ?bounties?. Med ?bounties? menas att en belöning utfästs i form av ekonomisk kompensation till den person eller de personer som utför utvecklingsarbete inom fri och öppen programvara (F/OSS). Syftet med undersökningen är att studera upplevelser och känslor kringanvändningen av ?bounties? från ett utvecklarperspektiv.

Koordination? -FULLT! 5 platser (11.45) kollat med Turistbyrån

Uppsatsen behandlar hur två organisationer samarbetar och koordinerar deras kooperativa arbete med hjälp av en artefakt. De två organisationerna är Marinmuseum och Turistbyrån där deras kooperativa arbete handlar om att skapa guidade turer tillsammans. Vi har jobbat mot målgruppernas målsättningar, behov och krav för att hitta det ultimata stödet för deras verksamhet. Syftet är att förmedla förståelse för hur organisationerna idag använder artefakten i deras gemensamma arbete, baserat på intervjuer och observationer. Huvudfrågorna i vår studie har varit: Hur kan vi som Utvecklare kan stödja de två olika organisationernas samarbetsmöjligheter och förbättra koordinationen i det fall då de använder denna artefakt, deras pappersbaserade bokningslista som primär informationsplats? Hur kan denna artefakt ersättas utan att tappa dess koordinations och interaktions förmågor samt flexibilitet? Studien har visat att den pappersbaserade artefakten, deras bokningslista, innefattar många positiva egenskaper som vid digitalisering måste tas hänsyn till.

Multiplayerspel utvecklat i Flash, Slutreflektion för ?Monsters & Masonry?

Flashspel är en väldigt populär form av ledigt spelande, men det finns fortfarande spelformer som är outforskade. Vi bestämde oss för att göra det ingen Utvecklare hittills lyckats med, det vill säga att skapa ett så kallat ?Massively Multiplayer Online Flash Game?. Ett spel som konstant är uppkopplat till internet och lever vidare genom spelarna. Problemet ligger i plattformen.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->